【YouTube】非株式会社いつかやる【ニコニコ動画】

  • 2020.06.15 Monday
  • 12:21

前々から書きたいとは思ってた)Oo(・Д・)

なかなか書く機会が無かった。

いつ書こう、今書こうと思ったから書く。

だから書いてる____φ(・Д・)

 


◆始まりは『ユスタベルサ』

 

⇒世界の奇人・変人・偉人紹介シリーズ

 

まだ「いつかやる社長」として認識していた時代に、ふと目に入った『世界の奇人・変人・偉人紹介』を散発的に見ていた。

始めこそ、興味を持つ人物の動画しか観なかった。

ジャスパー・マスケリンから観てた。

あれ?シリーズ一番最初の動画じゃんΣ

つまり、一番最初から観てたけど、全部観てたわけではなく、レオニダス王とか著名な人は逆に避けて、知らない人を何故取り上げているのかに疑問を持って見始めた。

 

で、最終的には全部を複数回観てる。

何度も復習するように観てる。

ていうか、テンポが良くてすんなり頭に入ってくる動画の作り方が面白い。

 

興味を持ったのは最初はそこで、

⇒5分で殿に教わる!戦国武将!

⇒世界の戦術・奇策・戦い紹介

ものきなみ観てる)Oo(・Д・)

 

戦国武将のシリーズはちょっと作り的にどうかな?と思う部分はある(※5分に納めるのが無茶ぶり)けど、やべー戦国武将のシリーズで面白い。

カンネーとかアウステリリッツとか名前は知ってても、余り戦術論や局地的な戦闘のことなどは知らない世界の戦いのお話も実際にどのような経過を辿って何が勝機になったのかを解説する動画というのは凄く興味深かった。

 


◆しかし、いつかやる社長の印象は余り良くなかった_(┐「ε:)_

 

面白い動画を数多く作っているいつかやる社長がニコニコ生放送をやる、ということで観てみた。

 

結果。

 

ユスタベルサとの余りのギャップに恐れおののき、観るのやめたwww

だって、今までほぼほぼゆっくりボイスで言ってみればユスタベルサは、キズナアイや輝夜月よりもかなり早い段階でVTuber的な存在だったわけ。

まぁ3Dじゃないけどな。3DがVTuberの定義ってわけでもなかろ。あと声当ててる人とか。

まぁそんなカテゴライズどっちでもいい。

 

ところがヤロー声でかなりこうべらんめぇ口調で早口で喋られたもんだからたまったもんじゃない。

「あれ?イメージと全然違う!?」

 

・・・で、とりあえず、ニコ生は見ずに他の動画は興味深く拝見してた次第。

 


◆いつかやる社長から「非株式会社いつかやる」へ

 

そんないつかやるさんもYouTubeに進出。

3人体制で「非株式会社いつかやる」の活動を開始。

 

・・・が、私としては前述のとおりである。

というより、更に印象が悪くなったwww

まぁこれについてはもうどうしようもない私の性分というものだと思ったほうがいい。

 

最初にとっかかるものはどうしても斜めに見てしまう。

naokimanshowのnaokiman氏もそうだし、それこそキズナアイだって輝夜月だってそうだ。

輝夜月の時なんか、一番最初の動画から観たわけだけど、印象最悪だったもんな。

あー・・・またキズナアイの二番煎じ的なのが出てきたのかぁ、ふーん、・・・てかこいつうるせぇぇぇぇぇ(・皿・)

・・・ってかんじだった。

それが3本目くらいの動画で、あれ?この子一番キャラクター立ってない?凄くない?って最初から見直したのが始まり。

 

そんなこんなで非株式会社いつかやるさんについてもそうだった。

社長はいがぐり頭にグラサンであんなかんじだし、副社長はなんか存在が良く分からないし(失礼だなおい)、ぴろすけ氏はなんだそのピンク頭ヽ(・Д・)ノ染め直してこいっってかんじだったし、まぁまぁ印象最悪だったw

 

その印象がガラッと変わったのって、YouTubeでも再編した、

⇒世界の奇人・変人・偉人・珍事シリーズ

 

ではなくて、たった1本の動画だったと思う。

なんだかだ言いながら面白いからちょくちょく動画はチェックしてた。

 

 

このぴろすけ氏が、非株式会社いつかやるさんに対する私の中の印象を180度変えた。

いやまぁ正確には135度くらいまで態度を軟化してたかもしんない。知らんけど。

 

何故そうなったかっていうと、私も段位は持っていないけど武道を一度は経験したものとして、「うわこれ本物だわ」って、あのピンクの髪が全く気にならなくなった、それが契機。

YouTubeのほうでハマらせたのは、私にとってはぴろすけ氏だったりする。

 

後はもう新しい動画が配信されるのを毎度毎度楽しみにチェックしている。

 


◆歴史の勉強は面白い、世界情勢の話も面白い

 

今回なにゆえ、非株式会社いつかやるさんをブログに取り上げたかというと、純粋に面白いから観るといいよ、に他ならない。

最初の印象が疑問符だったけど、今は社長、副社長、ぴろすけ氏それぞれの得意分野も分かって、色んなシリーズの動画はもとより、1時間超のかなり長尺になる生配信もリアルタイムではないけど観てる。

 

特に生配信で取り上げている世界情勢の話は、どっちにどう偏るでもなく、完全に地球を俯瞰している形で中立的で、それを詰め込んだ知識で憶測で語らず、質問にも受け答えしていくのは凄い。

時代背景やその頃の風習、今の感覚で言えば変な職業、歴史に見るアホ作戦など、どれをとっても興味深いものばかり。

 

歴史好きは元より、歴史が嫌いでも雑学は好き、という人は是非チェックしてほしい。

知識の上でしか知らない人、ナイチンゲールって名前は知ってるけど本当はどんな人なの?ココ・シャネルってどんな人生を送ったの?知識にも多分入っていない人も「そんな人が居たのか!?」っていう驚きが次々押し寄せてくるだろう。

 

【ファンタジー】そうだ、パンヤしようヽ(・Д・)ノ【ゴルフ】

  • 2020.06.05 Friday
  • 11:45

4gamer.netのスカッとゴルフ パンヤ(註:本鯖、サービス終了)のレビューの最初にこういうのがあった。

 

https://www.4gamer.net/games/014/G001477/index_userreview.html#review_28917

 

永遠のサブゲーム

 

メインゲームの合間にちょこちょこ遊ぶ。
メインゲームに飽きて辞めてしまってパンヤで遊ぶ。
メインゲームがサービス終了してパンヤで遊ぶ。

(※レビューから引用)

私は正直、パンヤ末期になるとくっそみそにこき下ろすほど、パンヤの運営を快く思ってなかった。

直接的なサービスの話で言えば、雪ダルマ式に増えていく不具合の放置、或いはユーザビリティを損なう不具合機能の封印・ヒドゥン化、更にはコンテンツ仕様の改悪(露店補充の件などなど)で文句を言うところキリがないくらいだった。

 

でも、本当のところを言うと、パンヤはいつしかこの「永遠のサブゲーム」というスタンスを崩してしまったことから、崩落の一途を辿ったといってもいいんじゃないかと思う。

このサブゲーム、セカンドゲームとしてのスタンスをインタビュー記事で述べたのは、運営であるがめぽのU田さんだった。

まだシーズン2か3の頃だったと思う。

「他のゲームの合間にでも思い出したように。空いた時間にできる。そんな隙間のゲームがパンヤ。」

そういった主旨のことを言ってたと記憶している。

少なからず私はこのスタンスに共感した。

 

なんでか知らんけど、ある時期からメインになろうとしちゃったんだよね。

メインでやるには耐えきれない、単調である程度満足の行くスコアが出てしまえば、あとはのんべんだらり、競争相手もそんなにいない、居たとしても技のぶつかり合いではなく、単なる算数問題に終始する、なんと味気ないゲームにしてしまったのか。

