巨神と誓女の記事3回目

  • 2020.08.11 Tuesday
  • 09:16

あぁジンクス積み重なるー(独り言

そういうあれで、プレイ開始から初イベントを続行中の『巨神と誓女』3発目の記事化。

特に攻略云々の話はせず、ネタバレ要素も無く、なるべく愚痴を書かないようにしたいけど書くかもしれん。

なにせ私はこのブログを思うがままに書いてるだけだからー。

 


◆昔"BREAK-AGE"という漫画があってだな

 

⇒BREAK-AGE :マンガ図書館Z

 

いきなり何の話か分からないことから始める。

このお話は、まだインターネットの存在も定かではない時代に描かれた今でいうところのアーマードコアシリーズ的な自分のロボットをスクラッチ&ビルドしてオンライン上で戦わせるゲームを主戦場とした作品。

今しがた私が正確に記したかったある人の台詞を引用したくて、既に単行本全巻を廃棄してしまった故に探しまくって見つけた。

4巻だった。

話の詳細は書かないが、VPベンダの一社"イーディス"の浅野主任の台詞。

 

・・・ばかやろ

子供はそんな心配ばっかやってないで遊んでろ

 

この台詞、私の頭の中でずっと残っていて、ゲームと向き合う時の距離感として必ずこのスタンスを維持することにしている。

この作品の当時は、今ほどユーザ(子供)とベンダ(大人)がコミュニケーションを取れることなんて考えられてなかった。

事実この台詞は、主人公を前にして対面で出た台詞だ。

 

よくね、ゲーマー界隈でね、

 

「○○のようにしないと、ユーザが増えないぞー」とか

「こんなクソ仕様では1ヶ月ともたないよな」とか

 

めちゃくちゃ下世話な会話が飛び交うことがあるよね。

 

分かるよ。

自分が好きな、気に入ったゲームが少しでも長く存続して欲しい、特に栄枯盛衰が激しいソシャゲではサービスインから如何にうまくユーザを獲得して、納得が行く結果をもたらし続けるかが、ゲームの面白さと直結してる、なんて勘違いも生まれる。

ユーザの納得行く行かないなんて、どうでもいいんだよ本来は。

音楽なんかでもそうだ。

とある界隈で「神曲!」なんて叫ばれてるモノが、どーにもこーにも「何が?めっちゃ平凡やん。心に何も来ない。」ってのあるやん。

それはそういうものなんだよ。

アーティストが作りたいモノを作り、それに共感した固定のファンを獲得する代わりにどうしても感度が合わない人は切り捨てていく。

それを感度が合わない人が「こんな奴等売れねぇわ。一発屋だろ。もっとこう作り込めばいいのに。」って、悪口を言うのはまだ健全なほうだ。

そのファンの中に特攻していって、同じ言葉を吐くのって空気的に無理っつーか、明らかに空気読めてねぇだろ。

 

何故かゲームではそれが許容されてんだよな、不思議だな。

 

よく私、小賢くゲームに向き合うんじゃなくて、ちょっとバカになって向き合えよ、って言う。

そのくらいがちょうどいい距離感だと思ってるから。

 

さっきの台詞に戻るけど、主人公の桐生(プレイヤー)はこんな先鋭的技術を独占するのは勿体ない、是非技術を披露して万人が利用できるようにして業界の繁栄に役立たせるべきだという思いをぶつける。

それに対して、浅野主任が言った台詞が前述のモノだ。

ニュアンスは幾分か開発寄りの話で、普通のゲーマーを意識したものではない。

ただ、大人の「こんな提案をしてみた」を子供が「こうしたほうが売れる」なんてのはそりゃ意見としては正しいのかも知れないけど、開発としてそれを採用するのは間違ってて、いや余程の理解が無いとただの我儘な要求で、容れられるべきと考えるほうがおかしい。

 

だから、嫌なら離れる、好きなら続ける、そういうシンプルな答えしか出てこない。

多少の愚痴も出るやろ。

でも愚痴ったら離れるべきで、へばりついて「こうしたら続けるのに」と作品の本質を良く噛み砕きもせずに粘着し続けるのは、お門違いも甚だしい。

 

