今度こそブラウザゲームの転換点なのか? #巨神と誓女

  • 2020.07.31 Friday
  • 08:21

『巨神と誓女』の記事2回目、実は私、ブラウザゲームのレビュー的というか紹介的記事をこう立て続けに書くことにおっかなびっくりなのである。

何故なら、そういった最初に絶賛したゲームに限って、ものの1ヶ月もした頃には「飽きた」だの「底が浅かった」だのという理由で放り出してる傾向があるからだ。

最たる例がマジカミで、直近の例だと電ジブ(´・ω`・)

 

そんな恐々とした心理の中で、それでも巨神と誓女のことを書く__φ(・Д・)

 


◆プレイを継続して見えてきたもの

 

ノーチャージである。

世間一般で言うところの「無課金」である。

なので私はその立場なりの見解しか書けないことはご容赦願いたい。

 

このゲームの課金システムは明確になり過ぎる程、明確である。

 

アクティブなチャージユーザに対して、プレイアビリティのアドバンテージを与えること。

 

これに尽きる。

 

確かに従来のソシャゲのように「いい娘欲しい〜、ジャブジャブするぅ〜」も遊び方の一つである。

・・・嫌いな文言ではあるけど、とかく昨今のソシャゲで存在しがちな「人権」云々を言われる誓女は存在しない。

それを良い意味で干渉しているのが、オーダーミッションの存在だ。

 

 

メイン画面のテーブル上に置かれたオーダーを開くとこの画面になる。

左上にベルがあり数字が書かれているが、この画像だと41/50、あと9pt貯めれば10連ガチャが引ける。

※ベルの種類(色)によって達成値は増減する。

 

それなりに頑張れば、無償で10連を引かせてくれる。

ガツガツ頑張れば、ではない。

「それなりに頑張れば」である。

オーダーミッションで得られるポイントを規定数貯めれば、それに応じて10連ガチャを回す権利を得る。

Twitter上で他のプレイヤーが言ってたけど、この仕組みは他のゲームでも積極的に取り入れるべきだと思う。

 

では、チャージユーザにはどれだけのメリットがあるのか。

R版ユーザにはとりあえず愛情度をいち早く上げることが可能になるメリットがある。

Hシーンが見やすくなる。

・・・だけでは勿論済まない。

 

とりあえず、★3だけどねおん好きなので、愛情度100%オーバーまで上げてみた。

一般版であっても愛情度に応じて、誓女は強くなっていく。

主にボイス解放などプレイに直接関与しないところでのメリットがあるが、地味にステータスが強くなっていく。

特に能力値的にハンデを抱える★3、★4はこれが馬鹿にできない。

で、そこまで低レアに愛情を注げるかどうかが課題になってくるけど、戦闘での生存性を担保したければ、神器を強くした上でこういったアドバンテージを与えてやる他無い。

そうでないと、永遠に出撃時は難易度低めで周回せざるを得ないからだ。

 

その他のチャージユーザ向けアドバンテージ、アイテム収集や周回が楽になる。

本当にプレイアビリティに特化してると私は見ている。

 

だから、急がなくていいやーのんびりやろうぜー、なノーチャージユーザは、それさえ気にしなければ、普通にガチャも引けるし、普通に石も貯まるし普通に誓女も増えていく。

このバランスが非常に良いと感じる。

 


◆神器(武器)の強化

 

一切のレベルアップをしない巨神と誓女では、誓女の成長=神器の強化と直結している。

神器の強化は、対応した素材を落とす巨神を如何に多く倒したかに依る。

難易度が高い巨神を倒したほうが得られる素材の種類、数は多くなる。

 

あえて、ちょっと弱めの★4主体編成のキャラクター(編成)画面。

右側のリスト、誓女のアイコン左下に+マークがついているのが新神器を解放できるアイコン。

ただ、ここで問題になってくるのが、「誓女をどんな方向性を優先して成長させたいか」である。

 

例えば、うちの誓女達の場合、部位破壊ができる誓女が圧倒的に足りない。

幸い部位破壊が可能な誓女が来たことは来たけど、十分ではない。

そこで部位破壊のグリフを取得できる武器を優先して考えることになるが、その方向性に応じた素材を収集していないと別ルートの素材ばかりが貯まっていき、別の神器が解放されてしまう。

別の神器でも強化は可能だけど、それで素材を食ってしまっては遠回りになってしまう。

 

 

★4ピノの神器画面、中央右にある樹が神器を解放していくツリー。

現在ピノは3番目左系統の神器を装備しているが、これは攻撃主体+デバッファの役割を与えたいという意図がある。

中央の神器系統を強化していけば後々はタンク的役割、右系統は他に比べるとステータス重視でどちらかというと汎用的な成長を目指す。

神器を装備させることによって得られる誓女の編成での方向性、後々はオールマイティに3系統の頂点を目指すのかもしれないけど、当面は腕力一辺倒で全員攻撃特化にするもよし、序盤にお肉に頼らざるを得ない編成を解消するためにヒーラースタイルのグリフでほぼ全員を埋め尽くし、相互に回復できる機会を与えるなど、やり方はプレイヤーの好み次第である。

 

★5は特に神器の最上位に到達するまでの道のりが険しく、更に現状出撃回数制限がつけられているSPECIAL(日替わり)の巨神が落とす素材が必要となる。

ノーチャージだと出撃回数は2回だが、お金を使うなり石を砕くなりすれば回数を増やすこともできる。

 


◆気がつくと介入している戦闘

 

前回記事でも書いたけど、別にバトルに相応のレベルで突入させて、3倍速でボケッと眺めてるだけでも適当に終わっていく。

しかし、その場合は、「思い出す」コマンドが使用できなかったり、オーダーミッションで指示されている「託す」を規定回数使用すると言った達成条件をクリアできない。

 

 

言い出したらキリがないので、何百戦と巨神との戦闘を繰り返してみた経験から、プレイスタイルがどうなったかをまとめる。

 

〜悩犲集を主体とする

この場合、編成は1人でも生き残れて、かつその巨神で得られる目的素材の最大レベルを見て出撃させ、3倍速で戦闘をぶん回し、終わったら同じ巨神でリトライを繰り返す。

ひたすら素材収集に特化する。

 

∪製が「思い出す」ことを目的とする

1〜2倍速で、対象の巨神に対して、編成は思い出させたい誓女を編成する。

難易度は能力的に最も低い誓女がなんとか頑張れる程度まで下げる。

※倒れてしまっては思い出すこともできないから。

場合によっては★3で脆い誓女を思い出させたいこともあるので、そんな時は有利属性でかつ強力な誓女達に護衛させる。

 

5霓世鈴陲鬚箸砲く集める

´△畔四儔椎修任呂△襪韻鼻難易度レベルは青と緑、有利属性多数で自信がある場合は黄で、ひたすら3倍速でぶん回す。

ここで注意しなければならないのは、△痢峪廚そ个后廚盥佑┐討い訃豺隋■廓楝では誤操作や時間切れでリング操作を取りこぼすことになりかねないので、そちらも考える時は3倍速をやめて「思い出す」操作ができる環境で待つ。

 

だいたいこんなかんじ。

で、戦闘状況を目的としたオーダーミッションがあった場合、それを多少意識しつつぶん回してれば、ミッションは普通に複数クリアできていっていることがある。

 

ぶん回す、と言いながら、私の場合2倍速でやたら介入していることが多いw

 

そうそう、前回のブログを書いた際には知らなかったんだけど、巨神の身体に時々赤黒い稲妻が走っている箇所がある。

ここをクリック連打することで、微力ながらプレイヤーが「おたすけアタック」というのを発動できる。

2倍速や3倍速にしているとこれがほぼ使えない。

例えばWandering Hazard発生(巨神が荒ぶる)の際に、最後の誓女1人が孤軍奮闘するような場面って結構あると思う。

そんな時の多少の力添えにはいいんじゃないかなぁ・・・助けられた試しはないけども_(┐「ε:)_

 

直近の仕様変更で変更となったこと。

前はWandering Hazard(WH)が突如発生して、為す術無く全滅させられることが多かった。

特に高難易度で挑んでいると全滅必至だし、下手すると難易度緑や青でもチェインが繋がらなかったり、主力が先に沈んでしまうと崩壊して全滅なんてことも有り得た。

今の仕様では、WH発生が予告されるようになったので、その際は攻略可能な難易度まで下げて対応することができるようになった。

WHでしか入手できない素材もあるので、重要な戦闘なのだ(´・ω`・)

 


◆PC(ブラウザ)版とスマホ(DMM GAMES)版と両方遊んでみた所感

 

元々がブラウザゲー主体だと思ってたので、PC版でやるのが普通だと思ってた。

Googleplay版がリリースされるまでスマホは待とうかな、と思ってたんだけど、DMM GAMES版をインストールして遊んでみた。

 

スマホ版、遊びやすい。

 

難点はタブレットでない限り、スマホ版は画面が小さくて若干見づらい感が否めない。

ただ、戦闘に介入することを考えると倍速にしてて慌ててマウスカーソルを追っかけるくらいなら、スマホ版でタップしたほうが直感的で速い。

おたすけアタックもやりやすい、そこまでのメリットはないけどw

一番大きいのは、Ωリング発動時にPC版はマウスで画面をクリック連打すると威力が底上げできるけど、スマホ版は両手持ちでない限り両手複数指でタップできるので、シンクロニシティの値がPC版より確実に高くなる。

 

どこでも巨神と誓女ができる点でも前述の操作性の点でもスマホ版のプレイが良いんだけど、私はPC版主体だ。

画面の大きさが違うもの、見やすいもの(´・ω`・)

 

どちらもに存在するデメリットは、ラスボスの存在。

 

PC版ではスクリプトエラーで戦闘中に停止、リロードしないと回復できない障害。

まぁこれはマジカミでもあいミスでもあるよね。

HTML5版だとまだこなしきれてない部分があって、こういうの出るのはしょうがないとも思う。

直して欲しいっちゃ欲しいけど、このくらいの頻度は仕方がないと思ってる。

何故か、スマホ版でもゲームの停止が戦闘中に起こる。

多分症状はスクリプトエラーで引っかかってるのと同じかんじ。

 

今回のSS、あえて画面枠外まで取得してるけど、それは何故かというと、巨神と誓女は画面外フレームまで、状況によって変化するからだ。

これはスマホ版にはない演出。

あとPC版で全画面表示でやってると気が付かない演出かもしれん。

 

些細な、別にプレイに影響しないことではあるんだけど、こんなとこまで作り込んでるんやで、っていう意気込みは感じられる。

 


◆あんまり沼ると、ポンと飽きた時に困るなぁ

 

・・・という面ではおっかなびっくりなんだけど、巨神も、誓女も、ストーリーが気になるし、特に巨神各々のストーリーと、それをどこかで繋げている誓女の記憶、ここでこの娘出てくる!?という関係性は、徹底的に読ませるために工夫されている。

巨神の姿形からこの娘には関係あると思うけど・・・と類推しながら、巨神の謳や誓女が思い出せた時のスッキリ感たらない。

 

強烈にねおん贔屓な私だけど、他の誓女も本当にまんべんなく育てている。

そうでないと攻略できないし、不思議とどの誓女も嫌いになれない何かがある。

悪い印象を抱かせない個性をそれぞれが引き出せていることもあるだろうけど、前回記事で書いたような誓女達のキャラクターデザインのレアリティに依存しない均質性の影響もあると思う。

 

例えば、異質な誓女として、モモが居る。

まだモモのストーリーを全て読み解いていないから先は分からないけど、何故この娘は戦隊モノの紅一点で誓女になっているのか。

発言がいちいち笑える、そしてうるさいペローも当初「なんだこいつw」って思ったけど、宇宙人が何故ここに居る?

