斜めに見ながら『本物だ』と気付いたもの #エレクトリアコード

  • 2020.08.12 Wednesday
  • 11:27

 

「2020年このゲームがスゴイ!」

的なWebサブカルニュースメディアでコマーシャル半分で取り上げられるアレのような話をするなら、大手メディアこそこういうところにアンテナ立てて大騒ぎして欲しいなぁ、と思った。

一見スゴくない。

多分そんな印象。

事実私も触れてみるまでは、「ふーんそれ面白いの?」的に斜めに見てた。

このゲームがスゴイ!ってのは言い過ぎかもしれんよ。

言い過ぎかもしれんけど、「2020年になるまで、何故このアプローチにどこのベンダも辿り着かず、個人開発のこのゲームアプリが提案できたのだ」というサプライズがあったので、私は支持したいっていうだけ。

 

そんなエレクトリアコードを取り上げる。

始めて3日目で書いてるので、余り良く分かってないかもしれないけど、とりあえず書くφ(・Д・)

 


◆たった一人のエレクトリアを育てる

 

キャラクリから始まるこのゲーム、手のひらに乗るほど、ガンプラで言うなら1/144の旧ガンプラシリーズ的スケールの女の子をまずデザインする。

ちょっと素材数少ないし、モデリングが粗いかなぁ、と思った。

PSO2のキャラクリを体験してるとエレクトリアコードのキャラクリはボリューム感が無いし、あれは逆に体型から何から何まで細かく設定できすぎるくらい、キャラクリの最高峰とも言えるものだろう。

黒い砂漠は知らん。

やる気もないし。

 

でな。

PSO2はそんなにキャラクリから始めるスタートに期待感があったんだけど、結局続かなかった。

エレクトリアコードは続いている、まだ3日目だけど。

ゲームのカテゴリは違うよ。

あぁ見てくれのグラフィックじゃねぇんだよなぁ・・・って思った。

PSO2が面白くないとは言ってないよ。

ただ単に私の肌に合わなかったのと、MO/MMOやっててもどっちかというとソロ狩り指向な私的には「あー、一人でやっててもつまんねぇ」ってなっただけの話だ。

 

これから付き合っていくエレクトリアがどのような性格か、プレイヤーに対する呼び方/エレクトリア自身の一人称/性格&ボイスが設定できる。

うちのデルフィナスはいたって普通、マスターと呼んで一人称は私で性格は武人)Oo(・Д・)

呼び名や一人称はテキストベースで使用されるものなので、選択できるもの以外に自由入力も可能。

「あっし」でも「わたい」でもなんでも好きに設定してくれ。

呼び名を「おい、クソ野郎」にしてもいいぞ。

 


◆粗削りな中のおいしいとこ取り

 

当初の印象は、言っちゃアレだけど「同人ゲーくさいなー」だった。

アプリベンダが作る・・・あー、昨今アプリベンダが作るのでも素人くせーなーってのがあるので、一概に個人開発だからとか企業が開発したからとか言えないのよな。

 

印象としては

「フルカスタマイズできる自分が操作しないAI戦闘のバーチャロン」

「簡単なアルゴリズムチップの操作で戦術レベルの指示を組み立てていくカルネージハート」

的なナニカ、である。

 

あ、説明終わっちゃった(・Д・)

 

ここで引っかかった人は始めてみるといいかもしれん。

特にカルネージハートに引っかかった人。

私、カルネージハートやったことないけど(・Д・)(ちょ

 


◆千差万別、那由他の果てまで生み出されるエレクトリア

 

キャラクリの素材数が少ないとは言え、概ねイメージは固められるだろう。

全高200mm(あえてmm単位で言う)のエレクトリアはこのキャラクリによって初めて姿を得る。

 

 

現在のうちの子だとこんなかんじ。

名を「デルフィナス」と言うヽ(・Д・)ノ

エレクトロスフィアだねぇ。

エスコン3嫌いだったんだけどな。

デルフィナス3の機体デザインだけはガチでかっこいいと思ってたので、そこからあやかることにした。

 

エレクトリアはプレイヤーのもとに存在を始めたその時から、放置してようがアリーナに出撃しようが、日々の生活の中で経験値を得ていく。

その経験値を元に射撃/近接/防御/機動/戦術のステータスを成長させていく。

 

はいそこー、すぐにWikiさがさなーい。

 