 


◆パンヤ自体は面白いゲーム

 

 

これは間違いない。

コンテンツを生かすも殺すもユーザであって、運営ではない。

 

私は無印のWhiteWiz実装当時からパンヤを始めるにあたって、すぐに自分の中に根差したことがある。

「これはあくまでも自分との戦い。他と比べない。比べたってしょうがない。自分の記録を塗り替えていくだけ。」

その考えのままでいたから、今まだデバッグパンヤで遊べるわけだ。

むしろデバッグパンヤのほうが雑音が無くて面白いとすら思えるほどだ。

 

ちなみにタイパンヤ(公式サービス)にも行ったことはあるけど、ルーキーFからのスタートは辛かったし、なにより文字が読めないw

心理的にはしんどいなって思ってすぐにやめた。

 

言うて、デバッグパンヤはエミュ鯖だ。

余りだいそれてエミュ鯖の宣伝をするべきではないけども、かつてパンヤを親しんだパニャリスト、興味が湧いてちょっとやってみたいかもっていう新規勢には、優しいサーバだと思う。

 

何が言いたいかってデバッグパンヤのプレイヤー増えてくれないかなぁ、ってただそれだけなんだけどw

 


◆末期パンヤ日本鯖公式から、デバッグパンヤへ

 

私が日本鯖末期にどうしてたかと言えば、たまーにインしてセルフデザインばかりしてて、セルフデザインしたくないなーと思ったら、大会にも出ず、対戦もせず、ただ黙々とプラクティスで18H遊んでただけだった。

その流れでデバッグパンヤで遊び始めても、プラクティスばかりやってた。

 

デバッグパンヤには本鯖と同じくGPモードが実装されている。

ソロプレイで遊び相手が居ない場合、このGPモードで遊ぶ方がいい。

GPモードの仕様上、9H/18Hどちらでもシャッフルしか選べない。

つまり次にどのホールが回ってくるかは、開始時点では分からないという通常のストロークプレイとの差異もある。

正直そこのところは個人的に不満だ。

アプローチ専用のGPというのもある。

グリーンに乗っける一歩前のところから、アプローチショットでいい位置を取る練習、いやいやチップインの練習に役立つ。

 

で、ソロプレイも段々これが対戦プレイ主体のゲーム内で一人遊びなわけなので、飽きがくるわけだ。

だけど、こればっかりは遊び相手が居ないとなんともならない。

一応外国人プレイヤーはそこそこの数居るんだけど、怖くてできないwww

 

なので結局一人もくもくソロプレイに興じるのが現状。

仲間内で導入のサポートをしてユーザを増やすってのもアリなんだけど、もう一つやっておいたほうがいいことがある。

Discord、或いはSkypeなどのチャットアプリを外部で用意しておくこと。

デバッグパンヤはUS鯖準拠のため、原則的に英語のみのコミュニケーションとなる。

英語でコミュニケーションが取れたり、ゲーム内で無理くりローマ字会話してもいいっちゃいいんだろうけど、流石にそれはそれでだるいと思う。

 

まぁ私、デバッグパンヤになんで入るようになったかって言えば、ゴルフがしたくなったから、ではなくて、セルフデザインがやりたくなったからなんだけども。

売るわけでもない、誰かに着てもらうわけでもない、それこそ何のしがらみもない、元々しがらみなんか気にしないけど。

「○○の服、作ってください」って言われたら、「あ?自分で作れや」って平気で言ってたので、まぁアレだな、しがらみ関係無いなw

元々がそういうもので、本鯖でも末期なんか作ってはPP枯れるまでセルデザコピーしてばらまいてたりしたから、やっぱ関係無いなw

もそもそとセルフデザインをするためのデバッグパンヤ、あくまでゴルフはメインディッシュじゃないというかんじ。

 

でもユーザ増えたら、ゴルフやるのもいいよねって思うわ)Oo(・Д・)

増えればの話な。

増える公算全くないんだけどな。

 

まぁ興味が湧いたら2か月前に書いたアレだけど、これを参考にやってみて_(┐「ε:)_

 

★導入の手引き的ななんかそんなやつ★

【電ジブ】電脳天使ジブリールの件【ジブ6】

  • 2020.05.30 Saturday
  • 11:57

 

あれ?おかしいな、続いてるぞ?という電ジブの件、れびゅ気味に記事化。

 


◆魔界天使ジブリール6

 

・・・ということで、実は一連のシリーズの6作目らしい。

と言っても、5以前のジブリールは一作もやったことない。

エロCGは観た事あるけど(白目

 

あ、なんか事前登録ガチャやってんなぁ、引いてみたろ。

と、事前登録期間中に★3出るまでぶん回して、初動★3で確保したのがザラキエルだった。

 

 

ちなみにザラキエル、うちはカウンター系の編成にすることが「対策」でしかないので、初動で編成に加えられていることはまずない。

次にゲーム内でリセマラができる仕組みになってたので、好みの★3を引くということになって、アルミサエル確保。

その後ガチャで引いてきてマキディエルが加わって、序盤の盤石体制が整ったか・・・に見えた。

実はこれが余りよろしくなかった。

 


◆とは言え、ノーマルクエストは楽

 

割とコンスタントに「当たり」な★3が最初のほうで揃ったことで、クエスト消化はハードでいくつか壁にぶち当たるまではサクサク進めた。

ノーマルクエストは基本的には「レベル上げて物理で殴れ」「脳筋が正義」みたいなところがあるので、単発なり複数攻撃なりの天使を都度入れ替えて対処してた。

そのうち魔法攻撃でないとロクにダメージが通らないとかいうのが出始めるので、そこで★2のアナフィエルやバラディエルの登場、つまるところ物理か魔法かでとにかくぶん殴るの最優先というのが板についてしまった。

 


◆基本オート戦闘、そしてアクセルチップ消化

 

基本オート戦闘なんて何が楽しいんだ、ってことになるけど、このゲーム戦闘になった場合に変な癖があり、かつ先行して長くかんぱにをやっててオート戦闘慣れが激しすぎるので違和感が無かった。

戦闘の変な癖、というのは、プレイヤーが自ら攻撃対象を指定できない、各天使ごとに色々と攻撃の指向性が働いていて、攻撃する場所、攻撃対象は予め傾向が決まっている。

これが何を生むかというと、攻撃手順と攻撃対象がどう当たっていって、敵に対してどう対応すれば最適解が導き出せるかという、トレカのデッキ構築のようでそれよりもかなり簡略的な試行錯誤をさせてくれる。

 

しかも一度三ツ星をとってクリアしたステージは、アクセルチップというスキップアイテムで戦果+稼いだアイテムを短時間で収集することができる。

完全にブラウザゲームとしてすっきりまとまった仕組みだと思う。

 


◆スタミナの自然回復は一切しない

 

奇妙なシステムである。

先程「完全にブラウザゲームとしてすっきりまとまった仕組み」と言っておきながら、ここだけ相反する。

スタミナは施設で生産されるので、それで補填する形となり、他には遠征やミッション報酬でスタミナアイテム「A缶」を獲得することもできる。

施設はレベルを上げて整備/アイテムで強化することができるため、それによって生産速度や備蓄量を嵩上げしていくことができる。

ここだけブラウザゲームとしてはちょっと特殊。

 

煩わしいと言えば煩わしいけど、慣れてくるとさほど苦にならない。

 

天使の成長に必要な「ファンキー(紙幣)」「ローション(!?)」、クエストスキップに必要なアクセルチップも施設により生産していく。

 


◆覚醒システムは特殊

 

これは凄く賛否分かれるところだと思う。

ガチャを引いて、天使がダブってロードされた場合、エクスタシールというアイテムに変換される。

このエクスタシールは覚醒素材のエンジェルピース購入に使用する・・・が、現状グレード(レアリティ)MAXの★5まで行き着くまでに実際膨大なエクスタシールを必要とする。