姿からはとても想像できない、恐らくぶっちぎりで「ティターニアを愛でられるようになってこそ巨神と誓女の始まり」とか格言ができそうなティターニアも、何度斧が頭にブッ刺さろうともこいつはなんでここに居る?を探りたくなる。

そういった存在感の点では、キャラデザの均質性と相反して、★3は若干薄いように思える。

でもガーネットみたいに神器が!?なのも居るし、興味が尽きない。

 

ブラウザゲー、ソシャゲとしての「ガチャでジャブジャブさせることに依存する」ビジネススタイルから、一つ脱却した位置にあるのが『巨神と誓女』というのは間違いない。

どちらかというと海外製ソシャゲのスタイルに近いかもしれない。

あんまし海外製のは興味湧かないからやってないけど。

金を使うも使わないも自由だ。

金を使った時の自由も保証されているし、使わずにプレイし続ける自由も、決してチャージさせる方向に束縛しない形である。

生き急ぎたければチャージしてもよい。

 

総制作費○○億って言わなくても成立するゲームってあるよねー(´・ω`・)

【名作?】巨神と誓女【迷作?】 #巨神と誓女

  • 2020.07.25 Saturday
  • 08:40

 

このゲームほど、リリース前後から「これは続くのだろうか?」と迷うゲームも無いと思う)Oo(・Д・)

ゲーム運営の継続性ではなく、プレイヤーの継続性ね。

 

そんな『巨神と誓女』のお話。

 

 


◆ジャンルを問われると非常に難しい

 

「放置系」と言ってしまえば、それで終わりかも知れない。

「自由ゲー」と言ってしまえば、「何が?」って問いを返されることウケアイだ。

ただ、バトルにおいて「巨神と誓女は狩りゲーだ」と運営が言い切っているので、そのジャンルってことになる。

狩りゲー?モンハン?うーん・・・モンハン一作もやってないから分かんないな。

 

まず、このゲーム、「巨神」と「誓女」が戦うゲームだということになるが、「え?なんで?」という疑問符が付く。

理由を求めると、それこそが根幹であって、それを解き明かすことが使命、とも言える。

事前情報で誤解した人は「誓女が巨神を従えて戦うゲーム」だと思ってた人も居るっぽい。

まぁ謎だし仕方ないよね。

 

物語の断片をかき集めて、物語を再構成していく。

あれ?これなんか既視感ねぇか?

 

ロードラじゃねぇか。

 

・・・って言うと、ロードラーに怒られそうなので、それ以上は言わないけど、ちょこっとだけ補足すると、ロードラって基本的には歴史の流れの一軸の上で起こった史書を読み解いていく中で枝葉にあるのが、そこに生きていた人達の冒険譚、活躍譚、その他諸々だと思う。

勘違いしてたらロードラーに申し訳ないけど。

 

巨神達も誓女達も生まれた時代背景も歴史観も世界観も全く異なる、フレストニアという混沌世界で絡み合うお話。

主眼はそれらの巨神、誓女の物語の断片をかき集めて、巨神が内包する物語、記憶をなくした誓女達の物語を紡ぎあげていくこと。

 


◆自由とはなにか。

 

これはプレイヤー自身のプレイスタイルに依る話。

ソシャゲとしては、異例なのか、今までの「放置系ゲーム」と変わらないのか、その放置系ゲームとして成立したジャンルをやったことがないので不明。

 

放っておいてもいい。放置。

・・・というのは、放っておいても誓女達はプレイヤーがログインしていない時間帯、ログインしていてもしているだけでアクションを起こしていない時間帯にも絶えず戦っていて、その戦闘で得られたアイテムは妖精たちによって勝手に回収されている仕組みの話で、先の項で述べた「主眼」=「物語を読み解く」面では、一向に進行しない。

だからたまには、・・・いやそれなりの回数になるのが必然だが、アクションを起こさないといけない。

 

勿論従来通り、誰よりも速く先を争って誓女達を強くしていき、物語を読み解いてもいいだろう。

それも自由。

 

スタミナによる縛りが無い分、何度でも納得が行くまで戦闘参加はできる。

ただだからといって、最強パーティーで楽勝決め込んでたら終わりかっていうとそうでもない。

それでは物語がどうなっているのか、まるで読み解けないからだ。

 

では弱い誓女のパーティーでどうするんだ?

大丈夫、難易度調整ができる。

しかもご丁寧にこの陣容なら、

このくらい楽勝(青)まぁ死なない(緑)とんとんかな(黄)きついかも(橙)それ全滅するで?(赤)

と自動的に難易度指標を割り出してくれる。

パーティー編成によってこれはしっかりと変化する。

有利不利属性もあるので、どのへんまで加味されているのか今は不明だけど。

 

ボーダーラインについてもここで覚えておくとよい。

大体必要な素材が入手できるのが、Lv9以上の巨神を倒すこと。

特定巨神の物語章を読み解く条件があるけど、その他はLv20以上の巨神を倒せば、次の巨神が出現する仕組み。

 

現状私は、かなりペースが遅い方で「疾駆の巨神」までしか辿り着いていない。

物語の収集もここまではかなり断片的過ぎて、序盤の”騎士”や”人狼”あたりの物語の1章を解明した程度。

ガツガツと先に進みたくもないというスタンスではあるが、逆にこれがマンネリ化を早めて飽きが来ないか、というリスクも常に伴っている。

 


◆戦闘システム

 


他のDMMブラウザゲー同様、基本このゲームもいきなりオート戦闘で進行する。

そのままボケーっと見てても、3倍速にして連戦連戦を重ねても、アイテム収集的には問題がない。

 

プレイヤーが介入できるのは、至って簡素なものだ。

「スキルの発動(デフォルト)」/「託す(パス、次の発動を満たしたものに若干確率バフ)」/「思い出す」

他のこのゲームの情報を扱ったところによると、「託す」アクションは一手損と戦闘を長引かせる要因として余り効果を発揮していないもので、無視していいとのことだ。

確かに託して溜めた割にチェイン数(連撃)の数が単発でプスンすることもあるし、託さなくてもやたらチェインがつながることもあるので、無視していいのかもしれない。

時々、デイリーミッション的に「託す」を規定回数使うことが条件になるので、それを満たしたければ「託す」を使う程度かな。

ただスキルの発動要件、やたら同じ誓女ばかりスキル発動が来ることもあるし、託してたところでリミットであるLv3で余りスキルを使わせたくない不利かダメージ期待値が低い誓女にスキルを発動させたくない状況も生まれるので、そこはどうなのよって時々思ったりもする。

「思い出す」のみは特殊で、オート戦闘しているとこのアクションをスルーしてしまいがち。

「思い出す」とは誓女達の記憶の断片をこじ開け、狂気的攻撃を発動するものだ。

狂気っていうほどダメージ期待できなかったりもするけどw

 

言うなれば、巨神と誓女の戦いって、お互いのジレンマや生きてきた不幸な境遇を双方で当たり散らかしている、と言ってしまうと身も蓋も無いけど、実はそんなところだったりする。

 

もう一つ戦闘中の重要な攻撃手段として、Ωリングというものがある。

所謂合体技ともいうべきもので、これがパーティー編成によって様々な攻撃とバフ/デバフを生み出すのが面白い。

上のSSでテーブル中央に置かれているものがΩリングの種類を表す。

これは「ポップンキュート」というΩリング。

通例では「肉」「モフモフ」を珍重せよ、ってことだ(´゜ω゜`)

根本的な回復手段を現状有しない誓女達の戦いは傷つきっぱなしだ。

そんな中でこの2つのΩリングだけは、回復手段を備えている。

だが、パーティー編成によっては条件が揃わず「肉」が使えない局面もあるし、別に他のΩリングが使えないってこともなく、かなりお茶らけた技もあるし、「眼鏡」のように攻撃を全てクリティカル扱いにバフして終盤一気に畳みかけることもできるので、そこに拘る必要も余りなさげ。

多分プレイヤー心理として、無碍に誓女達を倒れさせたくないという慈愛に満ちた何かが「肉」や「モフモフ」を珍重するんだと思う。

Ωリングの発動準備中にクリック連打すると、威力が増加する。

・・・が、これ疲れる_(┐「ε:)_

 


◆ひみつきち

 

異色なのかなんなのか。

巨神と誓女にはいろいろなものが詰まり過ぎていて説明に困るw

まず特筆すべきは「本能の間」かもしれない。

なんか「クソコラメーカー」って呼ばれてるけど、誉め言葉だなぁw

素材をコラージュして、本能の赴くままに映像を作り上げる、割とたわけた系お遊び。

 

 

「ヒストリーメーカー」・・・はまだまともに使ったことが無い。

ただ、物語をきちんと読み解きたい人のために、巨神と誓女の相関関係を考察するためのビジュアルアプリと言えばよいか。

 

3つのミニゲームw

「IRON GIRL」と「すらいどぱずる」と「おそうじアクアリウム」

デイリーでクリア条件を提示されたりするw

順に「ブロック崩し」「8パズル(11パズルにもなる)」「水槽のおそうじをするゲーム」

 

「蓄音機」

ゲーム内BGMの再生。

世界観にマッチした音楽の数々が聴ける。

 

「プランター」「不思議な宿り木」

プランターは素材を植えて栽培し、別の素材を収穫するもの。

アトリエ的アルケミスト的なナニカと思えばいい。

不思議な宿り木はそれのスキル版?まだ必要なグリフを突っ込んじゃうリスクを避けるため使ってない。

 


◆庭園

 

広大な庭園。

殆どの誓女達はここで日常を過ごしている。

奥の露天風呂だけに目が行くかもしれない(白目)

 