私はこのゲームのコンセプトが分かった時、このゲームに関わるWikiの閲覧を自らに禁じた。

どういうことか。

勝ちたいのはヤマヤマだけど、そこで他人が作った教科書を見て、「さいきょうのエレクトリア」を追い求めたところで、自らが思い描いたモノは逸失してしまうのだ。

勿論、最強を目指して資料に依存するのもゲームプレイとしては問題無い。

だけど、もうそれをやった時点で、自分のエレクトリアじゃなくなってしまうことに気付いたんだな。

 

防御ガチ振りだっていいじゃない

戦術ガチ振りだっていいじゃない

全部割り振って器用貧乏なドジっ子に育ててもいいじゃない

 

そういう自由をせっかく許されているんだから、強さだけを追い求めるのはこのゲームにおいてはちょっと違うんじゃないかなーと個人的に思った次第。

 


◆装備を強化する楽しみ

 

アリーナでバトルをしたり、ゲーム内通貨を元手にショップで買い物をすることで、エレクトリアの武装を強化していく。

ショップもそうだし、ドロップも、予めアンロックのランクが決められており、いきなり性能差が一足飛びに出るようなデザインにはなっていない。

先に進まなければ良い装備は手に入らない。

現有装備でどのように戦っていくか。

自分が育てたエレクトリアにフィットする装備を整えていく。

 

興味深いのは装備ドロップはよくダブるんだけど、他のゲームと同じく、エレクトリアコードもダブらせることによって装備自体もカスタマイズしていける。

なので、レアリティ上位の装備のほうが圧倒的に強いかと言えば、トータルバランスで考えると下位装備を強化してカスタマイズしたほうが強いケースも発生してくる。

それも4種類の装備カスタムステータスから上げたいステータスを改造していけるので、プレイヤー環境で差が発生する。

このあたり、ヘボそうな装備を開封してガッカリさせない工夫だと思う。

 

装備でね、ちょっと残念だなぁと思うところ(´・ω`・)

なんかちょっと露出高め?

あんまり肌見せたくないなぁ、と思ったりする。

なのでもうちょっとファッション性に富んだ服って拡張されていかないかなぁなんて考えている。

うちのデルフィナスが長いことパーカー着たまんまなのは、そういう理由もある。

 


◆アリーナで戦え

 

AI戦闘。

 

終わり(はえぇよ

 

・・・ってのは流石にアレなので、少しだけ触れると、事前に設定された戦術チップに基づいて動く。

進んでいくとif文切らせたりする。

HP○○%以下の場合、指定チップの行動を執るとかね。

段々複雑化していくけど、このアルゴリズム設定には戦術ステータスが絡んでいて、これが高いほど多様な状況に正に臨機応変に対応できるようにエレクトリアの行動パターンが決定されていく。

 

後は己のエレクトリアの実力を信じて送り出すだけ。

KOが勝利条件ではなく、規定時間内にHPが多く残存していたほうが勝ちという判定勝ちも有り得る。

なので、先手必勝で相手を削りまくって、後は回避に専念して判定を狙うなんてことも可能と言えば可能。

 

アリーナのフィールドは同一ランク内では同じフィールドでずっと戦う。

舞台に応じてランクが設定されていると言ったほうがいいか。

遮蔽物もあり、市街戦で障害となり得るものも諸々存在する。

アストンマーチン吹っ飛ばして遊ぼう(/・ω・)/(なんでかアストンマーチンが街に止まってて破壊できる。

引っかかって行動制限されるのがちょっとAIオバカかなって思う時ある。

 

バトルに勝利するとお金とかスフィア(装備パック)が貰える。

銀なら3種類、金なら6種類、虹なら10種類の装備が入手できる。

 

新装備やカスタマイズ可能になった装備を組み替えながら、どんどんエレクトリアを強化していく。

 


◆ストーリーモード

 

簡易的に見えるがストーリーモードも存在する。

あくまでメインはアリーナ、ストーリーは進行上の味付け程度なのかな。

 

ストーリーモードでしか入手できない装備もある。

このへんストーリーモードも単なるオマケじゃなくてちゃんと意味を持たせている。

進行パートはストーリーパートとバトルパートに分かれるけど、バトルパートのほうは体力が必要なので注意。

 


◆アプリコマーシャルの入れ方のうまさ

 

