【れびう】noitaとかいう時間泥棒(´゜ω゜`)

  • 2020.01.04 Saturday
  • 10:05

記事にしておかなければなるまい。

この年末年始、steamのウインターセールの罠にまんまと引っかかり、秋頃の早期アクセス開始時からウィッシュリストに入ってはいたnoitaを入手した。

 


◆noitaとは

 

そのまま「のいた」という発音でいい。

どう読めばいいのか分からなくて興味を持ってすぐに調べたら、そのまんま「のいた」だった。
noitaはフィンランド語で「魔術師」って意味らしい。
プレイヤーはその魔術師になって、杖に込められた魔法を駆使し、世界の深層へとひたすら進む、それだけのゲーム。

◆物理演算の妙

 

このゲームは2D描画のレトロ感漂うチープさで、古臭そう、なんだこれ?3Dじゃないの?って思う人も居るだろう。

2D描画ではあるが、ありとあらゆるものが物理演算されている。

液体は流れ出て流れ落ちるし、粉体も崩れるし、炎は直上に可燃物があれば過熱により引火する。

炎が燃えるだけではなく、水蒸気が発生し上方の天面に向かって上がっていき、そこで冷却されると水になって落ちてくる。

 

基本的に洞窟の中を探索する(※地上フィールドもある)が、石炭や可燃性、爆発性の土砂などもある。

凍った地面は熱せられると溶けて水になる。

 

とかく、物理演算してる、すげぇ、ってのが凡そのレビュー感だと思うが、私はそれってあのあれさ、かつてまだゲームが2Dだった時代に「多重スクロール!拡大!縮小!回転を技術でやってる!」ってのと同じ話で、技術的なアプローチ面を殊更強調するってのもどうかと感じるので、物質の自然界で起こりえることを違和感なく表現している、というのが適切ではないかと思う。

いくら技術的なアプローチで楽しみを表現してみても、面白いゲームは面白いし、つまらないゲームはつまらない。

 


◆物理演算スペランカー

 

noitaは割とあっさり死ぬ。

油断すると死ぬ。

一部、自分の攻撃手段に当たっても死ぬ。

死ぬ死ぬ、絶対死ぬ。

 

 

その死ぬ様はまるであの脆弱な主人公で有名な名作「スペランカー」を彷彿とさせるため、まぁスペランカーさんみたいに一撃で死ぬとかつまづいて死ぬとかではないけど、なんとなくそうだなって思ったので「物理演算スペランカー」じゃないの?って想起した。

ただ、実際のところは違う。

 

死にゲーなのでアイワナ(I WANNA BE THE GUY)みたいなゲームともいえるけど、そもそも私、アイワナみたいなイライラするゲームはやりたくないので、もしそうであればこのゲームを絶賛したりはしない。

 

過去の記憶を総合してみると、「スペランカー」であって、「砂遊び」であって、「アウトフォクシーズ」であって、「つぼおじ」であって、「テラリア」?とはちょっと違うけど、「マインクラフト」的冒険要素があって、それらをグリィィィン!!と混ぜ合わせて、面白そうなところだけをつまんで誕生したようなゲームだなという印象だ。

 

どう攻略するかなんて、自分の知恵でなんとかするしかないし、ケーススタディで対応していこうとしても、いくらでも想定外のことが起こる。

前述したように手裏剣つえぇぜヒャッハー!!と手裏剣乱射してたら、跳ね返ってきて自分に当たって死んだとかありがちだし。

 


◆麻薬的な再プレイの嵐

 

とかくすぐ死ぬ、いきなりモンハウに突っ込んであっけなくボコられることもあれば、ちょっと油断してると自分が起爆したものでなくても、敵も変にショットガン乱射するやつとかそもそも燃えてる炎の敵とかいっぱい居るので、直下で起こった爆発や敵同士殴り合って、死体から酸の体液が滴り落ちてきてダメージ食らって死ぬとか不慮の事故だってある。

 

あぁー死んだー、はいつぎつぎー。

 

そうしてまた一から冒険に挑む。

コンティニューなんて生易しいものはない、また最初からだ。

せめて階層ごとにセーブポイント設けるか、イージーモードだけそういう機能をつけるかして欲しいけど、このゲームは容赦なく最初からだ。

 

運の要素も多分に絡む。

決められた攻略法も無いし、冒険開始とともに洞窟のマッピングも再構成されるので、このルートを通れば間違いなくなんてことがない。

セオリー的なものはあるだろうけど。

 

で、死んだら死因や記録を確認しつつ、また次の冒険へ。

これがやり始めると止まらない。

不思議なほど止まらない。

やばすぎる。

 