アイテム収集が可能な手段として、「採集」「採掘」「釣り」がある。

それぞれに必ず誓女を担当させてアイテム収集をしてもらいたいところ。

これらを担当させてもパーティー参加できないなどの弊害は無い。

 


◆現状の感触

 

面白い、と思ってる部分は物語かなぁ。

戦闘は多種多様な巨神が現れて、そいつらが使うスキルがかなりイッてるかんじで好きではあるけど、戦闘システムにはもどかしさを感じたりもする。

介入しなくてもいいのに介入したり、いざΩリング発動したらクリック連打したり。

マジカミのようにバックグラウンド周回ができれば、凄く有り難いかもしれんけど、それは放置中戦闘で補っているってことでいいのかな。

 

こんなの低レアには無理ゲーじゃん、っていう局面はとりあえず無い。

獲得アイテムこそ減るけど難易度調整できるから。

これはのんびりやる人には有り難いかもしれない。

何故なら多分一番の茨の道は、誓女達の育成だからだ。

素材をいくら獲得してもおっつかない。

 

あと、低レアでも好きな子がいるんじゃー、って人にはいいかもしれない。

このゲーム、低レアの誓女でもビジュアルの手を抜いていない。

大概低レアって手が抜かれてるものが当たり前的な他ゲーの状況にあって、巨神と誓女ではレアリティが高かろうが低かろうが均質化された誓女達の姿がある。

ねおんとか、ガーネットとか可愛いよね)Oo(・Д・)

ただ戦力としては心許ないので、君らが死なない程度に調整して出撃させるとかありがち。

そしてたまに出てくる荒ぶった巨神にやられるとかもありがち。

 

続くかどうかは分からない。

とりあえず毎日ログインしなくてもいいという安心感は担保されてるけど、これが「別にやってもやんなくてもいいじゃん。物語読み解くのだるいし。」に変わった時がやめる時になるだろうと思う。

 

因みにかんぱにを貶めて(?)まで、絶賛したように思われた電ジブは今あっさりやめた。

まず新天使が一向に来なかったことと、イベント新天使は来るけどかなり馬力入れないと★5にならないことは身を以て味わったし、立て続けに来るそのイベントで「またですか」感が貯まってしまったので、一日開けたら、もうそれだけで絶望的じゃん?ってなってやめた。あっけないものだ。

それで、6周年に向けてかんぱにも徐々にモチベーションを修復していこうとすら思っている。

どうするかってもうイベントとか知ったことか、うちはうちの社員だけが大事だ、って考えることにしたw

 

脱線したけど、巨神と誓女は好みも分かれれば、持続性も保証できないゲームとなる。

いくらこの雰囲気が好き、と言っていても年中観てたら飽きるだろうし、物語を読み解く根気や、焦らずじっくりと誓女を育てていく気力っつーか気の長さがないと続かない。

ただ間違いなく言えること、それは「放置系ゲーム」だからこそ、プレイヤーに丸投げであり、「作った。後は好きにしろ。」でいい意味で成立してしまっているゲームでもある。

この潔さは逆に評価したい。

意外と恒例のリリース直後トラブルも規模が小さく済んでるみたいだし、たまーに凄く良い局面でスクリプトエラーで落ちて呆然とすることもあるけど、そこまで頻発するわけでもないし、まぁ許せる範囲。

 

興味を持ったらいつでも始められる。

興味を喪ったらいつでもやめられる。

ちょっとかじるのも、長くこの世界を誓女達と一緒に旅する選択もどちらもですら自由だ。

 

ちなみに私は物語の雰囲気的な面で一般版でプレイしている。

多分R版は好感度を上げることでHシーンが見れることは他のゲームと一緒だろうけど、そのハードルがかなり高いので、そう簡単に見れるものでもないとだけ言っておく。

まぁリアルマネー注ぎこんで血眼になって見に行くってのもアリだろうけど、そこはこのゲームの魅力次第かなぁ。

そのくらいエロ要素でこのゲームを始めると、がっかりするかもしれない。

【かんぱに】未練はあるけど別離のとき

  • 2020.06.28 Sunday
  • 11:40

2016年5月26日、かんぱに☆ガールズ開始。

大体4年くらい、休業期間も後半ちょこちょこあったけど、ほぼ毎日欠かさず異世界傭兵会社の社長をしてきた。

 

2020年6月28日、つまり今日、無期限の休業を決めた。

そこに至るまで、この1ヶ月で考えた、かんぱに☆ガールズをやめるに至った話を記事化する。

 

 


◆とは言え、まだ余地を残してる

 

今回休業を決めたのはこれまでの時限的休業(例えば、このイベントが終わるまで)とは異なる。

ただな、大体引退するわー、という奴に限って引退しないのが常だし、私は「引退」なんて言葉を使うのは、余程偉い奴、偉くなった奴なんだろうなーと思って忌避するので、単にやめる時はやめる。

 

余地を残してる、というのは、6周年が今夏に控えてるけど、その辺りで何かしらの変革が起こるのなら復帰する。

相も変わらず衣装社員だー、とか、大紀行だー、とか、また★5新社員だよー、とかやってるんなら見限る。

 


◆不満に思う事

 

]骨な拝金主義傾向

露骨に拝金主義を表に出してきたことが間接的要因。(間接的

これは意味不明な「もっきり酒」の存在。

お金ジャブジャブ層との格差をつけることには賛成だ。

そうでなければ、お金ジャブジャブしてる人達は「タダゲやってる連中と変わんねーんならいいわ」って愛想つかすだろう。

だからメリットを提示するのはいいことだ。

ただな、程度を考えろよって思う。

毎イベント常設じゃねぇか。

 

それだけならまだいい。

通常採用の履歴書の黒封筒確率をあからさまに落とすのやめろ。

まぁどっちにしろな、採用⇒クビのルーチンが増えるだけだから、黒封筒だろうが★4以下来ても意味ないんだけどさ。

その意味ないは★4の能力の話ではなく、そんなの4年も続けてたら★4以下は全てフル凸済が当たり前で、物好きで自分が好きな社員を複数人育成する人でもない限り、全て不要になるからだ。

これは4年も続けてると★5のダブリすら出てくる。

 

なんだかんだで、未入社の社員が稀に入ってくるのが嬉しかった。

今どうなってるよ?

新社員実装しても「ほぼ★5」じゃねぇか。

実装社員一覧で、一番多いのが★5ってどんなゲームデザインだよ、馬鹿か。

 

衣装社員、じょぶぱに社員

全くもって要らない。

これは常々言っている話。

衣装を変えるにしろ、「”変幻の鏡”というかんぱにの利器」を使って実装する考えは浮かばないのか、馬鹿か。

一度やったやろ。

三相天位だけ、何故か調子こいて無印に変幻の鏡でオーラ翼まとわせるエフェクト。

あれでいいのになんでわざわざExで三相天位持ってきて別キャラにすんだよ、馬鹿か。

 

衣装社員って元々衣装社員専用武器しか持てず、持ち替えが全く利かないんだから、変幻の鏡じゃなかったとしても、武器で縛って姿を変えることなんか容易にできるじゃねぇか。

 

「それだけじゃないよ。イラストレーターさんのお仕事で衣装社員専用イラストが・・・」

 

っていう人居るけど、馬鹿か。

 

アイテムで社員属性変わったら、それに応じてイラストレーターさんが描いた専用イラストに変化すりゃいいだけじゃねぇか。

 

「課金システムを整備しないと売り上げに困るからしょうがねぇだろ」

 

っていう人も居るけど、馬鹿か。

 

課金システムを構築するのは良いよ、それは基本無料のブラゲとして、ビジネスを構築する上で必要なことだ。

全くタダで遊ばせろ、とは言わない。

言ってるのはそうじゃねぇんだよ、やり方くらいまともに考えろって話。

 

大体な、そもそもがだな、ガキ(年齢的とか精神的とかいう意味ではない)であるプレイヤーが、運営のことに配慮して発言しなくていいんだよ駄犬共。

遊ばせてもらってることに対する感謝は必要だ。

ただ行き過ぎた配慮は不要。

かつて馬鹿どもが運営は悪くないお前の環境が悪いって言いまくってたネトゲのこと考えたら尚更な。

 

・・・にしても、今回のことで分かったろ、何の話かって、ダメージ計算式βテストをユーザに付き合ってくれっていうあのイベント、今ちょうどやってるけど、おいなんか勘違いしてないか?

 

逆に言うが梨木よ、どっしり構えろよ。

 

正式サービスやってるゲームがβテストをユーザにお願いする?

せめてクローズドβにして有志募ってやれ。

オープンβでいけしゃあしゃあとやってんじゃねぇ。

ていうか、自分達の仕事の範疇であることをお客様に求めるな、馬鹿か。

「私達オーバーライドは無能です」って言いたいのか。

 

だから梨木よ、どっしり構えろよ。

何が不安なのかは知らないけど。

 

で、本論に戻る。

Ex社員まではまぁいいだろう。

無印社員の陳腐化を加速させるという、社長各位のやる気減退を助長させる原因の一つでもあるが、パラレルに考えるならそういうのはまだアリだ。

衣装社員だよ衣装社員、あと大紀行実装の★5社員勢な。

同じ社員に何個衣装用意して、何人分身させる気だ。

衣装社員が実装されない社員を秘書に据えたり愛でたりしてる社長が、それを不満に思わないと思ってるの?

私は不満だわ。

分身可能な個性があるアルモニカ以外、複数人の起用を認めない私としちゃ、複数人の同一社員を抱える事は不満にしか繋がらないけどな。

 

他のブラウザゲームが採用している衣装要素をかんぱにに持ってくるなら、武器/防具/変幻の鏡でそれを補強することができるにも関わらず、社長各位が手塩にかけて育てた無印社員をいとも簡単に陳腐化させ、別社員枠として機能させる。

他のブラウザゲームでそれが課金体制として成功をおさめてるからそういう道に走ったのかもしれん。

いち社長としては、かんぱにはそうであって欲しくはなかった。

それでも1年以上、不満を言いながらも、あーまた衣装ねー、ハイハイってかんじでやり過ごしたりしながら、ここまではやってこれたけど、流石に限界だわ、もう無理。

 

今のかんぱにを振り返ってみてみろよ。

社員寮実装?まぁいいだろうよ。

うちは育てる気にもならない衣装社員をぶち込む収容所化したしな。

★4以下の社員は社員寮にぶちこまなくても、ただの大量の窓際社員と化している現実見えてるか?

レアリティによるステータス格差は致し方ないにしても、そのメリット/デメリットを活かして、単に強社員のスタンドプレーじゃなく、仲間との連携で解決していく手法を案出できないのか。

すんげぇつまんねぇぞ、今のかんぱに戦闘、いつからこうなった?

