どうしたいかの「自由」 #エレクトリアコード

  • 2020.08.26 Wednesday
  • 23:07

 

エレクトリアコードの記事、2回目(・ё・)

 


◆ごめんなさい、相当見くびってましたm(_ _)m

 

「言うて個人開発のゲームアプリでしょ?限界早いんじゃないかなぁ?」

ってのが初見の印象。

個人開発なめたらあかんで、っていうのが今の印象。

 

基本、スマゲの性として、「同じことを繰り返す」「ルーチンワーク」となってしまうのは否めない。

ただその同じことを繰り返す僅かな変化を如何に感じさせるかって大事だと思うの。

これは計算の上でやられているのか、それとも単なる偶然なのかは知らない。

ただ日々変化していくエレクトリアの成長を観測する、それだけで良かった、こんなシンプルな答えがあるのか。

 


◆前回は度外視していたので書けなかったこと

 

ちなみに前回ブログはコチラ ⇒ 

 

チャージ(入金)することは当初考えてなかった。

かねてから言っている話、私のチャージ限界枠は「コンシューマゲームのパッケージソフト1本分」である。

これはメルストで文字通りアホみたいな額を投じた反省からそういう縛りにしている。

 

財布の紐を緩めた要因がある。

言うて私は、それほど財政的に潤っている人間では無く、普段からもうカッツカツの人生を今は送っている。

昔とは違う。

ほぼ同時期に開始した「巨神と誓女」、これにチャージした。

 

 

私の8月14日のツイート。

巨神と誓女に何の目的からチャージしたかというと、戦力拡充のために10連ガチャを回す資金投入である。

結果は大爆死、全くもってお得感を感じることが出来なかった。

やっぱりその額に応じたインプレッションが欲しい、費用対効果を求めるのは消費者としては当たり前の話だ。

 

対してその後エレクトリアコードにチャージした。

エレクトリアコードは、「報酬量アップ」「追加スロット拡充」「経験値アップ」「放置中経験値効率アップ」など、永続性がある特典をチャージ形式で提供している。

私はこれを印象としては「クラファン的だな」と思った。

―― 遊んでみて面白いと思ったら、こういう特典用意してますよ。

 

価値がある。

 

故に巨神と誓女に今後、チャージすることは無い。

うっすらと有償石でなら、多少の優遇措置はとられるかもしれないという期待はあったが、どうやらそうではない。

その失望が故にもうこんなことにお金を使わない。

 

エレクトリアコードはそこが違ってくる。

まず永続性があるインフラを提供してくれている。

その上で更なる拡張を求める、あるいはゲームの進行を滑らかにする、ための措置としてチャージという方法がある。

賢い。

プレイヤー欲求に対して、どのような価値が提供できるかが考えられている証拠であり、一方的に搾取しようなどという意図は微塵も感じられない。

そんなスタイルの課金体制だから、多分月額課金制でないにせよ、ゲームを継続している限りは必要に応じて、チャージする局面が出てくるのだろう。

 


◆そういうアレで9スロ化した(・Д・)

 

デルフィナスの「可能性」をもっと見たい。

それが故に9スロ化してみた。

 

 

現段階のデルフィナスは9つのバリエーションを有している。

言うまでもなく、各タイプは刻々と変化を遂げている。

もはや今ですら、9つでも足りないと思い始めているところ。

上限として15スロットまで開放できるらしいけど、私はそこまで開放するだろう。

何故ならそこまで開放したとしても、先に述べた「コンシューマゲームのパッケージソフト1本分」に届くまでに全くもって余裕がある。

 

デフォルトの3スロットでは駄目なのか?

勿論、3スロットでも十分遊べる。

基本スタイルを3スロットに絞れば、別に難しいことではないだろう。

 

ただ私の性分として、それが戦術的なものなのか、ただただスタイルを意識してのものなのか、そういうことを繰り返し考えていると、現有スロット数でも足らない、という風に思っただけの話である。

ここで大事なのが、「その投資に見合うだけのことがリターンとして自分に返ってくるのか」というお話。

追加3スロットを拡張する金額は600円である。

私はそれを負担とは思わない、それだけのことになってしまう。

 

このゲームもいずれ離れる時が来る、しかし、それまでに減価償却ではないけど、ゲームの持続性に対して資金投入をする価値を見出せるかと言えば見出せた。

 

9スロ化して思ったのは、「やってみて良かったな」ということ。

各スロットは独立して設定を保持しているため、例えば現有最強であるC型が苦手とする敵エレクトリアと遭遇した場合、どのタイプであれば、その敵に対してリベンジが達成できるのか、それをいちいち組み替えずに模索することができる。

アリーナ、ストーリーでの戦闘を繰り返すにつれて、その役割は分化していって、例えば敵単体に対する戦闘にはC型やM型が向いていて、複数体との継戦を想定しなければならないストーリーでの戦闘の場合はA型やY型が適している。

 


◆デルフィナスは着こなす

 

装備やAI戦術ルーチンは異なるが、基本素体は「デルフィナス」という一体のエレクトリア。

この子は機動戦術重視で射撃性能が次いで優秀、逆に近接戦闘を苦手としている。

そこを補間していくのが装備バランスだと考えている。

 

全てのベースは3スロ時の中央に位置したM型。

正に機動射撃戦重視で遠距離からじわじわ削り華麗に避ける。

最も素体の性質を反映しているタイプであると言える。

反面武装が極端に少なく、光学兵器依存であるためリロード時間が弱点となっている。

 

そこから派生してビットを使用したオールレンジ攻撃+物理兵器でバランシングしたのがC型。

幾分か攻撃レンジも狭まり、中近距離での戦闘にも対応可能だが、あくまで一対一の戦闘を軸としているため、複数敵との対峙は苦手。

 

G型、F型、T型、E型は現状スタイルだけのある意味ネタ武装なので割愛。

 

A型は全身をミサイルなどの物理兵器で固めたミサイルサーカス機、格闘は非常に弱い。

Y型はC型に次いで戦闘力が優れている、打撃力がある武装を多く持ち近づかれる前に倒すだけの戦闘能力と複数的に対応できる継戦性能を備える。

 

B型は剣闘専用、このコンセプトは変わらない。

現時点では右手装備に剣を持っていない上、射撃装備は全く無いので非常に苦戦している。

強い弱いだけでなく、ひたすら剣で戦うタイプとしたいので、右手装備にマッチングする剣が装備できるようになったら、二刀流で戦わせる。

 

以上が現時点でのデルフィナスである。

近接戦闘に弱いのならどのように武装を整えればよいか。

遠距離戦で重量バランスとエネルギー効率、速度維持や飛行持続の観点から、バランシングをどうするか。

また、各々に設定できるAI戦術ルーチンをどう組んでいくのか。

 

エレクトリアの育成は試行錯誤の連続で楽しい。

それがスロットの数だけバリエーションが増やせて、更に試行錯誤しやすくなる。

 


◆結

 

今回はレビュー的なお話は極力せずに2週間ほど続けてみたエレクトリアコードのフィーリングを語ることに終始した。

多層の難易度になっているアリーナのまだ半分までも来ておらず、9スロ全ての戦闘力が100万にのっかった時点での記録的なお話。

先は長いよー_(┐「ε:)_

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