◆杖を自由自在にクラフティングする楽しさ

 

noitaでは最初は2連発の魔法撃つ杖と、爆弾を3個発射できる杖の2種類で挑む。

洞窟を探索すると杖を発見してそれを所持する。

杖は合計4本までしか持てず、状況に応じて取捨選択を迫られる。

全く拾うことができず、次の階層へ逃げ込むこともあるし、こんなにいっぱい要らんわってほど杖が大量にスッ転がってたり、敵に奪われてて強力な魔法ばかすか撃たれたりなんてこともある。

 

杖にはマナ(魔力)の許容量や再チャージまでの時間、詠唱時間、魔法を込められるスロット数が決められている。

原則的にひとつの階層を進むごとに杖を編集して強化できる。

これがめちゃくちゃ楽しい。

 

下手したら最初の階層で、とんでもなく強い杖を拾ってしまって無双状態でイキってたりして、オラオラオラオラと敵倒しまくってたら暴発して死んだりとマヌケな死に方をすることもある。

杖にも攻撃魔法や防御魔法、効果の倍化や射程強化、魔法射出方向の多重化など様々なレシピがある。

これらをいじり倒して、「ぼくがかんがえたさいきょうのつえ」をクラフトしていく。

 

 

そしてこんな風に「ウラァ!!いなずまレーザーじゃコラァ」とぶっ放していく。

地形を変化させるために必要な手段を整える意味もあれば、フレンドリーモンスターを召喚して敵にけしかけて難所を凌ぐこともある。

最初はどんな杖があるかも分からないので戸惑うけど、新しい効果の杖を見つけると「これをこうすれば強くなるんじゃね?」とかいじり倒すのが楽しくなって、もっといい杖ねぇのか?と物欲が凄まじいことになってくる。

 


◆noitaさん、意外と脚力スゴイ

 

杖以外でも一応攻撃手段はある。

 

モノを蹴る。

 

でっかい岩やトロッコでも蹴って坂を落としたり、下方へ落とすことで下に居る敵にダメージを与えることができる。

個人的にはドラム缶蹴って、蹴った先で爆発させて活路を開いたり、群がってる敵を一掃したりするのが好き。

爆薬が入ったクレートを蹴り集めて、一気に爆発させたときの爽快感。

爆発は男のロマンやな)Oo(・ε・)

 


◆敵に応じて攻撃手段を変える

 

例えば、序盤割と強い、個人的にはイフリートって呼んでるけど炎の魔人が居る。

コイツがなかなか硬い、硬い上にバカスカと炸裂する炎の弾を投げてくるから、地形はえぐられるわ穴が開くわ、巻き込まれた敵はあえなく死んでいくはもう大変、暴れまくり。

 

こんな敵にもただ魔法を撃ち込んで倒す以外にも攻撃手段があり、例えばさっきの脚力スゴイでも言った話でモノ蹴ってぶち当ててダメージ与えるとかもそうだけど、地形の上にある水が入ったところを爆弾でえぐって水を溢れさせ、水に沈めるなどしてダメージを与えるとあっさり倒すことができたりする。

 

あとは武道の世界じゃないけど、「残心」が大切だ。

 

倒したから終わりじゃない。

酸を吐くキモいクラゲみたいなビホルダーみたいな奴等は倒してる最中も倒した後もブッシュブッシュと酸の体液を迸らせてダメージを与えてくる。

冷気が凄まじい敵は倒した後に凍結する気体を放ち、これに触れると体力がもりもり削られていく。

接敵してみて、倒してみて、どういう結果になるかまでを見極めてから次に臨む。

 

きっとその試行錯誤がたまらなく楽しくなる。

 


◆スルメゲーであって沼ゲー

 

ソイツに触れることは死を意味するッ

・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

バオーかよ(´゜ω゜`||)

 

まだ一度もクリアしたことはないけど、やられてもやられても再挑戦を延々繰り返す。

それを繰り返すことが苦にならないし、ストレスを感じない。

次の冒険でどううまくやれるか、結果より経過が楽しくてしょうがない。

次の冒険ではどんな強力な杖を振り回せるか。

楽な冒険など望んではいない。

こんなときどうする?なんて考える暇もない。

 

・・・っていうループにハマってしまうと、やばい、際限なくやばい。

気が付けば数時間をnoitaのためだけに費やすことになる。

年末年始休みの暇つぶしには凄くいいゲームだ。

 

本当はCities:SKYLINESで都市開発しようと思ってたのにC:Sを一度も起動することなく、ただひたすらnoitaしてしまった。

 

超やばいよ、このゲーム・・・。

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