 

今や、元々盗系職業の利点だった二回行動は、殆ど新実装の社員は二回行動するようになって盗系職業を陳腐化させ、更には社長たちが長年育ててきてそれなりに愛着もあるであろう無印★5社員ですら陳腐化させる。

「パズルのピースは、ズバリ強キャラです。」

ふーん、おもんな、ってなるやん。

おかげで逆にヒネクレモノの私としては、強キャラと思しき社員にヘイトしか生まねぇよ。

余計使いたくねぇよ。

 

0枩こ戦

あの・・・何周マンネリするつもり?

今のかんぱには異世界がメイン、これは社長の誰もがはっきりと認識してることだと思う。

せいぜい60層どまりのヘタレ社長な私ですら、そう感じる。

 

今回初めて、休業してるけど異世界来たら起こして、って言ったけど、結局異世界来ても起きなかった。

なんでか分かる?

変わんねぇからだよ。

かんぱにのレイドバトルである異世界戦は、他のゲームでのレイドシステムを酷く毛嫌いしてた私にとっては別格だった。

つまりかんぱにの異世界戦だけはそれなりに楽しんで臨んでたんだ。

それはシステムに馴染んでると考えていたからだ。

だけど、とうとうそれにすら興味を無くした。

マンネリが過ぎる。

 

ぬ椶妨えてつまんなくなったストーリー

やっつけになってない?

どこらへんからかは覚えてない。

大紀行もミステリオの謎を解明していくという意味で、興味深いコンテンツだったはず。

それが例え後付け解釈であっても、後付け感を匂わせないのが良かった。

ところが今はあからさまに後付けだらけだ。

つまんない。

 

多分、転移者あたりじゃねーかなぁ。

だって私、ミラーカとかあのへん、無印社員なのに育てる気全く無くなったもんなぁ。

 

ざっと言えばそんなかんじ。

 


◆ちょっとかじるだけのつもりがかんぱにを食ってしまった電ジブ

 

私個人としてはこれが最も大きい。

マジカミもあいミスも定着できなかった。

底が見えたし、マジカミなんか酷評するけどせっかくいいアプローチなのに制作費12億円の持ち腐れをサービス開始以降にまんまとやらかしてっから。

あいミスは・・・元々戦闘がつまんないんだけど、描かれる世界が美麗でシナリオが面白くて続いてたけど、やっぱりゲームの根幹部分がつまんないというのは興味が失せる。

 

だから電ジブも多分そういうものになるだろうと踏んでいた。

そもそもジブリールシリーズやったことないからな。

 

梨木に提案したい。

電ジブ研究しろ。

 

ブラウザゲームが目指すものなんて、スキマ時間にちょこっとやれる程度のライトなものなんだよ。

それはスマゲでも同じ。

余り型にはめるのもどうかとは思うけど、時間占有が多くなればなるほど、だるくなってくるもんだ。

だって、ブラウザというプラットフォームでやる上での限界があるんだから、そんなものは作り込んでもしょうがない。

 

電ジブは図らずも現時点のベストアンサーだと思う。

元がエロゲだと思ってみくびってた。

まぁ電ジブEXもエロゲだけど(白目

 

正直私、キャラごとの連携を考えるのって苦手なんだ。

多分それをもっと研究を重ねられてたら、ロードラをもっと楽しめてたと思う。

 

単にエロシーンを見るだけのゲームじゃない。

それはかなり隅っこのほうの魅力でしかない。

魅力ではあるけどメインではない。

非力な筈の★1や★2天使に有利な活躍の場を与えている上で、★3、★4、★5にはそこまで成長させるだけのアドバンテージをしっかり与える。

このゲームデザインは正直凄い。

 

編成を見る、通常クエスト(アビス、イベクエ)の攻略を試みる、失敗する、編成を再検討する、当たる・・・という試行錯誤が、かなりライトな感覚でできてしんどくない。

かんぱにもターン制ではあるけど、攻撃順ってAGIによって決まるよね。

電ジブはウエイト値によって決まる。

その連携をうまいこと組み替えて、良いタイミングでバフ/デバフを利かせ、状態異常を浴びせ、または編成段階から対状態異常編成などの対策をとり、戦いが短期決戦か持久戦かを見据えた上で臨む。

割と脳筋で勝ちに行ける局面と、工夫して工夫して工夫してわからんってなった先で、試しにこの★1って有効そうな効果持ってるなぁ、試しに入れてみるかってやってみて突破口が開けた時の爽快感。

 

・・・って考えると、長く続いてきたかんぱにもシステムの老朽化が著しくなってるんじゃないのかなって思う。

DMMブラウザゲーにありがちな長期サービス中断⇒リファインが必要な時期を通り過ぎてしまったのかな。

あぁ、そういえばカバネリ乱、リファインされる筈がひっそり息の根を止められてるな(白目

 

生放送で10周年目指すって宣言したのなら、そういう英断も必要かな。

今のままじゃ10周年に届かず、正味1〜2年で「あぁそんなゲームもあったね、地味だけどしぶとかったね、あれ人気あったの?」程度でひっそり消えると思う。

何百人と社員誕生させたわけじゃん。

2D調グラフィックでも、めちゃくちゃ頑張って革新的なほど強固な地盤作ってるわけじゃん。

 

もったいないわ。

 

まぁ言うても詮無いから私はやめる方向ってワケ。

ごめんなレニさん(つД;)

【Asphalt9】名声レベル95(・ё・)

  • 2020.06.24 Wednesday
  • 21:22

書く時間ができているうちに名声Lv95、5レベルごとの記事を書くφ(・Д・)

 


◆あと5レベル

 

あと5レベルでAsphalt9カンスト。

あ、ちなみにレベルマという言い方は嫌い。←

 

長かったような、短かったような。

いや、十分長いのか。

これほど長く、別にトップヒエラルキに君臨しているわけでもないのに、もそもそと続けてるスマホゲームも稀だ。

大概1年も経てば飽きる。

大体今までそうだった。

 

〇間的に蓄積したマンネリストレスが爆発する。(ほぼ全てやめたゲームに該当)

底の浅さが見えてしまって飽きる。(短期間でやめたゲームに該当)

システムのしんどさを感じて飽きる。(←完全にメルスト)

な薫狼い吠鬚譴襦(←完全にアズレン)

 

正直今、Asphalt9はとい離潺奪スされたところの危ういラインに居る。

実はそうだ。

プラットフォームを悪く云いたくはないけど、今日見たkunさんの動画で「何が環境に変化をもたらしたか」を身を以て実感しているから。

Switch版のリリースは良かれ悪しかれ、やはりAsphalt9界隈に影響をもたらしたと思う。

 

については、スペイベの閉塞っぷりに飽きがきた。

頑張っても報われない、あれ?いつからこうなってた?

そこそこ上位のマシンがアンロックされているにも関わらず、一向に楽にならず、手持ちのマシンどころか未知のマシンで勝負させられる、楽しさの反面けだるさ、どう足掻いても入手できない歯痒さ、そういうものが蓄積している。

繋ぎとめているものは所詮、レースゲームというカテゴリが元々好きだからというのに尽きる。

ただ、私がAsphalt9に求めてるのって結局、ガチなレースゲームというより、スマホでできる範囲のカジュアルなレースゲームなわけで、だからなおさら余りガチな方々と関わろうとしない、というのは納得がいくと思う。

 

私のゲーム観に大きな変革期が来てるのもある。

長く続けてきた、かんぱにをとうとう投げ出した。

一応、まだ再起の見込みはあるけど、もうあの★5乱発、★4以下陳腐化、部長カンスト当たり前、支社長にしてナンボの仕組みに呆れかえるようになってきた。

良いゲームなのに本当にもったいない。

まぁかんぱにの話はまた別の記事起こそうと思う。

 

立ち返って、あと5レベル・・・踏ん張れるのか、本当にLv100まで続けられるのか、不安が募る。

何故かって今回のランボスペイベで相当辟易しているからだ。

 


◆クラブマスター、休みたい。

 

本音。

昨日だっけ、とうとうこぼしてしまった。

メンタルの矛盾、さっき書いたスペイベに辟易したことも起因してるけど、せっかくのランボスペイベ頑張らなきゃ⇒あれ?結局何?届かないものを必死で追っかけてなんになるの?そういう諦めが支配するようになった。

 

もっとも私、今年の年明けからはや数シーズン、毎度毎度「来季はペース落ちる」って言い続けてた気がする。

ペース落ちるって言いながら、結局やらなきゃっていうなんか間違った義務感で上マルチはレジェンドリーグまで頑張ってた。

それも矛盾。

もうプラチナリーグどまりくらいのペースでいいやって本当に思ってるのに、・・・まぁそりゃね、クラメンがめちゃくちゃ頑張ってくれてるのにマスターがだらっだらやってるのもどうかって気にもなるので、それなりには「もうだるい」っていう心を封じ込めて、やる気を見せてきた。

本音のところでは、「だるい」んだ。

 

なんでかって結果に表れないし、一段階進む、そうAsphalt9って、なんだかんだでひとつひとつ階段を登って、違う地平が見えることが面白いと思ってたんだ。

それがここんとこ変わらない景色ばかりを眺めてる気がする。

 

もうすぐ今のシーズンも終わる。

シーズンが終わると気持ちを切り替えて、っていうモチベーションの再起動をやってはいるんだけど、なんかこうね、スタート時点でモチベ下がることが往々にしてある。

 

本音は、休みたいっつーか、まったりしたい。

ガツガツしたくない。

ランボスペイベ終わったら、次のシーズンからはもうシーズンパス買わない。

徒労に終わることが分かったから。

 


◆何がそんなにモチベを減退させたのか

 

間違いなく、始めた当初には無かった鍵車の存在だと思う。

なんであんな余計なものを作ってしまったのか、本当にあの仕組みの実装が疑問だ。

それまでなら、頑張ればいつか報われるが、それ相応に形になってきた。

 

「お前が頑張らないから入手できない」

それは確かにそうだ。

あれ?Asphalt9って、そんなガチ勢御用達のゲームだっけ?