全然プレイに関係無いけど、いや関係あると言えばあるか、基本無料ゲームのお約束としてこのゲームにも広告が入る。

ただしくそうざいバナー広告はタイトル画面だけで、プレイヤーが能動的に見たけりゃ見るCMだ。

具体的には体力が不足しているときや日に一度だけしか回収ができないデイリー達成報酬の再アンロック、その他いわゆる石を受け取るために見るCMとなっている。

 

これ、うまいなぁって思う。

体力不足で回復するのなんか、せいぜい20%くらい回復してアリーナ1戦できるくらいだろうと思ってCM観てみたら、100%回復して焦ったw

30秒弱のCM観るだけで全快まで回復できるて、それくらいなら観るやろって思う。

 


◆残念なところ

 

グラフィカルな部分は、ゲーム性とは余り関係無いのでおいとく。

露出多いのなんとかなんねぇか?ってのは個人の嗜好の範疇でしかないし。

もしかしたら今後の展開でキャラクリにも追加素材入ってくるかもしれんし。

 

スフィアの開封までの時間が長く設定されていることがまず一点。

これがかなりテンポ悪くしてるかなぁ、というのと、急いで開きたい時は石を砕くということ。

「はははは石何百個もあるし、少々スフィア開いても余裕余裕」とか調子ぶっこいてるとすぐに石なんてなくなる。

 

それ以外・・・「まず一点」って言いながら、ほぼそれ以外に思いつかない。

私はミリオタでもなければデータ厨でもないので、兵器ごとの威力や弾速の妥当性なんてのはよく分からない。

「このゲームの世界ではこうなんだ」

それしか言えない。

 


◆Wikiが存在することへの懸念

 

ただプレイヤーごとに無数の自由度、育成スタイルの幅をここまで持たせているが故に、ステレオタイプで凝り固まって、「こうカスタマイズすれば最強」だとか「この装備がガチ最強だからこれしか使わない」みたいなのが出てくると途端にやる気なくなる気がする。

それゆえWikiを一切観ないこととしたし、最近はWikiを観てプレイすることが当たり前みたいな風潮があるから、そういうのはこのゲームに向かないから避けて通りたいな、ってのは考えてる。

 

古い話、かつてRagnarok Onlineをやっていた頃に「ゲーム内のことはゲーム内で解決しろ」というのが自分のプレイスタイルの本懐だったのに気がついてみれば、Wikiが当たり前の風潮になり、いつしかWikiに依存するようになり、オンラインでのコミュニケーションは希薄になり、小さな村社会のようなコミュニティの中に閉塞して、MMOをやっている価値が半分以下まで落ち込んだ経験を踏まえて、あえて隔絶した山の中でエレクトリアと2人修行してるようなそんなかんじでいいと考えた。

 

型にはまりたくない。 

型にハマったらその時は私のこのゲームのプレイ寿命は尽きる。

 

そうとしか考えられないのよね。

 

うちの子が一番可愛いでもいい。

だからうちの子に合うスタイルのことだけ考えていたい。

そんなかんじ。

 


◆エレクトリアコードは良ゲーか?

 

最初に「2020年このゲームがスゴイ!」ってセンセーショナルなことを書いたけど、個人的には大筋間違ってない。

「どこが?」と疑問を呈されるほど、このゲームがやっていることは普通で、ちょっと考えれば出てくるようなアイデアでしかないようで、でもこれをシステムとして整理して練り上げるのって、だいぶ苦労しただろうなぁと感じる作品。

余りにも普通なようで未開拓の大地がそこにあった。

 

放置OKで社会人や忙しい人にも優しい、別に気が向いた時に向き合って育ててればいい。

多分一時的に飽きたとしても、また続きが出来て繰り返し同じことをやってても、何かしら自分で変化を作り上げていくことができるゲームって、こんなシンプルに答え出せるんだなって驚きがある。

 

受け付ける受け付けないの別はあれど、私も斜めに見ながら他の人がやってるのを見て始めたゲーム。

大概ね、私が人づてに知って始めたゲームって、自分で見つけて始めたゲームに比べて、最初の時点で投げ出す率が物凄く高い。

やっぱ人の感性と自分の感性は違うからそういうもんだよなって思ったし、モデリングされたエレクトリアの画像を見てても「なんでこー両目のバランスに違和感を感じるだろう・・・」って首を傾げながら、半信半疑で始めた。

ちゃんとバランスいじれるじゃん、こういうのだよ、っていう銀髪娘的回答としてデルフィナスは誕生した。

 

このゲームはそうではなかったので、早い段階で記事化したいという意欲に駆られたわけ(・Д・)

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