エンジェルピースはゲーム内のハードクエストで一部の天使、アースホールという探索コンテンツで任意、イベントでイベント天使や既存の対象天使のものを獲得できるが、それでも果てしなく周回して積みまくらないといけない。

 

多分従来のブラウザゲーの覚醒システムよりはかなり難度が高い。

ぶっちゃけリアルマネーという名の札束でぶん殴るくらいの気合が無いとかなり険しい道のりじゃないかと思う。

言うて私はお金使ってないので知らん(・Д・)

10連ガチャ回せるだけジェムを貯めては、ぶん回して爆死を繰り返してるけど、爆死してもエクスタシールに変換されるので無駄にはならない、ならないと思いたい。

要するにお金を使えば10連ガチャを回せるので、目的のピックアップ天使を引けるまで札束で殴りまくればいいし、例えそれが無駄な爆死を招いてもエクスタシールを貯めて補填できる。

私はどっちかというと・・・「ダブったら何体ダブりかで覚醒してくれるほうがありがたいなぁ」と思いつつも、このシステムに徐々に慣れてきている。

 

正直高グレードだけが大事じゃない。

 


◆高グレードだけが大事じゃないのを教えてくれる格闘大会EVA、そしてアースホール

 

「格闘大会EVA」というPvPコンテンツがある。

編成(デッキ)を組んで、他プレイヤーの天使と対戦するもの。

 

私は目下、負け続けている。

いや負け続けているわけでもないけど、なるべく勝てる相手に当たろうとしても負ける時は負けるという話。

・・・というのも元々が「脳筋が正義」的な編成を組む傾向にあるため、高火力+回復的な編成しか慣れていない。

ゾフィエルが★3に成長してからバッファ/デバッファ系編成にも若干理解をしたけども。

 

例えば、自分が★4〜★3揃えたガチ脳筋編成を組んでたとする。

相手方がこちらより数段レベルが低く、★1で揃えていたとしよう。

普通に負ける(´・ω`・)

 

グレードがすべてではない、勿論ウリエルやラファエルのようなぶっ壊れ性能の天使も居るけど、それだけではない。

ちなみにうちにはウリエルもラファエルもマロンもリカも居ない(つД;)

★1のみのデッキでも、なめてかかると編成の仕方が上手くて、こちらが対策が全く打てず、時間をかけて削り倒されるリスクがある。

というかそういうある意味お洒落な編成を組んでくる対戦相手が居る。

すげぇな、天使同士の相性を良く分かって組んでるな、と感心する。

 

私なんかせいぜい、相性を考えたとしても「オールクールバッファリング」とか「貧乳バッファリング」「巨乳滅ぶべし」な編成しか考え付かない(´・ω`・)

 

このゲームはウエイトターン制なので、天使が行動できる順番を計算して、適切な時にバフ/デバフを飛ばし、相手の攻撃に応じて絶妙のタイミングで回復し、反撃手段を備えていることまで想定して編成を組まなければならない。

これが私はなかなかうまく行かない。

酷く直線的な編成しか組めない。

負けて勉強させてもらってる最中とも言える_(┐「ε:)_

 

下手をすると例え★5を揃えていても、★1や★2の封殺系なデバフ編成に倒される可能性すらある。

大抵それが日々鍛えられていくのは、アースホールの探索だと思う。

レベル帯が不十分な編成で攻略するアースホールはとことんてこずる。

目的はエンジェルピースを収集するために毎日潜るんだけど、強敵揃いのアースホール(ハード)は、一度戦闘不能にされてしまうと探索中は次の戦闘から使えなくなるため、注意深くなるし途中リタイアも多くなる。

 


◆アモーレ(スタミナ)管理は割と親切設計

 

あ、失敗するなこれ、とか、旗色悪いな、ここは物理じゃなくて魔法優位か、編成考え直そう、とか言う時、率先してリタイアする。

何故かというと、クエストは攻略失敗してもアモーレ(スタミナ)を消費しないし、それはリタイアしても同様。

常日頃からまずいと感じた時はさっさとリタイアしておいたほうが、アースホール攻略時にも自然と癖がついてて、まずいから一時撤退がスムーズにできるようになる。

特にアースホールは、相手編成をよく分かってないと主力探索組に手痛いダメージを負わせられて、次の探索、継続戦闘でダメージを回復しきれていないまま臨むか、主力を交代させるかという憂き目に遭うため、そうなるより以前にリタイア、これ大事。

 


◆イベントが大盤振舞すぎる

 

サービス開始からここまで4回のイベントを立て続けにやっているが、特に最初のイベントは大盤振る舞いが過ぎた。

腐る程福引させてくれるわ、やればやった分だけ見返りが来るわ。

もっと真剣にやっておくべきだった_(┐「ε:)_

 

今のところ、奇数回のイベントは最初のイベントと同じくクエスト攻略形式で福引を何度もやらせてくれる良心的なやつ。

偶数回はシージアタック方式というらしく、敵バグとの包囲戦でアースホールのように編成を組んで攻略していく。

こっちは奇数回イベントよりも報酬はまずい。

まずいけどこっちもイベントで登場する新天使をやればやるだけ覚醒させていける。

 

両方の形式のイベントは集中的に周回したほうが良い事が分かった。

 


◆現状の懸念点

 

当初レベルキャップが60と当たり前のようにカンストする人が続出して、頭打ち状態だったのがキャップ開放されて、Lv65まで上げられるようになった・・・けど、私ですら既にLv65_(┐「ε:)_

ちょっと刻み過ぎなんじゃないかなぁと思う。

ファンキーやローションの生産バランスにもかかわってくるけど、頭打ちが早すぎる。

次のキャップ開放でLv70だったら「もういいやこのゲーム」って投げる人続出するんじゃないかと思う。

 


◆肝心のエロ要素

 

ジブリール"EX"でプレイしているので、当然エロ要素はある。

ただやっぱり別に一般版でもさして支障はない気がする。

一応、インモラというインスタもどきで映えるエロCGを架空のSNSに投稿して、エロいね稼いでファンキーをゲットしようぜ的な試みはあるけども。

 

本家?ジブリールシリーズのように凄まじくエロすぎるようなものを期待して始めた人は、期待外れに終わると思う。

ここまで★3までのシーンしか見たことないけど、見事に純愛傾向だ。

天使が触手に搦めとられていやぁぁぁ的なシーンは無い、全く無い。

 

これは正直どっちでもいいね。

先行してサービス開始されたのがEXだったので、そっちしかやってないんだけども。

 


◆まとめ

 

ブラウザゲームとしてきっちり成立しているゲームだと思う。

手軽にできて手軽に消化/周回して手軽に終われる。

この天使が成長したらどんなスキルを繰り出してくれるんだろうという期待感はあるし、そのためにエンジェルピースを血眼になって集めて、どんどん成長させられる人向け、という条件はつくかもしれない。

なかなかエンジェルピースは集まらない_(┐「ε:)_

ぶっちゃけ今何人かの天使を★5にしちゃってる人って、絶対お金使った人だよなって穿った見方をしてしまうw

イベント限定は周回重ねるだけで★5まで行けたっぽいけど、うちはまだ★4覚醒しか居ないのでなんともその実感が無い。

 

ただグレードの件でちょっと述べたとおり、腐るほど見る★1しか居なくてがっかりすることも全然無くて、そりゃ萎える気持ちは分かるけど、低グレードには低グレードなりの攻略編成がちゃんと見出せるのが凄いなと思う。

 

でも人は、★3を引いてきたいんだよ。

虹色のシルエットが出現することに期待しちゃうんだよ_(:3」∠)_

【れびう】ファリスの聖女と新型コロナ禍

  • 2020.05.23 Saturday
  • 11:33

―― ロードスという名の島がある。アレクラスト大陸の南に位置する大きな島だ。

 