ぶっちゃけた話を言うと、格ゲーとか諸々のゲームカテゴリがそうだけど、マニアックに走り過ぎるとそのジャンルは廃れる。

良いけどさ、そういう人たちのための方舟になればさ。

 

珍しく今季は別にやる気もなかったのに、初めてGP参戦してるけど、参戦しててもやっぱり乗り気じゃない。

こう言っては元も子もないけど、「負けることが確定している勝負に挑んで、何か得るものはあるのか」

無いよね。

 

甘えてると言われてもしょうがないけど、TD勢はカテゴリ分けて欲しいなって正直思う。

これにはちゃんとした根拠がある。

システム的にもルートが限定される上に、ルーティングに数秒の差異を見出す致命的なデメリットがある。

これで一緒に走れと言われるのが無茶な話で、私は意地でも非TD操作をしたくない派で、その理由は前にも述べた通りなので今更繰り返すこともしないけど、これって言ってみれば、F3カテゴリのマシンでF1マシンに勝てと言われてるのと一緒なわけで、そんなもん誰が考えても道理に合わないと分かるだろう。

「そこにプレジャーが見出せないから、TDでしか走らない」

 

腕比べなんぞ望んでない。

そんなもんは速い奴が速いに決まってるし、挑む気もない。

要するにガチでやる気なんてさらさらない。

リアルでカートで走る分、私はこと「タイムアタック」というものは好きな筈なんだ。

だけど、Asphalt9のタイムアタックは余り好きではない。

何故なら、レコードとしてゲーム内に実績が残らず、プレイヤー各自で自己管理するしか策がないからってのも一因。

 

ただそれでもマルチはそれなりに楽しんでいる。

マルチって意外となんとかなるものだから。

GPモードってそうじゃない。

弱者の戦略なんて通用しない。

別にノクダ厨ってわけでもないけど、ペース配分にせよ、レース戦術にせよ、マルチは経験を積めば、TDだろうがそれなりに鍛えられる。

創造力をかきたてられる非TDに比べて不利であるにも関わらず、だ。

だからGPモードは納得できない。

 

つい先日の話だけど、TDだからこそキリキリしないで楽しんでるって話をした。

どのみちガチで走ってもTDは数秒遅いんだ。

その数秒遅いハンデを如何にして潰していくかが楽しいと思ってるし、簡易操作で集中できて不本意な局面がある程度相殺されている分、TDは気を楽にして遊んでいられる。

だから続けてこられたのにな。

 

窓版で非TDの練習をした時期がある。

スマホではコントロールがままならないにせよ、パッドならなんとかなるやろって思ってた。

車を操作するからにはアクセル/ブレーキ操作が無いと全然面白くないという違和感だけ募って、結局それが大きなストレスとなって、やっぱAsphalt9はTDでいいやって考えに行き着いた。

 

で、窓で結局アレやん、パッド操作でアクセル/ブレーキまでちゃんとできるってのを考えてたら、アセットコルサとか買っちゃったりしたわけだよ。

あれは完全にAsphalt9で実現不可能なことを私に与えてくれたってだけの話だ。

アセットコルサも気が向いた時しか遊んでないけども。

たまに走らせると楽しい。

 


◆結局愚痴になってるw

 

なんとかかんとか、Lv100までは続けてみる。

乗りかかった船だし。

ただ、その先はどうするか正直分からない。

まだ走り足りないって思ったら続けるだろうし、もうおなかいっぱいって思ったらプツッとやらなくなると思う。

 

これではっきりした。

私はAsphalt9にカジュアルさ程度しか求めてない。

 

【YouTube】非株式会社いつかやる【ニコニコ動画】

  • 2020.06.15 Monday
  • 12:21

前々から書きたいとは思ってた)Oo(・Д・)

なかなか書く機会が無かった。

いつ書こう、今書こうと思ったから書く。

だから書いてる____φ(・Д・)

 


◆始まりは『ユスタベルサ』

 

⇒世界の奇人・変人・偉人紹介シリーズ

 

まだ「いつかやる社長」として認識していた時代に、ふと目に入った『世界の奇人・変人・偉人紹介』を散発的に見ていた。

始めこそ、興味を持つ人物の動画しか観なかった。

ジャスパー・マスケリンから観てた。

あれ?シリーズ一番最初の動画じゃんΣ

つまり、一番最初から観てたけど、全部観てたわけではなく、レオニダス王とか著名な人は逆に避けて、知らない人を何故取り上げているのかに疑問を持って見始めた。

 

で、最終的には全部を複数回観てる。

何度も復習するように観てる。

ていうか、テンポが良くてすんなり頭に入ってくる動画の作り方が面白い。

 

興味を持ったのは最初はそこで、

⇒5分で殿に教わる!戦国武将!

⇒世界の戦術・奇策・戦い紹介

ものきなみ観てる)Oo(・Д・)

 

戦国武将のシリーズはちょっと作り的にどうかな?と思う部分はある(※5分に納めるのが無茶ぶり)けど、やべー戦国武将のシリーズで面白い。

カンネーとかアウステリリッツとか名前は知ってても、余り戦術論や局地的な戦闘のことなどは知らない世界の戦いのお話も実際にどのような経過を辿って何が勝機になったのかを解説する動画というのは凄く興味深かった。

 


◆しかし、いつかやる社長の印象は余り良くなかった_(┐「ε:)_

 

面白い動画を数多く作っているいつかやる社長がニコニコ生放送をやる、ということで観てみた。

 

結果。

 

ユスタベルサとの余りのギャップに恐れおののき、観るのやめたwww

だって、今までほぼほぼゆっくりボイスで言ってみればユスタベルサは、キズナアイや輝夜月よりもかなり早い段階でVTuber的な存在だったわけ。

まぁ3Dじゃないけどな。3DがVTuberの定義ってわけでもなかろ。あと声当ててる人とか。

まぁそんなカテゴライズどっちでもいい。

 

ところがヤロー声でかなりこうべらんめぇ口調で早口で喋られたもんだからたまったもんじゃない。

「あれ?イメージと全然違う!?」

 

・・・で、とりあえず、ニコ生は見ずに他の動画は興味深く拝見してた次第。

 


◆いつかやる社長から「非株式会社いつかやる」へ

 

そんないつかやるさんもYouTubeに進出。

3人体制で「非株式会社いつかやる」の活動を開始。

 

・・・が、私としては前述のとおりである。

というより、更に印象が悪くなったwww

まぁこれについてはもうどうしようもない私の性分というものだと思ったほうがいい。

 

最初にとっかかるものはどうしても斜めに見てしまう。

naokimanshowのnaokiman氏もそうだし、それこそキズナアイだって輝夜月だってそうだ。

輝夜月の時なんか、一番最初の動画から観たわけだけど、印象最悪だったもんな。

あー・・・またキズナアイの二番煎じ的なのが出てきたのかぁ、ふーん、・・・てかこいつうるせぇぇぇぇぇ(・皿・)

・・・ってかんじだった。

それが3本目くらいの動画で、あれ?この子一番キャラクター立ってない?凄くない?って最初から見直したのが始まり。

 

そんなこんなで非株式会社いつかやるさんについてもそうだった。

社長はいがぐり頭にグラサンであんなかんじだし、副社長はなんか存在が良く分からないし(失礼だなおい)、ぴろすけ氏はなんだそのピンク頭ヽ(・Д・)ノ染め直してこいっってかんじだったし、まぁまぁ印象最悪だったw

 

その印象がガラッと変わったのって、YouTubeでも再編した、

⇒世界の奇人・変人・偉人・珍事シリーズ

 

ではなくて、たった1本の動画だったと思う。

なんだかだ言いながら面白いからちょくちょく動画はチェックしてた。

 

 

このぴろすけ氏が、非株式会社いつかやるさんに対する私の中の印象を180度変えた。

いやまぁ正確には135度くらいまで態度を軟化してたかもしんない。知らんけど。

 

何故そうなったかっていうと、私も段位は持っていないけど武道を一度は経験したものとして、「うわこれ本物だわ」って、あのピンクの髪が全く気にならなくなった、それが契機。

YouTubeのほうでハマらせたのは、私にとってはぴろすけ氏だったりする。

 

後はもう新しい動画が配信されるのを毎度毎度楽しみにチェックしている。

 


◆歴史の勉強は面白い、世界情勢の話も面白い

 

今回なにゆえ、非株式会社いつかやるさんをブログに取り上げたかというと、純粋に面白いから観るといいよ、に他ならない。

最初の印象が疑問符だったけど、今は社長、副社長、ぴろすけ氏それぞれの得意分野も分かって、色んなシリーズの動画はもとより、1時間超のかなり長尺になる生配信もリアルタイムではないけど観てる。

 

特に生配信で取り上げている世界情勢の話は、どっちにどう偏るでもなく、完全に地球を俯瞰している形で中立的で、それを詰め込んだ知識で憶測で語らず、質問にも受け答えしていくのは凄い。

時代背景やその頃の風習、今の感覚で言えば変な職業、歴史に見るアホ作戦など、どれをとっても興味深いものばかり。

 

歴史好きは元より、歴史が嫌いでも雑学は好き、という人は是非チェックしてほしい。

知識の上でしか知らない人、ナイチンゲールって名前は知ってるけど本当はどんな人なの?ココ・シャネルってどんな人生を送ったの?知識にも多分入っていない人も「そんな人が居たのか!?」っていう驚きが次々押し寄せてくるだろう。

 

【ファンタジー】そうだ、パンヤしようヽ(・Д・)ノ【ゴルフ】

  • 2020.06.05 Friday
  • 11:45

4gamer.netのスカッとゴルフ パンヤ(註:本鯖、サービス終了)のレビューの最初にこういうのがあった。

 

https://www.4gamer.net/games/014/G001477/index_userreview.html#review_28917

 

永遠のサブゲーム

 

メインゲームの合間にちょこちょこ遊ぶ。
メインゲームに飽きて辞めてしまってパンヤで遊ぶ。
メインゲームがサービス終了してパンヤで遊ぶ。

(※レビューから引用)

私は正直、パンヤ末期になるとくっそみそにこき下ろすほど、パンヤの運営を快く思ってなかった。

直接的なサービスの話で言えば、雪ダルマ式に増えていく不具合の放置、或いはユーザビリティを損なう不具合機能の封印・ヒドゥン化、更にはコンテンツ仕様の改悪(露店補充の件などなど)で文句を言うところキリがないくらいだった。

 

でも、本当のところを言うと、パンヤはいつしかこの「永遠のサブゲーム」というスタンスを崩してしまったことから、崩落の一途を辿ったといってもいいんじゃないかと思う。

このサブゲーム、セカンドゲームとしてのスタンスをインタビュー記事で述べたのは、運営であるがめぽのU田さんだった。

まだシーズン2か3の頃だったと思う。

「他のゲームの合間にでも思い出したように。空いた時間にできる。そんな隙間のゲームがパンヤ。」

そういった主旨のことを言ってたと記憶している。

少なからず私はこのスタンスに共感した。

 

なんでか知らんけど、ある時期からメインになろうとしちゃったんだよね。

メインでやるには耐えきれない、単調である程度満足の行くスコアが出てしまえば、あとはのんべんだらり、競争相手もそんなにいない、居たとしても技のぶつかり合いではなく、単なる算数問題に終始する、なんと味気ないゲームにしてしまったのか。

 


◆パンヤ自体は面白いゲーム

 

 

これは間違いない。

コンテンツを生かすも殺すもユーザであって、運営ではない。

 