直近の例でいえば、私にとってのAsphalt9がそうであるように、そこに不満を感じたら、そりゃあ多少の将来的期待は留保しているものの一度離れるんだ。

それでやれるかも、と思ったら復帰すればいいし、無理だ、と思ったら絶てばいい。

 

ある人は「文句言ってるのって若年層が多そう」って軽く年齢層分析をしてた。

なるほど、すぐに答えを見つけたがるのはそうかもしれない。

 


◆無限の巨神の弱体化を残念に思う

 

何もリジェネ利かなくしなくても、って思った。

無限の巨神は私も倒すのに苦労はした。

ただ他人よりも苦労はしてないようだ。

 

巨神の攻撃、暴力性は災厄の象徴であって、作品のコンセプト上「理不尽であることが当たり前」だと当初思っていた。

ところが余りに批判意見が多かったからか、バランシング的に悪いと考えたかは知らないけど、あのムカツクほどリジェネを繰り返して一向に倒せない持久戦を強いられる無限の巨神は下方修正された。

 

無限の巨神はあるべき個性を喪失した。

 

廃園の巨神もそのうち下方修正されるのかなぁと危惧している。

要するにそのくらいピーキーなままでも良かった。

倒せる倒せないを現時点において観測して、将来的にも倒せない、倒せないから武器素材が集められない、までは意見として分かる。

無限の巨神の下方修正は、譲ったとしても回復量を少なくするか、頻度を抑えるかだけでよかった。

この世界を彩る一つの災厄の元凶である龍をただのトカゲにする必要は無かった。

多少の緩和は必要だったかもしれないが、当初想定していたコンセプトから逸脱することに何も意味を見出せない。

 

これを私は、プレイヤー側が巨神と誓女の基幹構想を破壊しにかかっているのでは、と感じている。

ある程度は許容し、納得しているプレイヤーが居るにも関わらず、である。

 


◆部位破壊騒乱

 

うん、部位破壊グリフ持ち欲しいね、分かるわ。

部位破壊持ち誓女が居ない時に確かに不満に思ったもの。

 

部位破壊については、私も不満がある。

部位破壊で得られる素材を云々したいのではない。

そんなものは運で片付けりゃいい。

そういうゲームだ。

文句あるか。

 

問題は2点。

\製が部位破壊を発動すると攻略上の足枷に成り得ること

部位破壊をしてもバトル経過上で巨神を弱体化させることが一切できないこと

 

,鷲位破壊持ち誓女を持っていない人が気付かない話で、その部位破壊をするためのインフラを整えてあげないと、単にお荷物でしかないし、部位破壊まで到達すらできない、あろうことか部位破壊箇所にダメージが吸われることが影響して、本来の討伐自体が窮地に陥る局面が発生すること。

△鷲當未帽佑┐燭乕位破壊要素を盛り込むってことは、何らかの攻撃要素を無くさせるギミックとして扱われるものだと思っていたら一切そんなことはなく、巨神の攻撃手段を失わせることもできなければ、巨神の与ダメ弱体化も図れないという、ただ単に素材獲得の「権利だけをくれてやろう。ドロップするかどうかはしらんけど。」という薄っぺらいところに落ち着いていること。

 

特に△世韻鼻部位破壊って拡がりを与えることができるギミックだと思うの。

 

例えば、

 

騎士の巨神の右腕を破壊 → 右腕による地面をひっかき上げてくる攻撃をなくさせる

自翔の巨神の耳を破壊 → 余計怒らせて攻撃力が上がる

 

なんていう状況を良くする要素、悪くする要素で時間帯的に攻略幅を持たせることを考えて欲しかったかも。

廃園の巨神なんかだと更に皆考えると思うの。

なんとかしてコイツのΩリング発動ダウンを解消する手段は無いのかって。

現状無いよね。

だから何かのギミックを盛り込むことによって、プレイヤーに攻略手段の幅を提示して欲しかった。

 


◆難易度の意味

 

巨神によっては難易度緑ですら全滅に追い込まれるのも現状存在するので、難易度表示の意味ってなんだろうって考えることがある。

どうも巨神の難易度はHPの多さと攻撃力/防御力の高さで考えられてるように見える。

将棋の「飛車角落ち」みたいな難易度調整って考えなかったんだろうか?