私達世代のファンタジー好きならなじみの深い「ロードス島戦記」

最近知った話、現在のエルフの長耳描写、エルフ耳と言ったらあの耳と決定づけたのは、実は指輪物語ではなくロードス島戦記のディードリットに端を発するということ。

2018年で30周年だったらしい。知らんかった(・Д・)

 

今回はそのロードス島戦記とそれに絡めた新型コロナ禍の話。

何の関係が?という疑問はさておき。

 


◆ロードス島戦記本編の壱

 

これからこの作品を語る都合上、パーンとディードリット、エト、ギム、スレイン、ウッドチャックの6人の冒険譚は、「本編」とする。

この本編で私が興味深いなと思ったのは、・・・読んだのって高校生時分なんだけど、TRPGリプレイから文字起こしされた物語であるが故に、この時代の大舞台である「英雄戦争」の大国同士のぶつかり合いではなく、そこに暗躍する「灰色の魔女」の探索が主軸で、後に自由騎士、ロードスの騎士と称されるパーンはまだ無名の存在であること。

 

ロードス島戦記を読んだことがない、知らない人のために注釈しておくと、彼等の冒険譚はテーブルトークロールプレイングゲームによって創出され、これに創作を加筆修正され、小説となっている。

故にそれぞれを演じた人の行動観に影響されていることが多く、またそこに絡む人々はゲームマスターが創造したNPCなわけだけど、独特の味を持ち、ちょっとお堅いヒロイックファンタジーとは一線を画している。

だから話が平均的に読みやすいし、理解しやすいと思う。

 


◆ロードス島戦記〜ファリスの聖女〜

 

 

この記事で主題に置くのは、今でいうスピンアウト作品、Fateに対するFate/Zeroのような前日譚。

本編を読んだ人なら誰でも知っているパーンとディードリットがロードスを旅した時代から遡ること約30年前の「魔神戦争」のお話だ。

上下巻刊行で下巻発売が2001年なのでこれももうかれこれ20年くらい前のお話になるのね_(┐「ε:)_

上の上下巻リンクで電子版が読めるので興味がある人は是非。

 

「魔神戦争」では6人の英雄が登場する。

◎蛮族の戦士、名誉よりも金と女を望む傭兵ベルド。のちのマーモ王。英雄戦争における両雄の一角。

◎荒野の賢者、魔法を剣と同一視する異色の魔術師、ベルドと旅を共にするウォート。のちの大賢者ウォート。

◎光の聖騎士、清冽たる至高神を奉るヴァリスの騎士ファーン。のちのヴァリス王。英雄戦争における両雄の一角。

◎深き猛き石の王国の主、ドワーフの王にして猛将フレーベ。

◎大地母神の加護を享けた聖女ニース。本編でも登場するマーファ最高司祭の大ニース。

◎名も無き魔法剣士。ロードス島で最も馴染みの深い「均衡」を目論む魔女。正真の「カーラ」なのかは不明。

 

・・・じゃあ副題の「ファリスの聖女」って誰?ってなる。

名も無き魔法剣士ではない。

六英雄にファリスの聖女は含まれない。

若干18歳で祭り上げられた至高神ファリス神官戦士長フラウスがこの物語の主人公だ。

 

フラウスは「ベルセルク」を読んだ人なら、あえて先程「祭り上げられた」という言い回しをしたところでピンとくることがあるかも知れない。

聖鉄鎖騎士団長ファルネーゼと同じような扱いを教会から受けている。

 

飾り物であれ、魔神に倒されるようなことがあってはならぬ、故に魔神と相対してはならぬ。

 

フラウスはそこに疑問を挟まず、己の矜持と言わんばかりに巡検の旅の中で己のやるべきことを見出す。

不在の折に異端審問を議される、信者から神官衣を脱いで蛮族の衣を着ていたところを問われる。

最後には救いを教えながら坐して人を見る至高神をも叱責して、奇跡を起こす。

そこに至るまでがご都合主義を感じさせない。

これこそディヴィネーションというものなのだろう。

むしろ必然的に引き起こされた、のちのファリス大司祭ジェナート師が評した「至高神の先を見た姿」だったのかもしれない。

 

興味を持って読もうとしている人に先に断っておくことがある。

このコミック作品、慣れてない、馴染まないと非常に読みにくい。

コマ割りが非常に特殊で、コマの境目がほぼ無いところまである。

作者の山田章博さん曰く、「絵が気持ち悪い」という感想をいただいたことまであるらしい。

 

私は山田章博さんの絵が大好きだ。

ファリスの聖女購読後、画集まで買ってしまうくらい大好きだ。

ただロードス島の予備知識はそこまで必要が無い。

プロローグ的にこの物語の下地となる神話の一節が語られる。

吟遊詩人が謳う英雄譚を映像と共に聴き覚える程度の読み方ができる。

作風も吟遊詩人や語り部が朗々と謳うように描かれている。

私は思うんだけど、あえて画風をこの作品のために作り出したと語る山田章博さんの正にこの画風こそが、ロードス島戦記を語るのに相応しいものだと思っている。

アニメ調、美男子美少女化して描かれたソレとは全く異なる、良質で流麗なファンタジー画風だからだ。

ロードス島戦記では戦神マイリーのバトルソング(※戦闘を鼓舞するお経)が有名だけど、マイリーの神官戦士団が整列して高らかに謳うバトルソングのシーンなんか嬉しくなる。

神官戦士長が実はモデルなんじゃねぇかと思うくらい、どこぞの日村みたいだけどw

 


◆決して英雄が祭り上げられる話ではない

 

かっこいいヒーロー、ヒロインがばったばったと魔物を薙ぎ倒して大団円、とかそんな生易しいものではない。

ロードス島には様々な国が存在する。

お話でメインになるのは、聖王国ヴァリスとモス小国家群の一国に過ぎないハイランド公国。

正に魔神が無尽蔵に生み出す魔物たちとの戦争を描くもので、戦争の裏には各勢力の動き、各部族の動きがある。

最も大きな被害を被ったのは、臣民を全滅に追いやられた石の王国のドワーフ王フレーベ。

物語の登場から配下のドワーフは一人も居らず、臣民の生死すら分からない状況から戦列に加わる。

 

ヴァリス王が自らハイランドへ赴いて、魔族が原因となる誤解を解き、諸王国が団結して未曾有の危機を脱するために協力を仰ぐ描写、その心意に心打たれるハイランド公国の忠臣モードック無畏侯など、とかくこのテの英雄譚ではありがちな「モブはモブ」という扱いでは無く、モブに至るまでこの時代を生きているように描写されている。

 

フラウスの一行が負傷の折に休息を求めたウズ村の村人達。

鏡の森、黄金樹への魔神急襲にハイランドへ救援を仰ぐ道すがら、3人の村人のうち1人が命を絶たれる。

生きて救援を実現させたファイロは、最も深き迷宮への決戦百人隊への志願をしなかったことを想い人の弔い合戦をして欲しかった少女マリエルに咎められる。

そこには命をどう使うかが語られている。

今自分ができることはこれだ。

 

魔神討伐の間にも幾多の困難が待ち受け、その時々において六英雄ではないその道に長けた者が活躍し突破する。

1コマしか登場しない商業都市ライデンの「戦士にして料理人」も、前線に行かないと歴史が綴れないと右手でペンを走らせ左手の斧で敵を屠るおっさんもだ。

 

最終決戦は絶望しかない。

魔族とは言語体系が違うためそもそも対話が成り立たない。

だから魔族が発しているセリフは奇妙な解読不能の呪文詠唱のみで、読者も表情からしかその感情ははかれない。

諸悪の根源、魔神王を倒そうにも傷を負わせればその溢れ出る血液から新たな魔物が生み出されキリがない。

ウォートが放った禁忌の古代王国魔法「消滅」ですら、かすり傷程度しか与えられない。

 

そこから先は、ベルドが手にするロードス島随一の魔剣「魂砕き(ソウルクラッシュ)」と、フラウスの捨て身の一度きりの戦術、そして奇跡の発現。

故にのちに「聖人」として祀られるが、「ファリスの聖女」フラウスは六英雄に列せられることはなかった。

歴史の影に隠れてしまった鮮烈に生きた聖女の物語。

その威光は30年後のエピローグで、ウズ村を訪れたパーンとディードリットが目にする。

 


◆ファンタジーのお話だけど、新型コロナ禍を連想した

 

30年後のエピローグ、ディードリットがウズ村で村人から耳にする話に興味を持つ。

それは黄金樹の復活祭、聖フラウスの祝祭日として大人になったマリエルから語られる。

 

百人隊が負けたらロードスはどうなる?