私は無印のWhiteWiz実装当時からパンヤを始めるにあたって、すぐに自分の中に根差したことがある。

「これはあくまでも自分との戦い。他と比べない。比べたってしょうがない。自分の記録を塗り替えていくだけ。」

その考えのままでいたから、今まだデバッグパンヤで遊べるわけだ。

むしろデバッグパンヤのほうが雑音が無くて面白いとすら思えるほどだ。

 

ちなみにタイパンヤ(公式サービス)にも行ったことはあるけど、ルーキーFからのスタートは辛かったし、なにより文字が読めないw

心理的にはしんどいなって思ってすぐにやめた。

 

言うて、デバッグパンヤはエミュ鯖だ。

余りだいそれてエミュ鯖の宣伝をするべきではないけども、かつてパンヤを親しんだパニャリスト、興味が湧いてちょっとやってみたいかもっていう新規勢には、優しいサーバだと思う。

 

何が言いたいかってデバッグパンヤのプレイヤー増えてくれないかなぁ、ってただそれだけなんだけどw

 


◆末期パンヤ日本鯖公式から、デバッグパンヤへ

 

私が日本鯖末期にどうしてたかと言えば、たまーにインしてセルフデザインばかりしてて、セルフデザインしたくないなーと思ったら、大会にも出ず、対戦もせず、ただ黙々とプラクティスで18H遊んでただけだった。

その流れでデバッグパンヤで遊び始めても、プラクティスばかりやってた。

 

デバッグパンヤには本鯖と同じくGPモードが実装されている。

ソロプレイで遊び相手が居ない場合、このGPモードで遊ぶ方がいい。

GPモードの仕様上、9H/18Hどちらでもシャッフルしか選べない。

つまり次にどのホールが回ってくるかは、開始時点では分からないという通常のストロークプレイとの差異もある。

正直そこのところは個人的に不満だ。

アプローチ専用のGPというのもある。

グリーンに乗っける一歩前のところから、アプローチショットでいい位置を取る練習、いやいやチップインの練習に役立つ。

 

で、ソロプレイも段々これが対戦プレイ主体のゲーム内で一人遊びなわけなので、飽きがくるわけだ。

だけど、こればっかりは遊び相手が居ないとなんともならない。

一応外国人プレイヤーはそこそこの数居るんだけど、怖くてできないwww

 

なので結局一人もくもくソロプレイに興じるのが現状。

仲間内で導入のサポートをしてユーザを増やすってのもアリなんだけど、もう一つやっておいたほうがいいことがある。

Discord、或いはSkypeなどのチャットアプリを外部で用意しておくこと。

デバッグパンヤはUS鯖準拠のため、原則的に英語のみのコミュニケーションとなる。

英語でコミュニケーションが取れたり、ゲーム内で無理くりローマ字会話してもいいっちゃいいんだろうけど、流石にそれはそれでだるいと思う。

 

まぁ私、デバッグパンヤになんで入るようになったかって言えば、ゴルフがしたくなったから、ではなくて、セルフデザインがやりたくなったからなんだけども。

売るわけでもない、誰かに着てもらうわけでもない、それこそ何のしがらみもない、元々しがらみなんか気にしないけど。

「○○の服、作ってください」って言われたら、「あ?自分で作れや」って平気で言ってたので、まぁアレだな、しがらみ関係無いなw

元々がそういうもので、本鯖でも末期なんか作ってはPP枯れるまでセルデザコピーしてばらまいてたりしたから、やっぱ関係無いなw

もそもそとセルフデザインをするためのデバッグパンヤ、あくまでゴルフはメインディッシュじゃないというかんじ。

 

でもユーザ増えたら、ゴルフやるのもいいよねって思うわ)Oo(・Д・)

増えればの話な。

増える公算全くないんだけどな。

 

まぁ興味が湧いたら2か月前に書いたアレだけど、これを参考にやってみて_(┐「ε:)_

 

★導入の手引き的ななんかそんなやつ★

【電ジブ】電脳天使ジブリールの件【ジブ6】

  • 2020.05.30 Saturday
  • 11:57

 

あれ?おかしいな、続いてるぞ?という電ジブの件、れびゅ気味に記事化。

 


◆魔界天使ジブリール6

 

・・・ということで、実は一連のシリーズの6作目らしい。

と言っても、5以前のジブリールは一作もやったことない。

エロCGは観た事あるけど(白目

 

あ、なんか事前登録ガチャやってんなぁ、引いてみたろ。

と、事前登録期間中に★3出るまでぶん回して、初動★3で確保したのがザラキエルだった。

 

 

ちなみにザラキエル、うちはカウンター系の編成にすることが「対策」でしかないので、初動で編成に加えられていることはまずない。

次にゲーム内でリセマラができる仕組みになってたので、好みの★3を引くということになって、アルミサエル確保。

その後ガチャで引いてきてマキディエルが加わって、序盤の盤石体制が整ったか・・・に見えた。

実はこれが余りよろしくなかった。

 


◆とは言え、ノーマルクエストは楽

 

割とコンスタントに「当たり」な★3が最初のほうで揃ったことで、クエスト消化はハードでいくつか壁にぶち当たるまではサクサク進めた。

ノーマルクエストは基本的には「レベル上げて物理で殴れ」「脳筋が正義」みたいなところがあるので、単発なり複数攻撃なりの天使を都度入れ替えて対処してた。

そのうち魔法攻撃でないとロクにダメージが通らないとかいうのが出始めるので、そこで★2のアナフィエルやバラディエルの登場、つまるところ物理か魔法かでとにかくぶん殴るの最優先というのが板についてしまった。

 


◆基本オート戦闘、そしてアクセルチップ消化

 

基本オート戦闘なんて何が楽しいんだ、ってことになるけど、このゲーム戦闘になった場合に変な癖があり、かつ先行して長くかんぱにをやっててオート戦闘慣れが激しすぎるので違和感が無かった。

戦闘の変な癖、というのは、プレイヤーが自ら攻撃対象を指定できない、各天使ごとに色々と攻撃の指向性が働いていて、攻撃する場所、攻撃対象は予め傾向が決まっている。

これが何を生むかというと、攻撃手順と攻撃対象がどう当たっていって、敵に対してどう対応すれば最適解が導き出せるかという、トレカのデッキ構築のようでそれよりもかなり簡略的な試行錯誤をさせてくれる。

 

しかも一度三ツ星をとってクリアしたステージは、アクセルチップというスキップアイテムで戦果+稼いだアイテムを短時間で収集することができる。

完全にブラウザゲームとしてすっきりまとまった仕組みだと思う。

 


◆スタミナの自然回復は一切しない

 

奇妙なシステムである。

先程「完全にブラウザゲームとしてすっきりまとまった仕組み」と言っておきながら、ここだけ相反する。

スタミナは施設で生産されるので、それで補填する形となり、他には遠征やミッション報酬でスタミナアイテム「A缶」を獲得することもできる。

施設はレベルを上げて整備/アイテムで強化することができるため、それによって生産速度や備蓄量を嵩上げしていくことができる。

ここだけブラウザゲームとしてはちょっと特殊。

 

煩わしいと言えば煩わしいけど、慣れてくるとさほど苦にならない。

 

天使の成長に必要な「ファンキー(紙幣)」「ローション(!?)」、クエストスキップに必要なアクセルチップも施設により生産していく。

 


◆覚醒システムは特殊

 

これは凄く賛否分かれるところだと思う。

ガチャを引いて、天使がダブってロードされた場合、エクスタシールというアイテムに変換される。

このエクスタシールは覚醒素材のエンジェルピース購入に使用する・・・が、現状グレード(レアリティ)MAXの★5まで行き着くまでに実際膨大なエクスタシールを必要とする。

エンジェルピースはゲーム内のハードクエストで一部の天使、アースホールという探索コンテンツで任意、イベントでイベント天使や既存の対象天使のものを獲得できるが、それでも果てしなく周回して積みまくらないといけない。

 

多分従来のブラウザゲーの覚醒システムよりはかなり難度が高い。

ぶっちゃけリアルマネーという名の札束でぶん殴るくらいの気合が無いとかなり険しい道のりじゃないかと思う。

言うて私はお金使ってないので知らん(・Д・)

10連ガチャ回せるだけジェムを貯めては、ぶん回して爆死を繰り返してるけど、爆死してもエクスタシールに変換されるので無駄にはならない、ならないと思いたい。

要するにお金を使えば10連ガチャを回せるので、目的のピックアップ天使を引けるまで札束で殴りまくればいいし、例えそれが無駄な爆死を招いてもエクスタシールを貯めて補填できる。

私はどっちかというと・・・「ダブったら何体ダブりかで覚醒してくれるほうがありがたいなぁ」と思いつつも、このシステムに徐々に慣れてきている。

 

正直高グレードだけが大事じゃない。

 


◆高グレードだけが大事じゃないのを教えてくれる格闘大会EVA、そしてアースホール

 

「格闘大会EVA」というPvPコンテンツがある。

編成(デッキ)を組んで、他プレイヤーの天使と対戦するもの。

 

私は目下、負け続けている。

いや負け続けているわけでもないけど、なるべく勝てる相手に当たろうとしても負ける時は負けるという話。

・・・というのも元々が「脳筋が正義」的な編成を組む傾向にあるため、高火力+回復的な編成しか慣れていない。

ゾフィエルが★3に成長してからバッファ/デバッファ系編成にも若干理解をしたけども。

 

例えば、自分が★4〜★3揃えたガチ脳筋編成を組んでたとする。

相手方がこちらより数段レベルが低く、★1で揃えていたとしよう。

普通に負ける(´・ω`・)

 

グレードがすべてではない、勿論ウリエルやラファエルのようなぶっ壊れ性能の天使も居るけど、それだけではない。

ちなみにうちにはウリエルもラファエルもマロンもリカも居ない(つД;)

★1のみのデッキでも、なめてかかると編成の仕方が上手くて、こちらが対策が全く打てず、時間をかけて削り倒されるリスクがある。

というかそういうある意味お洒落な編成を組んでくる対戦相手が居る。

すげぇな、天使同士の相性を良く分かって組んでるな、と感心する。

 

私なんかせいぜい、相性を考えたとしても「オールクールバッファリング」とか「貧乳バッファリング」「巨乳滅ぶべし」な編成しか考え付かない(´・ω`・)

 

このゲームはウエイトターン制なので、天使が行動できる順番を計算して、適切な時にバフ/デバフを飛ばし、相手の攻撃に応じて絶妙のタイミングで回復し、反撃手段を備えていることまで想定して編成を組まなければならない。

これが私はなかなかうまく行かない。

酷く直線的な編成しか組めない。

負けて勉強させてもらってる最中とも言える_(┐「ε:)_

 