つまり、Lv10までの難易度ならここまでの攻撃しか使わない、Lv20を超えるとこういう全体攻撃が追加される、などの攻撃手段がどのレベルで対峙しても一緒で、プレイヤーが早く倒せるかそうでないかだけに依存している。

戦闘経過が酷く単調になり、まぁ皆味わってるとは思うけど、あと少しで倒せる局面で滅茶苦茶に痛い全体攻撃を連発して、全員寝かされるオチなんてザラにある。

 

それも理不尽の一つとして甘受できると言えばできる。

私はね。

ただあれだけ変化に富んだ巨神の攻撃をこう単調に表現されては、そりゃ不満も出てくるでしょうよ、とも思う。

 


◆教導イベント

 

初動イベントとしては低難易度で良かったんじゃないだろうか。

まさか私が、イベント始めて2日かそこらで、距離報酬の到達目標を全部完了するとは夢にも思わなかったけど。

ただ誓女の引きが良かったから順風満帆だっただけで、引きが悪かった人は特効誓女の恩恵を受けられなくて格差が大幅に生じただろうな、そこに不満はあるだろうな、とは感じた。

バランシングの甘さかな。

 

ここでも部位破壊云々、イベント終わったら素材が整わなくなる云々と戦々恐々の界隈だったなぁ。

なんで皆そんな最初から最強武器を入手したがるのか私は不思議でしょうがない。

そんなにコンテンツの死亡を早めたいのか?

挙句マクロ使いが云々とか言い出す輩まで出てくる始末。

で、それと比べて何が楽しいのかね?

順位報酬の話かね?

上位はマクロを使っていると?

その証拠はどこにあるの?

 

馬鹿なの?

 

ゲームごときに「努力」だなんだなんて言葉を使いたかないけど、経済的()にだろうが取り組む時間消費だろうが頑張った人にはそれに報いるだけの報酬があって然りで、及ばないと分かるとすぐチートだ不正だと言いたがる人の頭は大丈夫か?

それこそソシャゲのビジネスモデルを理解してるのか?

 


◆開発運営とプレイヤー心理の乖離性ミリオン”アンサー”

 

乖離性終わっちゃうらしいからおっさん的ダジャレで弔う(´・ω`・)

 

もしかしたら運営さんはプレイヤー層の心理を見誤ってこのゲームを開発したのかもしれない。

雰囲気で興味を持った人も居るだろう。

お目当ての誓女が可愛くて可愛くて抱き枕出たら絶対買っちゃうだぜ的欲望が赴くままにフレストニアに来た人も居るだろう。

全てのプレイヤーに受け入れられるのは無理だけど、より多くのプレイヤーの支持を獲得しなければならない。

 

ただそれでも私なんかは思うんだよ。

主旨が分からない人が作品を紐解いても無理なんじゃないかなぁ。

残酷な話である。

 

例えばさ、私は今もって『ディファレンスエンジン』という小説が好きなわけさ。

違う科学的発達を遂げた世界のオムニバスストーリーで、スチームパンクっぽいけどスチームパンクじゃない、ポストサイバーパンクという微妙に訳が分からない、狂人のような歴史上の天才や偉人が現実とは異なる世界で生きている話。

その分野に興味が無いとこの作品の話は分からない。

だから敷居が高いより先に理解しようとしないと理解できない。

 

巨神と誓女ってそういう興味を持って触れようとしないと、理解には及ばない作品だと感じている。

だから『集めよ 巨神の謳を』なわけ。

表層のゲーム部分で、アレが強いの弱いのと言ってるだけじゃ、今に他人が持ってても自分は持っていない誓女なんてつまらない不満に苛まれて、どこかで見切りを付けるのがオチだし、その時になってから呪詛を吐いても消費した時間は戻ってこないの。

 

楽しみ方は各々で考えればいい。

 

中には本能の間クラスタ的にクソコラグランプリやってる人達も居るだろうし、そういうお遊び要素もこのゲームの魅力だし、ごちゃまぜのように見えて、割と基幹部分の設計は丁寧で、ちょっとユーザのこと考えてねぇなコレって部分も目に付かなくは無いけど、概ね「長く遊んで欲しいからこう作ってみました」という提案は見えている。

 

だから私はそれを尊重したい。

つまらないことでつまづいてほしくない。

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