という問いに名も無き魔法剣士は平然と「人の時代が終わり魔神の歴史が始まる」と答える。

 

聖王国王とハイランド竜太子がロードス諸王国を「この危急の一時だけ」まとめあげ、そこには自らの聖域を侵されたり破壊されたりした元来人間には非協力的、むしろ嫌悪すら抱いていたエルフやドワーフもが魔神打倒の目的を一つにする。

人間に対する皮肉を言ったハイエルフにフラウスが速攻平手打ち食らわして叱責する場面とかね。

 

現実にはこうは行かない。

色々なしがらみに尻込みし、ファンタジーを望んでしまうほど滑稽だ。

当初、ハイランド竜太子マイセン公は聖王国王の申し出に対して悪態を突いていた。

「聖王国がモスの小国に膝を屈すると?モスの統一王権としてハイランドを認めると?」

これを竜太子の忠臣モードック無畏侯が、両国のためにこの身を二つに割くと身を挺して諫める。

マイセンは非を認め、手と手を取り合って魔神と対抗する決意を固める。

 

翻って現実はどうだろう。

新型コロナは、この魔神になぞらえることができる。

今正に人類にとって脅威なわけだ。

ところが日本国内ですら、他国よりも一応は規律を重んじる国であるため事なきを得ている状態だが、それでも足の引っ張り合い、他国の介入、怨嗟の声はやまない、これほど滑稽なことがあろうか。

危機に瀕してまで他人の邪魔に終始する、平和ボケ正にここに極まれり、である。

東日本大震災の折、「この国は今、危機管理のモードにある」と熱弁を振るった某政治家は、今や政権に仇為して足を引っ張り始める始末だ、情けない。

 

日本はもとより世界が団結していないと、突破できない困難であると誰もが分かっているにもかかわらず、その核となるべき世界保健機関はあの体たらくで、利権まみれであからさまにどこかの国に忖度している事実を隠そうとすらしない。

絶望するね。

対外的な配慮もあるのかもしれないけど、日本は毅然としてWHOに見切りをつけないといけない。

あれは形骸化して久しく、単なる金の亡者でしかないのだから。

人間とはかくも愚かか。

あの皮肉を言ったハイエルフに笑われるなw

OCD-04T/Draw Me!

  • 2020.05.06 Wednesday
  • 13:07

 

実は元々はtegakiでもクリスタでもSAI2でもなんでもいいから、殴り書きでラクガキ的にアマビエ様描こうと思ってた。

だけども結局実行に移せなくて、だらだら過ごしてるうちに「セルデザで描けばよくねぇか?」って思いついて、それでもなかなか実行に移せない自堕落さっぷり発揮で、やっと描き始めて約2時間程度でこういう形にした。

 

意欲と言うのは鮮度が大事ですね)Oo(・Д・)

 

当初から背面は文献のやつを模写的に、前面は自分が自分のイメージで描くアマビエ様というのは決まってた。

とは言え、前面のほう、特に下書きというか、イメージを固めるために紙に描いてみるとか、お絵描きツールで描いてみるとか全くしてなくて、へにゃへにゃと「うん、大体こんなかんじー、よーし色置いていこー(/・ω・)/」ってめちゃくちゃお気楽なドット打ちをした感がある。

 

アマビエ様がアマビエ様を描かせた感?

 

ロリぃのもデフォルメするのも苦手なので不安しかなかったけど、なんかなーんとかまとまった感。

描いてて非常に楽しかった。

きっと今の疫病も退散するんだ。

 

ただ、描いて形がまとまってきてふと気づいたんだけど、「これ、ちょっと間違ったらフォーチュンクエストのルーミィじゃね?」って思った(´・ω`・)

【Asphalt9】名声レベル90(・ё・)

  • 2020.05.04 Monday
  • 15:37

なんだかだで、ここ2シーズン、1シーズンにつき名声レベルが2つ上がるくらいになってるA9。

 


◆名声レベル90

 

Asphalt9というゲームは名声レベル100でカンスト。

故に名声レベルが上げられるのはあと10ということになる。

前述のとおりのペースで、レベルアップを重ねたとしたら単純に5シーズン後にはカンストしてるってことになる。

でもそこまで続くのかどうかも分からん。

 


◆ポルシェシーズン総括

 

僅かに良い面も無くはなかった。

ただ全体的な印象で言えば、気持ちいいシーズンを送れなかったね。

 

徒労に終わる感が拭えないスペイベの設計図獲得率。

無駄に敷居が高い進捗率ボーダー。

絡めてスペイベと複数実装された鍵車。

 

特に鍵車って凄く個人的には印象悪い。

元々は頑張ればなんとかなるのがA9のプレイスタイルだったのに、鍵車は死ぬほど頑張ってなんとかなるかも不安な程度のもので、そこまでして入手せねばならんものなのか甚だ疑問だ。

 

んでGPモード。

クラブシステムと言い、このGPモードと言い、「作りっぱなし感」が凄い。

改良もへったくれもない。

ただこんなんできた、終わり。

正直面白くない。

走れないからとかではなく、単純に魅力を感じない。

 

ここんとこA9のブログ書くたびにネガティブなことばっか言って申し訳ないけど、ゲロちゃんはどっちに行きたいのかまるで見えない。

新実装のマシンのドライバビリティや娯楽性を考えると、そこはそれ面白いから切り分けに困る。

 


◆クラブ ― 大幅な外科手術 ―

 

Dance with Speed(DwS)といううちのクラブは、今シーズン大きな外科手術をした。

高いレベルまで成長してクラブに貢献したしてないに関わらず、Discordのクラブ専用サーバに参加しなかったらクビを切る、という強引な策に出た。
一部は知ってるけど、別にポッと考えていきなりこの強権発動をしたわけではない。
少なくともサーバ整備から、数か月、何度も何度も呼びかけて、それでもクラブメンバーから目に見えたアクションが起きない上にクラブ内イベントをしようだのとリクエストが出たから、それも説明して解いて、そしたらダンマリで・・・を繰り返して、あっそ、分かった、じゃあこうするわ、ってシレッと実行に移しただけの話。
こういう時のクラブマスターは冷徹であらねばならぬと思う。
無論、貢献してくれてたメンバーを切るのはしのびないし、ロクに疎通をとろうとしないメンバーはいきなり切られて面食らったことだろう。
あるクラブメンバーから進言があって「一応、もう一度呼びかけて猶予を与えては?」とは言われたものの、「え?今まで何度呼びかけたと思ってんの?無視してればいいと思ったら大間違いだよ」と突っぱねるまでした。
せめて、Twitterで疎通を。
でなければDiscordで、別にのべつチャットしてなくてもいいし、情報交換をする場を作ればいいから、参加してよ。
・・・要はね、うちのクラメンって元々Twitterやってる人ならまだしも、そうでない井の中の蛙ばかりだと思うの。
情報を拾おうとしない、そのくせ結論は面倒くさいのか自己完結する。
世界が広がらない。
それを危惧した。
私はそういうクラブを望んではいない。
他所にうちより魅力的なクラブがあったならそっちに移籍すればいいし、そうやってプレッシャーをかけてくれたほうが、私のクラブ運営にも力が入るってものだ。
満席のクラブメンバーをかかえてた期間がそれなりにあったので、管理側としても贅沢になったのかもしれん。
ただ、お座敷の中で「これはあぁだ」「あれはこうだ」なんて理屈で完結したくはない。
世界の情報を拾え。
A9のクラブチャットは、この上なく脆弱だ。
あれでチャットシステムを名乗っているのが不思議なくらい脆弱だ。
だって全体チャットが無いから横の広がりがないし、クラブ内のチャットにせよログが早くしかも不規則に消失し過ぎる。
だからDiscordって話をいつまでも聴かなかった、対案があるならいいアイデアが欲しかったけど、その話題になるとダンマリ決め込まれるのにいい加減腹が立ってたことくらいは理解してほしかった。