下手をすると例え★5を揃えていても、★1や★2の封殺系なデバフ編成に倒される可能性すらある。

大抵それが日々鍛えられていくのは、アースホールの探索だと思う。

レベル帯が不十分な編成で攻略するアースホールはとことんてこずる。

目的はエンジェルピースを収集するために毎日潜るんだけど、強敵揃いのアースホール(ハード)は、一度戦闘不能にされてしまうと探索中は次の戦闘から使えなくなるため、注意深くなるし途中リタイアも多くなる。

 


◆アモーレ(スタミナ)管理は割と親切設計

 

あ、失敗するなこれ、とか、旗色悪いな、ここは物理じゃなくて魔法優位か、編成考え直そう、とか言う時、率先してリタイアする。

何故かというと、クエストは攻略失敗してもアモーレ(スタミナ)を消費しないし、それはリタイアしても同様。

常日頃からまずいと感じた時はさっさとリタイアしておいたほうが、アースホール攻略時にも自然と癖がついてて、まずいから一時撤退がスムーズにできるようになる。

特にアースホールは、相手編成をよく分かってないと主力探索組に手痛いダメージを負わせられて、次の探索、継続戦闘でダメージを回復しきれていないまま臨むか、主力を交代させるかという憂き目に遭うため、そうなるより以前にリタイア、これ大事。

 


◆イベントが大盤振舞すぎる

 

サービス開始からここまで4回のイベントを立て続けにやっているが、特に最初のイベントは大盤振る舞いが過ぎた。

腐る程福引させてくれるわ、やればやった分だけ見返りが来るわ。

もっと真剣にやっておくべきだった_(┐「ε:)_

 

今のところ、奇数回のイベントは最初のイベントと同じくクエスト攻略形式で福引を何度もやらせてくれる良心的なやつ。

偶数回はシージアタック方式というらしく、敵バグとの包囲戦でアースホールのように編成を組んで攻略していく。

こっちは奇数回イベントよりも報酬はまずい。

まずいけどこっちもイベントで登場する新天使をやればやるだけ覚醒させていける。

 

両方の形式のイベントは集中的に周回したほうが良い事が分かった。

 


◆現状の懸念点

 

当初レベルキャップが60と当たり前のようにカンストする人が続出して、頭打ち状態だったのがキャップ開放されて、Lv65まで上げられるようになった・・・けど、私ですら既にLv65_(┐「ε:)_

ちょっと刻み過ぎなんじゃないかなぁと思う。

ファンキーやローションの生産バランスにもかかわってくるけど、頭打ちが早すぎる。

次のキャップ開放でLv70だったら「もういいやこのゲーム」って投げる人続出するんじゃないかと思う。

 


◆肝心のエロ要素

 

ジブリール"EX"でプレイしているので、当然エロ要素はある。

ただやっぱり別に一般版でもさして支障はない気がする。

一応、インモラというインスタもどきで映えるエロCGを架空のSNSに投稿して、エロいね稼いでファンキーをゲットしようぜ的な試みはあるけども。

 

本家?ジブリールシリーズのように凄まじくエロすぎるようなものを期待して始めた人は、期待外れに終わると思う。

ここまで★3までのシーンしか見たことないけど、見事に純愛傾向だ。

天使が触手に搦めとられていやぁぁぁ的なシーンは無い、全く無い。

 

これは正直どっちでもいいね。

先行してサービス開始されたのがEXだったので、そっちしかやってないんだけども。

 


◆まとめ

 

ブラウザゲームとしてきっちり成立しているゲームだと思う。

手軽にできて手軽に消化/周回して手軽に終われる。

この天使が成長したらどんなスキルを繰り出してくれるんだろうという期待感はあるし、そのためにエンジェルピースを血眼になって集めて、どんどん成長させられる人向け、という条件はつくかもしれない。

なかなかエンジェルピースは集まらない_(┐「ε:)_

ぶっちゃけ今何人かの天使を★5にしちゃってる人って、絶対お金使った人だよなって穿った見方をしてしまうw

イベント限定は周回重ねるだけで★5まで行けたっぽいけど、うちはまだ★4覚醒しか居ないのでなんともその実感が無い。

 

ただグレードの件でちょっと述べたとおり、腐るほど見る★1しか居なくてがっかりすることも全然無くて、そりゃ萎える気持ちは分かるけど、低グレードには低グレードなりの攻略編成がちゃんと見出せるのが凄いなと思う。

 

でも人は、★3を引いてきたいんだよ。

虹色のシルエットが出現することに期待しちゃうんだよ_(:3」∠)_

【れびう】ファリスの聖女と新型コロナ禍

  • 2020.05.23 Saturday
  • 11:33

―― ロードスという名の島がある。アレクラスト大陸の南に位置する大きな島だ。

 

私達世代のファンタジー好きならなじみの深い「ロードス島戦記」

最近知った話、現在のエルフの長耳描写、エルフ耳と言ったらあの耳と決定づけたのは、実は指輪物語ではなくロードス島戦記のディードリットに端を発するということ。

2018年で30周年だったらしい。知らんかった(・Д・)

 

今回はそのロードス島戦記とそれに絡めた新型コロナ禍の話。

何の関係が?という疑問はさておき。

 


◆ロードス島戦記本編の壱

 

これからこの作品を語る都合上、パーンとディードリット、エト、ギム、スレイン、ウッドチャックの6人の冒険譚は、「本編」とする。

この本編で私が興味深いなと思ったのは、・・・読んだのって高校生時分なんだけど、TRPGリプレイから文字起こしされた物語であるが故に、この時代の大舞台である「英雄戦争」の大国同士のぶつかり合いではなく、そこに暗躍する「灰色の魔女」の探索が主軸で、後に自由騎士、ロードスの騎士と称されるパーンはまだ無名の存在であること。

 

ロードス島戦記を読んだことがない、知らない人のために注釈しておくと、彼等の冒険譚はテーブルトークロールプレイングゲームによって創出され、これに創作を加筆修正され、小説となっている。

故にそれぞれを演じた人の行動観に影響されていることが多く、またそこに絡む人々はゲームマスターが創造したNPCなわけだけど、独特の味を持ち、ちょっとお堅いヒロイックファンタジーとは一線を画している。

だから話が平均的に読みやすいし、理解しやすいと思う。

 


◆ロードス島戦記〜ファリスの聖女〜

 

 

この記事で主題に置くのは、今でいうスピンアウト作品、Fateに対するFate/Zeroのような前日譚。

本編を読んだ人なら誰でも知っているパーンとディードリットがロードスを旅した時代から遡ること約30年前の「魔神戦争」のお話だ。

上下巻刊行で下巻発売が2001年なのでこれももうかれこれ20年くらい前のお話になるのね_(┐「ε:)_

上の上下巻リンクで電子版が読めるので興味がある人は是非。

 

「魔神戦争」では6人の英雄が登場する。

◎蛮族の戦士、名誉よりも金と女を望む傭兵ベルド。のちのマーモ王。英雄戦争における両雄の一角。

◎荒野の賢者、魔法を剣と同一視する異色の魔術師、ベルドと旅を共にするウォート。のちの大賢者ウォート。

◎光の聖騎士、清冽たる至高神を奉るヴァリスの騎士ファーン。のちのヴァリス王。英雄戦争における両雄の一角。

◎深き猛き石の王国の主、ドワーフの王にして猛将フレーベ。

◎大地母神の加護を享けた聖女ニース。本編でも登場するマーファ最高司祭の大ニース。

◎名も無き魔法剣士。ロードス島で最も馴染みの深い「均衡」を目論む魔女。正真の「カーラ」なのかは不明。

 

・・・じゃあ副題の「ファリスの聖女」って誰?ってなる。

名も無き魔法剣士ではない。

六英雄にファリスの聖女は含まれない。

若干18歳で祭り上げられた至高神ファリス神官戦士長フラウスがこの物語の主人公だ。

 

フラウスは「ベルセルク」を読んだ人なら、あえて先程「祭り上げられた」という言い回しをしたところでピンとくることがあるかも知れない。

聖鉄鎖騎士団長ファルネーゼと同じような扱いを教会から受けている。

 

飾り物であれ、魔神に倒されるようなことがあってはならぬ、故に魔神と相対してはならぬ。

 

フラウスはそこに疑問を挟まず、己の矜持と言わんばかりに巡検の旅の中で己のやるべきことを見出す。

不在の折に異端審問を議される、信者から神官衣を脱いで蛮族の衣を着ていたところを問われる。

最後には救いを教えながら坐して人を見る至高神をも叱責して、奇跡を起こす。

そこに至るまでがご都合主義を感じさせない。

これこそディヴィネーションというものなのだろう。

むしろ必然的に引き起こされた、のちのファリス大司祭ジェナート師が評した「至高神の先を見た姿」だったのかもしれない。

 

興味を持って読もうとしている人に先に断っておくことがある。

このコミック作品、慣れてない、馴染まないと非常に読みにくい。

コマ割りが非常に特殊で、コマの境目がほぼ無いところまである。

作者の山田章博さん曰く、「絵が気持ち悪い」という感想をいただいたことまであるらしい。

 

私は山田章博さんの絵が大好きだ。

ファリスの聖女購読後、画集まで買ってしまうくらい大好きだ。

ただロードス島の予備知識はそこまで必要が無い。

プロローグ的にこの物語の下地となる神話の一節が語られる。

吟遊詩人が謳う英雄譚を映像と共に聴き覚える程度の読み方ができる。

作風も吟遊詩人や語り部が朗々と謳うように描かれている。

私は思うんだけど、あえて画風をこの作品のために作り出したと語る山田章博さんの正にこの画風こそが、ロードス島戦記を語るのに相応しいものだと思っている。

アニメ調、美男子美少女化して描かれたソレとは全く異なる、良質で流麗なファンタジー画風だからだ。

ロードス島戦記では戦神マイリーのバトルソング(※戦闘を鼓舞するお経)が有名だけど、マイリーの神官戦士団が整列して高らかに謳うバトルソングのシーンなんか嬉しくなる。

神官戦士長が実はモデルなんじゃねぇかと思うくらい、どこぞの日村みたいだけどw

 


◆決して英雄が祭り上げられる話ではない

 

かっこいいヒーロー、ヒロインがばったばったと魔物を薙ぎ倒して大団円、とかそんな生易しいものではない。

ロードス島には様々な国が存在する。

お話でメインになるのは、聖王国ヴァリスとモス小国家群の一国に過ぎないハイランド公国。

正に魔神が無尽蔵に生み出す魔物たちとの戦争を描くもので、戦争の裏には各勢力の動き、各部族の動きがある。

最も大きな被害を被ったのは、臣民を全滅に追いやられた石の王国のドワーフ王フレーベ。

物語の登場から配下のドワーフは一人も居らず、臣民の生死すら分からない状況から戦列に加わる。

 