◆結

 

特に今回実は書くことが無かった。

特筆すべき事柄が無く、書いたら書いたでこんな風に愚痴に等しい記事にせざるを得ないのが分かってたから。

 

まぁねぇ、次シーズンは明るく楽しくA9やってたいかなぁ。

OCD-01F/KAZE-HAHURI [風祝]

  • 2020.04.27 Monday
  • 01:19

 

緑髪でそれっぽいと言えば、アリンなのでアリンベースでセルデザしたんだけど、やっぱアリンは描きにくいな(つД;)

上半身はフルドット打ち、下半身は妙にブラシ描きになったという意味が分かんない制作状況。

元があるものって描きやすい筈なのにアレンジ加えようにもそんなに崩すわけにもいかず。

 

袖がないから結構違和感あるのよね。

スカートのデザインで実際四苦八苦してた。

ブラシでしわを描くのって、流れを作らなきゃいかんのだけど、そもそもこの生地はどういう生地なのか分からず、さりとてべったりと単色にするわけにもいかずで、結局どうなったかっていうと浅く生地の陰影つけた上にドット打ちで散らして、なんとなくそれっぽく見える程度にしかできなかった。

 

いい勉強にはなった。

やっぱり私はフルドット打ちじゃないとかなり無理があるというw

 

【PANGYA DEBUG】(2020/04/14一部削除修正)デバッグパンヤ:導入の手引き?

  • 2020.04.14 Tuesday
  • 22:29

3年前に日本鯖のサービスが終了した『スカッとゴルフ パンヤ』

プレイしてた人も多いと思うけど、もう終了して今現在はタイの正式サービス以外に正規で遊ぶ方法が無い。

※一応、タイ公式サービスのほうで遊んではる日本人パニャリストも居る。

・・・んだけど、タイエミュ鯖のNEW GENとかあるけども、タイ語が理解できないのでイマイチI/Fの意味が分からずにわずらわしさを感じてしまう。

そういうアレで、US鯖準拠+αのデバッグパンヤというエミュ鯖でパンヤがプレイできる。

ただ、クライアントの導入が若干ややこしいということで環境整備の参考に記事化することにした。

 


《注意というか免責事項》

あくまでうちではこうだったよ、ということで、絶対に動作可能であると、保証できるものかと言えば申し訳ないけど自信がない。

参考としてこういう風に導入するよ、という資料として見てほしい。

デバッグパンヤは私が初期導入した頃とは専用センターアプリのUIが変更されていたりするため、将来的にはSS画像が古いバージョンとなる可能性がある。(デザインが変わっているかもしれない。)

 

また、デバッグパンヤは、継続して遊ぶにあたって、アップデートの都度パッチファイルの上書き操作を手動で行うことになるので、その手間を理解した上で導入を検討してほしい。

 

※もしかしたらなんらかの指摘(ツッコミ)が入って、後日修正するかもしれない。



◎◎◎ 各見出しへ ◎◎◎

 


 

◆前提環境

 

まず環境としてはWindows10であること、できれば32bit版ではなく64bit版でうちでは動作確認ができているため、Win10-64bitを推奨。※MacのBootCamp+Win10でも同様に動作できるかは未確認。

 

適切な圧縮解凍ソフトの準備。

これは一応、私の使用実績ということで、Lhaforgeという解凍ソフトをお奨めする。

下記リンクからダウンロードしてインストール、必要に応じて細かい初期設定を行う。

 

⇒ 窓の杜:Lhaforge

 

どうもこの圧縮解凍ソフトにまつわる圧縮ファイルからの解凍に難があるらしく、違うソフトで解凍した場合、全てのファイルが正しく配備できない可能性が報告されているので注意。

まず今手元にある圧縮解凍ソフトで試して、手順上手詰まりが起こったら、上記のLhaforgeを試し、それでも駄目だった場合はrar形式や7z形式の圧縮ファイルが解凍可能なソフトを試行錯誤することになる。

※Lhaforgeで拡張子関連付けして解凍すれば、おおよそどんな圧縮ファイルにも対応しているものと私は思うけど。

 

[2020/03/27 加筆 始]

ヒロ君氏の情報提供、起動実績として、WinRarも解凍に有効とのことです。

[2020/03/27 加筆 終]

 


◆PANGYA DEBUGポータル

 

下記リンクがPANGYA DEBUG(デバッグパンヤがいつの間にかこういう表記になってた)にアクセス。

 

⇒ PANGYA DEBUG:home

 

こういう画面が現れる。

 

 

上段の[GAME DOWNLOAD]をクリックか、下にスクロールしていくと、下のSSのようなダウンロードリンクに行き着く。

 

 

色々あるけど、基本的には"Debug Pangya Client File"と"Debug Pangya Patch File"の二つの[Download Here]から、GoogleDriveのページにリンクしており、そこからクライアント(US ver.8.51)とデバッグパンヤでプレイするためのパッチをダウンロードする。

※Lhaforgeのダウンロード後自動展開を選択していると、ダウンロード後にエクスプローラが開いて解凍内容が表示される。

 選択していない場合は手動で解凍操作する。

 

標準的環境として、「ダウンロード」フォルダに配置されたものと想定する。

 


◆クライアント、パッチの解凍

 

この時、まず確認して欲しいことがある。

 

 

このようにPangyaUS_851.rarの中身が解凍されるが、以下の2点を確認。

.┘スプローラ下部ガイダンスの項目数が「134個の項目」になっていること。

解凍した内容にupdate.exeが含まれていること。

これらが異なる場合、解凍に不備があるため、他の圧縮解凍ソフトを利用して正しく解凍されるように工夫する必要がある。

※何故不足してしまうのかは不明。rar拡張子にしっかり対応してないソフトがある??

 

[2020/04/14 削除 始] ※この操作は不要と分かったため削除

update.exeが存在することが確認できたら、念のため同じフォルダの中にあるProjectG.exeを起動する。

[2020/03/27 訂正 始]

update.exeが存在することが確認できたら、念のため同じフォルダの中にあるupdate.exeを起動する。

[2020/03/27 訂正 終]

これは正規のパンヤクライアントのため、正規サーバから公式アップデート内容をダウンロードしてくる操作である。

完了したらそのまま遊ぼうとしても何もできないのでクライアントを終了する。

[2020/04/14 削除 終]

 

《要注意!》

この後、デバッグパンヤのパッチファイルを導入するが、導入後は絶対にupdate.exeを起動させないこと。

何故かというとデバッグパンヤのアップデート内容がUS公式の内容に上書きされてしまうからだ。

もしパッチ導入後にアップデートをしてしまった場合は、パッチファイルを再度後述操作で上書きして対処する。

 

次にDebug Pangyaで遊ぶためのパッチファイルである。

 

 

debug-patch.zipの内容は上のSSの通りで、こちらも下部ガイダンスの項目数が「7個の項目」となっていることを確認。

※これはまず間違いは無いと思う。間違いがあったらそれはデバッグパンヤ運営の方の不足かと。

確認したら一旦これは何もせず保留。

 