ヴァリス王が自らハイランドへ赴いて、魔族が原因となる誤解を解き、諸王国が団結して未曾有の危機を脱するために協力を仰ぐ描写、その心意に心打たれるハイランド公国の忠臣モードック無畏侯など、とかくこのテの英雄譚ではありがちな「モブはモブ」という扱いでは無く、モブに至るまでこの時代を生きているように描写されている。

 

フラウスの一行が負傷の折に休息を求めたウズ村の村人達。

鏡の森、黄金樹への魔神急襲にハイランドへ救援を仰ぐ道すがら、3人の村人のうち1人が命を絶たれる。

生きて救援を実現させたファイロは、最も深き迷宮への決戦百人隊への志願をしなかったことを想い人の弔い合戦をして欲しかった少女マリエルに咎められる。

そこには命をどう使うかが語られている。

今自分ができることはこれだ。

 

魔神討伐の間にも幾多の困難が待ち受け、その時々において六英雄ではないその道に長けた者が活躍し突破する。

1コマしか登場しない商業都市ライデンの「戦士にして料理人」も、前線に行かないと歴史が綴れないと右手でペンを走らせ左手の斧で敵を屠るおっさんもだ。

 

最終決戦は絶望しかない。

魔族とは言語体系が違うためそもそも対話が成り立たない。

だから魔族が発しているセリフは奇妙な解読不能の呪文詠唱のみで、読者も表情からしかその感情ははかれない。

諸悪の根源、魔神王を倒そうにも傷を負わせればその溢れ出る血液から新たな魔物が生み出されキリがない。

ウォートが放った禁忌の古代王国魔法「消滅」ですら、かすり傷程度しか与えられない。

 

そこから先は、ベルドが手にするロードス島随一の魔剣「魂砕き(ソウルクラッシュ)」と、フラウスの捨て身の一度きりの戦術、そして奇跡の発現。

故にのちに「聖人」として祀られるが、「ファリスの聖女」フラウスは六英雄に列せられることはなかった。

歴史の影に隠れてしまった鮮烈に生きた聖女の物語。

その威光は30年後のエピローグで、ウズ村を訪れたパーンとディードリットが目にする。

 


◆ファンタジーのお話だけど、新型コロナ禍を連想した

 

30年後のエピローグ、ディードリットがウズ村で村人から耳にする話に興味を持つ。

それは黄金樹の復活祭、聖フラウスの祝祭日として大人になったマリエルから語られる。

 

百人隊が負けたらロードスはどうなる?

という問いに名も無き魔法剣士は平然と「人の時代が終わり魔神の歴史が始まる」と答える。

 

聖王国王とハイランド竜太子がロードス諸王国を「この危急の一時だけ」まとめあげ、そこには自らの聖域を侵されたり破壊されたりした元来人間には非協力的、むしろ嫌悪すら抱いていたエルフやドワーフもが魔神打倒の目的を一つにする。

人間に対する皮肉を言ったハイエルフにフラウスが速攻平手打ち食らわして叱責する場面とかね。

 

現実にはこうは行かない。

色々なしがらみに尻込みし、ファンタジーを望んでしまうほど滑稽だ。

当初、ハイランド竜太子マイセン公は聖王国王の申し出に対して悪態を突いていた。

「聖王国がモスの小国に膝を屈すると?モスの統一王権としてハイランドを認めると?」

これを竜太子の忠臣モードック無畏侯が、両国のためにこの身を二つに割くと身を挺して諫める。

マイセンは非を認め、手と手を取り合って魔神と対抗する決意を固める。

 

翻って現実はどうだろう。

新型コロナは、この魔神になぞらえることができる。

今正に人類にとって脅威なわけだ。

ところが日本国内ですら、他国よりも一応は規律を重んじる国であるため事なきを得ている状態だが、それでも足の引っ張り合い、他国の介入、怨嗟の声はやまない、これほど滑稽なことがあろうか。

危機に瀕してまで他人の邪魔に終始する、平和ボケ正にここに極まれり、である。

東日本大震災の折、「この国は今、危機管理のモードにある」と熱弁を振るった某政治家は、今や政権に仇為して足を引っ張り始める始末だ、情けない。

 

日本はもとより世界が団結していないと、突破できない困難であると誰もが分かっているにもかかわらず、その核となるべき世界保健機関はあの体たらくで、利権まみれであからさまにどこかの国に忖度している事実を隠そうとすらしない。

絶望するね。

対外的な配慮もあるのかもしれないけど、日本は毅然としてWHOに見切りをつけないといけない。

あれは形骸化して久しく、単なる金の亡者でしかないのだから。

人間とはかくも愚かか。

あの皮肉を言ったハイエルフに笑われるなw

OCD-04T/Draw Me!

  • 2020.05.06 Wednesday
  • 13:07

 

実は元々はtegakiでもクリスタでもSAI2でもなんでもいいから、殴り書きでラクガキ的にアマビエ様描こうと思ってた。

だけども結局実行に移せなくて、だらだら過ごしてるうちに「セルデザで描けばよくねぇか?」って思いついて、それでもなかなか実行に移せない自堕落さっぷり発揮で、やっと描き始めて約2時間程度でこういう形にした。

 

意欲と言うのは鮮度が大事ですね)Oo(・Д・)

 

当初から背面は文献のやつを模写的に、前面は自分が自分のイメージで描くアマビエ様というのは決まってた。

とは言え、前面のほう、特に下書きというか、イメージを固めるために紙に描いてみるとか、お絵描きツールで描いてみるとか全くしてなくて、へにゃへにゃと「うん、大体こんなかんじー、よーし色置いていこー(/・ω・)/」ってめちゃくちゃお気楽なドット打ちをした感がある。

 

アマビエ様がアマビエ様を描かせた感?

 

ロリぃのもデフォルメするのも苦手なので不安しかなかったけど、なんかなーんとかまとまった感。

描いてて非常に楽しかった。

きっと今の疫病も退散するんだ。

 

ただ、描いて形がまとまってきてふと気づいたんだけど、「これ、ちょっと間違ったらフォーチュンクエストのルーミィじゃね?」って思った(´・ω`・)

【Asphalt9】名声レベル90(・ё・)

  • 2020.05.04 Monday
  • 15:37

なんだかだで、ここ2シーズン、1シーズンにつき名声レベルが2つ上がるくらいになってるA9。

 


◆名声レベル90

 

Asphalt9というゲームは名声レベル100でカンスト。

故に名声レベルが上げられるのはあと10ということになる。

前述のとおりのペースで、レベルアップを重ねたとしたら単純に5シーズン後にはカンストしてるってことになる。

でもそこまで続くのかどうかも分からん。

 


◆ポルシェシーズン総括

 

僅かに良い面も無くはなかった。

ただ全体的な印象で言えば、気持ちいいシーズンを送れなかったね。

 

徒労に終わる感が拭えないスペイベの設計図獲得率。

無駄に敷居が高い進捗率ボーダー。

絡めてスペイベと複数実装された鍵車。

 

特に鍵車って凄く個人的には印象悪い。

元々は頑張ればなんとかなるのがA9のプレイスタイルだったのに、鍵車は死ぬほど頑張ってなんとかなるかも不安な程度のもので、そこまでして入手せねばならんものなのか甚だ疑問だ。

 

んでGPモード。

クラブシステムと言い、このGPモードと言い、「作りっぱなし感」が凄い。

改良もへったくれもない。

ただこんなんできた、終わり。

正直面白くない。

走れないからとかではなく、単純に魅力を感じない。

 

ここんとこA9のブログ書くたびにネガティブなことばっか言って申し訳ないけど、ゲロちゃんはどっちに行きたいのかまるで見えない。

新実装のマシンのドライバビリティや娯楽性を考えると、そこはそれ面白いから切り分けに困る。

 


◆クラブ ― 大幅な外科手術 ―

 

Dance with Speed(DwS)といううちのクラブは、今シーズン大きな外科手術をした。

高いレベルまで成長してクラブに貢献したしてないに関わらず、Discordのクラブ専用サーバに参加しなかったらクビを切る、という強引な策に出た。
一部は知ってるけど、別にポッと考えていきなりこの強権発動をしたわけではない。
少なくともサーバ整備から、数か月、何度も何度も呼びかけて、それでもクラブメンバーから目に見えたアクションが起きない上にクラブ内イベントをしようだのとリクエストが出たから、それも説明して解いて、そしたらダンマリで・・・を繰り返して、あっそ、分かった、じゃあこうするわ、ってシレッと実行に移しただけの話。
こういう時のクラブマスターは冷徹であらねばならぬと思う。
無論、貢献してくれてたメンバーを切るのはしのびないし、ロクに疎通をとろうとしないメンバーはいきなり切られて面食らったことだろう。
あるクラブメンバーから進言があって「一応、もう一度呼びかけて猶予を与えては?」とは言われたものの、「え?今まで何度呼びかけたと思ってんの?無視してればいいと思ったら大間違いだよ」と突っぱねるまでした。
せめて、Twitterで疎通を。
でなければDiscordで、別にのべつチャットしてなくてもいいし、情報交換をする場を作ればいいから、参加してよ。
・・・要はね、うちのクラメンって元々Twitterやってる人ならまだしも、そうでない井の中の蛙ばかりだと思うの。
情報を拾おうとしない、そのくせ結論は面倒くさいのか自己完結する。
世界が広がらない。
それを危惧した。
私はそういうクラブを望んではいない。
他所にうちより魅力的なクラブがあったならそっちに移籍すればいいし、そうやってプレッシャーをかけてくれたほうが、私のクラブ運営にも力が入るってものだ。
満席のクラブメンバーをかかえてた期間がそれなりにあったので、管理側としても贅沢になったのかもしれん。
ただ、お座敷の中で「これはあぁだ」「あれはこうだ」なんて理屈で完結したくはない。
世界の情報を拾え。
A9のクラブチャットは、この上なく脆弱だ。
あれでチャットシステムを名乗っているのが不思議なくらい脆弱だ。
だって全体チャットが無いから横の広がりがないし、クラブ内のチャットにせよログが早くしかも不規則に消失し過ぎる。
だからDiscordって話をいつまでも聴かなかった、対案があるならいいアイデアが欲しかったけど、その話題になるとダンマリ決め込まれるのにいい加減腹が立ってたことくらいは理解してほしかった。

◆結

 

特に今回実は書くことが無かった。

特筆すべき事柄が無く、書いたら書いたでこんな風に愚痴に等しい記事にせざるを得ないのが分かってたから。

 

まぁねぇ、次シーズンは明るく楽しくA9やってたいかなぁ。

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