◆起動環境の整備

 

基本的にドライブルートから下るどこにゲームの起動フォルダを置いても、ゲームの起動は可能。

 

 

参考までにうちでの環境は、"E:¥home¥exec¥"配下に"PangyaUS_851"のフォルダをそのまま移動してきて、"PangyaDEBUG"というフォルダ名にリネームしている。

なのでぶっちゃけ"C:¥"ルート直下に"PangyaUS_851"のフォルダを移動してきても問題無い。

 

ここで一つだけ注意点があるが、"PangyaUS_851"フォルダをリネームする際に"デバッグパンヤ"にするとか、うちの環境を悪い例として構成すると"E:¥home¥アプリ¥"配下に"PangyaUS_851"を配置するなどはやめてほしい。

どういうことかというとフォルダ名に和名を用いると起動しなくなるとのことだ。

必ず1バイト文字の欧文名でフォルダ構成を行う。

 

"PanygaUS_851"フォルダを適切なフォルダ構成で配置したら、もうひとつの"debug-patch"フォルダ、debug-patch.zipの解凍内容だが、こちらの中身、1フォルダ+6ファイルを全て選択し、先程フォルダ構成/配置したところに上書きする。

 

この操作で公式の"ProjectG.exe"がデバッグパンヤ用のそれに置き換わり、配備したフォルダの内容は142個に増加している。

[2020/03/27 訂正 始]

この操作で公式の"ProjectG.exe"がデバッグパンヤ用のそれに置き換わり、配備したフォルダの内容は138個に増加している。

[2020/03/27 訂正 終]

ちょうど先程のSSのような内容になっている筈だ。

パッチファイルの上書き操作は、デバッグパンヤのアップデート都度、手動で行うことになるため、これは回数を重ねて慣れていくしかない。

 


◆Debug Center.exeの初回起動/レジスト

 

パッチ当てが終わったら、いよいよデバッグパンヤへの接続だ。

遊ぶ際は"Debug Center.exe"を毎度クリックすることになるので、デスクトップかクイックアクセスバーにショートカットを作成しておくことをお奨めする。

 

 

起動するとこのようなポップアップが出てくる。

初回は右中段にある[REGISTER]ボタンから、初回のユーザ登録を行う。

ちょっと今SSが撮れないので、テキストで手順説明する。

 

[REGISTER]ボタンをクリック

⊆,防充┐気譴"Please Enter Your E-mail"ポップアップで、使用可能なメールアドレスを入力し[SEND]をクリック。

F力したメールアドレスにトークンキーが届くので、これを次の"Please Enter Your Token"に入力、[SEND]をクリック。

REGISTERポップアップで、希望アカウント名/希望パスワード/希望パスワード(確認)/誕生日/性別アカを選び、[REGISTER]ボタンをクリックすれば登録完了となる。

《アカウント名入力の注意》

US公式サーバ準拠の環境のため、日本語入力は禁止。

入力内容が"-- already used."とレスポンスされると既に使用されている名前のため、他のアカウント名を使用する。

パスワードも当然英数半角での入力となる。

 

ここまでこれば、もう後は遊ぶだけである。

一旦、"DebugCenter.exe"を終了する。

・・・が、何かしら"Debug Center.exe"が例外ハンドルを踏んでしまった場合、インストールに不備があるため、"update.exe"の公式アップデート適用からやり直し、パッチ当てを再度やり直す。

 


◆ゲームの起動

 

"DebugCenter.exe"を起動する。

 

先程の画面だが、この画面の説明。

ID/Passの入力欄と[LOGIN]のボタンはゲームを起動するものではなく、デバッグパンヤ独自のクラブ(クラン)管理やアイテム販売、特別なガチャポンタのサービスを利用するためのものである。

ゲーム起動前にちょっとのぞいて色々確認してみるとよい。

※独自サービスの画面にも左下に[START]ボタンがあり、ゲームの起動は可能。

 

[START]ボタンはゲーム本編の起動なので、いよいよ本当にパンヤをやることができるヽ(・Д・)ノ

 

※※※もし起動できなかったら、ウイルス対策ソフトやファイヤウォール設定で引っかかっているので、ProjectG.exeの通信が可能となるよう除外設定をする。

 


◆一応、デバッグパンヤのアレヤコレヤ

 

デバッグパンヤのポータルページ、[INFOS](SERVER CONFIGS)にも明記されているが、このエミュ鯖では初回から既に10Mpp、10Mcpを所持しており、プレイヤーレベルもProEからのスタートとなる。

このアドバンテージは結構大きい。

 

一応、寄付という形をとっているが、リアルマネーを寄付することによって、さまざまな特典が用意されているので、特典の内容を見て欲しいものがあれば、寄付を検討してみてもよい。

※絶対寄付しろとは言わない。

 

ゲームサーバ構成が本鯖のソレとは大きくことなり、トーナメントや対戦の役割毎に分割されている。

ルーム名がVISUAL BASICだったりJAVAだったりとイミフだけど、・・・まぁそのうち慣れる。

 

また、カードホリックの排出率やカード合成によるスーパーレア(SR)/シークレット(SC)の作成率がかなり緩く、ちょっと購入するだけで欲しいシークレットが入手できたりする。

 

デメリットを挙げておくと、なにせ有志が運営してくださっているエミュレーションサーバの性質上、回線状況やサーバの安定度によりけりで鯖落ちが起こることがある。

あと、前述のとおり、デバッグパンヤ独自のアップデートは手動によるパッチ当てのため、適用する際はポータルから新しいパッチデータをダウンロードし、再度パッチ当てを要する。

 

とは言えだよ

パンヤが好きなようにプレイできたり、私みたいなセルフデザイン描きは最初から潤沢に与えられるCPで好きなだけ原本を買って、好きなだけセルフデザインができるので、凄くありがたい。

興味が湧いたら、一度チャレンジしてみるのも、過ぎ去りし日のパンヤ島を懐かしんで訪れてみるのもまたよろし。

 


◆更新パッチ手順(2020/04/06 加筆)

 

デバッグパンヤでは、「アップデートパッチを導入してください(英語)」の通知がDebugCenter起動時に出た都度、手動でアップデート操作を実施することとなる。

基本的には、「◆起動環境の整備」で記載した内容とほぼ変わらない手順を踏むが、改めてその手順を加筆することとした。

アップデートが必要となった場合は、こちらを参考にしてほしい。

 

DebugCenter起動時にアップデート導入を促す通知が来たら、デバッグパンヤ公式ページを確認する。

 

導入当初のクライアント、パッチのダウンロードページと同じところで

"Debug Pangya Patch File"

"Debug Pangya Patch File (Alternative Link)"

のどちらかをクリックする。

どちらでもよいが、一応中に入ってファイルの更新日付の新しい方を新パッチとして導入したほうがいいかもしれない。

※もしかしたら運営さんがアップデートファイルのリリースでミスしてる可能性が無くもないので。

 

前者GoogleDrive側の更新内容。

 

後者MEGA upload側の更新内容。

 

基本的にはこのページのおなじみの"debug-patch.zip"のみが更新されているため(最終更新日付を確認のこと)、このファイルだけをダウンロードでよい。

※他が更新されてたらちょっと今のところは分からない_(┐「ε:)_
ダウンロードしてきた"debug-patch.zip"と、これを解凍した中身、ファイル自体は初回導入時と全く変わらない。
・・・まぁ画像の通り、debug-patchの内容を全て、デバッグパンヤの管理フォルダへ上書きするだけでよい。
後は通常の起動手順に従い、DebugCenter.exeからクライアントを起動して、動作確認のこと。

 

【Asphalt9】名声レベル85(・ё・)

  • 2020.03.24 Tuesday
  • 18:43

これがAsphalt9に関する最後のブログ記事だった。・・・となることがないように(´・ω`・)

 


◆名声レベル85

 

名声レベルのカンストまであと15。

しかしここ2シーズン、モチベーションを大幅に下げることが多くて、今季開始当初は「退き際かな」と思わせるようなことがいくつもあった。

1シーズンあけて戻ってきた上マルチを意地になって進めて現在ゴールドからプラチナへ上がれるかどうかというところだが、なにしろ色々なことがありすぎて、あっぷあっぷで気持ちを維持しているとしか思えない。

 


◆シーズン開始とともに感じた違和感

 

今もって何がそんなに変わったのか、ゲロは元々拝金主義傾向が強い運営方針を執っていたわけだし、以前から変わりないと言えば変わりない。

 

ひとつ、強引な仮説を立てるとすれば、文句を言いながらも続いている「かんぱに」と似たようなことかもしれないということ。

もう2年余り、かんぱにには鬱陶しいほどの一部社員を持ち上げた衣装社員の追加、大紀行イベントによる★5社員乱発で被る低レアの庶務課化。

 

それと似たような感触が、A9の鍵付マシンにある。

「頑張れば手に入るもの」から「頑張ってもどのみち手に入らないもの」への変化。

スペイベの度にモチベを当初は高揚させているのにイベ終盤に近付くにつれて、マシンの制限が有り得ないほど厳しくなり、「もう別にアンロックできなくてもいいや」という消沈に変わっていく。

 

私にしてみれば、ドライブシンジケート/グランプリモードの2つは、蛇足感が半端なくて要らないイベントという位置づけになってしまった。

前者は作業的で余りにもCPUカー(パトカー)の挙動に陰湿な悪意があり、後者は何のためにこのモードが作成されたのかすら理解不能な珍イベントと化している。

 

単純に言えば、両イベントには私がA9に求めるプレジャーを感じない、そういうことになる。

 

結局のプレジャーを感じないという違和感も、通常のイベントやマルチ環境にも同様の違和感を増幅させ、前季超短期シーズンで上マルチがない状況でプレイヤーの差別化を行われ、今季開けてみれば無理矢理3マルチを同時に走らせる、ゲロが本当に「何も考えずに作っている」感を目の当たりにしてる嫌な感覚だった。

 


◆一定の目標としていたものの喪失

 

元々、マルチに意欲的になれたのは、フェニアというマシンに到達したいという思いがあったから。

それが道半ばであっけなく、マルチの上位報酬からも廃止になり、入手手段が現状皆無と言っていい状況になっている。

 

勿論フェニアをアンロック、強化するというだけが目標ではないんだけど、クラス下位のマシンにも法外にアンロック/スターアップまでに従来よりも多い設計図を要するゲームバランスの崩壊というか、元々ゲームバランスなんてそこまでないんだけど、マシンをアンロックした、の喜びがいつしか、手に入らない設計図への焦燥感や徒労感を生み出している事実はぬぐえない。

これはもう運任せの優劣とでも言わざるを得ない。

 

重要なクラブメンバーが一人A9を去った。

本人は仕様変更に萎えた、というニュアンスのことを述べていたが、原因の一端に私がクラチャで「ペースを落とすけど余り刺激しないでね。もしかしたらA9をやめることになるかもしれない。」とか「何がポルシェシーズンだ、クソが」などネガティブワードを吐いたこともあるのかもしれない。

それくらい、私が求めるプレジャーがA9から喪失しつつある。

 

一旦距離を置くべき時期なのかもしれない。

とも思った。

ただクラブマスターである以上、おいそれと手を休めるわけにもいかないし、ペースダウンしたと言いながらも依然名声ポイント稼ぎではクラブトップをひた走っている。

このカタルシスが分かるか?

本来プレジャーを求めたくてやっているA9を求められないまま、ただ淡々と実績を積み重ねているに過ぎない。

金が稼げるわけでもないのに本当に「仕事」かなにかのようになってしまっている。

これはいけない。

 

何度か「やめたい」の波ってのは、多かれ少なかれ感じているものだけど、今回ほど深刻に「これ本当に楽しいか?」と我に返るようなことも早々なかった。

 


◆界隈に物申したいわけではないが

 

昨今、ちょっとTwitterのA9界隈がザワザワしたこともあって、フォロワーの取捨選別をした。

まずSwitch版ってことになるが、正直もうガキはお帰りください、という他無い。

これは肉体年齢的な話ではなく、精神年齢的な話。

全員が全員じゃないので、フォロー/フォロワー関係を維持している人も居る。

ただ、私が何にカチンときたかというと、同じゲームなんだけど違うプレイシステム、後発リリースということによる遅れを取り戻す優遇の上に成り立っているにも関わらず、マウントを取りに来る、もしくは、それが他のプラットフォームでも同じだと勘違いしてdisる発言の頻度が多いと感じた人は積極的に「はいさようなら」した。

 

一番最近では、iOS版の人だけど「TD勢はクソ」と一言言い放っただけの人を即刻フォロー切った。

逆の立場で考えてみ。

「ジャイロ」「非TD」が必ず上手いとは限らないし、ルーティングが自由というだけで、トップヒエラルキの人が上手いだけで、TDを使わないから上手い訳ではない。

むしろ積極的に邪魔をしてくる非TDは、TD派の私からすれば楽しみを潰しに来る厄介な存在でもある。

「下手な非TDは、TDに切り替えておとなしく走ってろ。下手なんだから。」とでも言われたいか?

言われたくないなら、口を慎め。

どうも非TDだから上手いと勘違いしてる人多い。

そんなもん走ってりゃ分かるけど一部だよ。

同じようなルートで走っても最低4〜5秒、下手をすると10秒以上の差を開けられるのが、TDの現実だ。

長くTD派で続けている人は、それを弁えて納得してTDで走っている。

 

ガキが偉そうに「TDは初心者の操作方法」と断じてたけど、それは半分しか正解じゃない。

レースゲームカテゴリが苦手な人でも扱える操作方法という面では正解だ。

アクセラレーションがコントロールできないA9にあって、単なるちょっと自由度を帯びたジェットコースターだと想定した場合、私みたいなTDを専門とする層が生まれてくる。

第一、アドバンテージが大きいにも関わらず、TDのタイムにすら勝てない非TDに偉そうに言われたくない。

 

私は与えられた操作方法、馴染む操作方法でそれぞれが楽しめばいい、という考えだ。

そこにTD、非TDの垣根は無い。

どうしてもTDで劣っていると感じたなら無理してでもステアリング操作をして速くなればいいし、逆にそれをすることで「そうまでしても楽しいとは思わんな」って人はTDに落ち着いてる。

どちらもA9の景色を楽しむことに変わりはない。

 

上手い人はリスペクトされて然るべき。

ただそれを上手いと評価してるだけの単なる中堅層が、上手い人を上手いと認めた俺も上手いと浅はかな勘違いをしてるのはウケる。

流石にどのへんが、とは言わんけどさ。

 

究極的には、なんだか「私は泥版A9だし、泥版の人だけ繋がってればよくないか」くらいのところに落ち着いている。

だって、気持ちが分かるのって、やっぱ同じ環境で生きてる人達やろ?と。

 


◆結

 

次にブログ記事を書くとしたら名声レベル90、変な話、その記事があることをまず次のマイルストーンとして、光を見出さなければならない。

OCD-01F/CHOCOLAT MINT

  • 2020.03.08 Sunday
  • 16:14

 

再掲_(┐「ε:)_(手違いで削除した。)

 

元々ブログのカテゴリとしてはルーシアのとこにあったので、カテゴリ分けて「デバッグパンヤ」とした。

 

スピカ用に日本鯖で制作した"Andchocomint"のルーシア版アレンジ。

 

今から3年前に制作して、その後デバッグパンヤにログインしてなくて、アカウントは2ヶ月しか保存されない決まりなので、てっきりアカウントごと消滅してるもんだと思ってたら、残ってた(゚∀゚)!!

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