風を読めない空気読めない:大津の事故の件、私見

  • 2019.05.12 Sunday
  • 11:52

令和元年5月8日水曜日午前、滋賀県大津市において皆様もご存知の痛ましい事故があった。

亡くなった二人のお子さんのご冥福と負傷された方々の一日も早いご快復を祈念申し上げる。

 

・・・で、本来書きたくないんだ、こんな記事。

でもどうしても納得行かないことがあるから書くんだ、そういう話。

 


◆よくある右直事故?

 

タイトルの通りで済ませるにはちょっと無理がある今回の事故。

右折車の運転手の供述は「前をよく見てなかった」「前の車が行ったから行けると思った」

直進車の運転手の供述は「止まってくれると思った」「左にハンドルを切って右折車を避けた」

実名は出さずに話を進めるけど、世間の論調が「直進車は悪くない」って方向に流れてるのに私はどうしても納得が行かない。

 

右折車の運転手は論外だ。

右左折いずれにせよ、「前をよく見てなかった」という言い分もないし、運転歴がどのくらいかは知らないけど、「前の車が行ったから行けると思った」なんて右折ではあってはならないこと。

何故かと言えば、直進優先/左方優先/広路優先という基本原則を無視した話だからだ。

その点は、過失割合が高くて当たり前だし、この人が無茶な運転、いや無茶な運転ですらない、車を運転しているという行動にあるまじきことをやっているのは明白だし、そもそも右折時に一旦停止してもしくは最徐行して確認をしていれば100%防げた事故だ。

これを機に車の運転なんて貴方には無理だから辞めたら?

田舎だから車移動できないとつらい?どの口で言う?二度とハンドル握るなよ、と批判いっぱいになる。

 

直進車の運転手、法定速度で走ってきて突然右折してきた車をよけきれなかったし、実際そんな場面に遭遇したら誰しも同じような行動をとる?

もしこんな意見に同調する人が居るなら、その方々も即刻免許返納したほうがいいだろう。

危機回避の観点がそもそも間違っている。

それこそ車は凶器たり得るという意識の欠如だ。

 


◆何を問題視しているのか?

 

Twitterでも賢明なご意見の方が何人かおられたけど、「だろう運転が招いた不幸すぎる事故」これには私も賛同する。

常日ごろから臆病なほど「かもしれない運転」をしている私だけど、それは車が凶器だと心得ているからだし、田舎暮らしで生活必需品に等しい移動手段だし、何より自分の車が可愛いし、いざ走行不能になったらありとあらゆる生活に影響を来すことを恐れているから、アワテナサンナだし、無事故でここまで来ている。

正確には以前のブログで書いたとおり、若い時にクソマヌケな事故を1回やらかしたから、それを戒めとして絶対に事故を起こさない誓いを立てているようなものだが。

 

そんな「かもしれない運転」をしていても、危険な場面は日常的にあるのだ。

こっちが無理をしなくても、他の車が無茶をしてくる、いくら安全マージンを確保して走っていても完璧とは言い難い。

 

今回の事故現場は湖岸道路、大津だから湖西かと思っていたが、湖東だった。

私、通ったことあるところ。

結構同じような景色が続くので、長距離ドライブだったりするとボーッとしちゃうところかもしれぬ。

現場の見通しはすこぶる良い。

なにせ、今回の右折車の側からしてみれば、左サイドのリスクは殆ど考えなくていい。

私が住んでる土地のように直進レーンから、右折に突然かぶせて割り込んでくるクソ馬鹿野郎みたいな有り得ないリスクを考慮する程度の道路。

これは直進車も同様で、進行時は左側からの歩行者、自転車と抜きたがるバイクのリスク、前走、後走車のリスク、交差点時は右折車のリスクを考慮するだけ。

難易度イージー過ぎる。

難易度イージーだよ、ぬるすぎ。

なんでこれで衝突できるのか理解できない。

 

さて、問題の交差点に差し掛かった。

よくニュースで言われてる「両方向とも青信号でした」は、それ言ってどうするって話。

そんなもんは事故過失割合のケースの話で、こんな悲劇的事故と信号に何の因果関係もねぇわ。

 

右折車は供述通りとすると、前走右折車に追従して交差点に飛び込もうとした。

あれ?って思わない?

直進車が直進する以前に先行で曲がった右折車が居たにも関わらず、制動せず突っ込んでった?おかしくない?

普通速度緩めるか、軽くブレーキ踏むし、後続車が居たならブレーキランプで「速度落ちるでー」って示唆するよね?

前走右折車は対向直進車との距離が離れていて、曲がれると判断して右折したんだろう。

ここにも矛盾が生じてくる。

もしも前走右折車が対向直進車の至近で右折したのなら、直進車はなおさらブレーキを踏まざるを得ない場面だ。

前走右折車の判断通り十分な距離が離れてて先行して右折可能であるならば、当然後に続いた事故ったほうの右折車も見えてなければおかしい。

それをどういう挙動するか、「止まってくれるだろう」っていう判断はNG。

もしかしたらパブロフの犬状態になるかもしれないけど、右折車も直進車もお互いを注視した上で制動→行けそうと判断したら行った→ぶつかったってもしも事故になったとしてもだいぶ勢いが緩い事故で収まってたはずだ。

 

ところが直進車は止まらなかった。

「右折車を避けようとした」というのは、私は誤りではないか、言い訳ではないかと思ってしまう。

右折車を避けてでも直進しようとアクセル踏み込んだから、ぶつかった際にそのまま交差点角の悲劇の場面に繋がったのではと。

この行為、クソだなって思う。

充分な過失問われるべきなのよ。

この人も運転歴がどのくらいか知らないし、件のムーヴキャンバスに乗ってどのくらい慣熟してるかも知らない。

お前はレーサーかなんかのつもりか、とでも問い詰めたい。

 

ちょっと話それるけど、車好きを豪語してる人が「は?その程度?」って思っちゃったりすることがある。

それは自分が乗ってる車のポテンシャルとか性能、クセを把握してない人。

ただ振り回せばいいとか、ただ速く走らせればいいとか勘違いしてる人。

だから頼むからそんなことはサーキット行って、単独事故でも起こして確かめてくれ。

自分が乗ってる車の性能は、普段から把握しておけ。

自分が持ってる刃物の切れ味がどんなものか把握してるのと同じで、車は凶器なのだからどうしたらどうなるかを把握するのは、乗ってるドライバーの責任でしょうが。

 

つまるところ、ムーヴキャンバスの加速力で、アクセル全開にしたところで前に出られたかが直進車は分からずにぶっ飛ばした。

自分にそれだけの運転技術があり回避行動が可能かどうかも分からずに一か八かの大勝負に負けて大勢を巻き込んだ。

歩道には段差があるはずだ。

制動してれば段差で抑止できてたはずだ。

その段差も乗り越えるほどの勢いで突っ込んだ、過失無いと言えるか?

ガードレールが無かったから勢いが止まらなかった、行政にも責任があるみたいな馬鹿なことを言う報道もあった。

その速度で行ったとして、ガードレールで止まるどころか更に被害を拡大しかねないことになり、ガードレールを設置したことが悪と見なされないとも限らない。

この直進車は被害者だって言う論調が多いけど、確かに右直事故に関しては被害者だ。

しかし、園児の列をなぎ倒していった所業はどう考えても私には加害者と言えるのではないか、と言及したい。

自分の我儘を押し通して直進するために、我が身のために園児たちを犠牲にしたんだろ?

その判断ができないのなら、車に乗るべきではない。

なんべんでも言う。免許返せ。

 


◆過去の恐怖を証言しよう

 

20年程前、一度まじで死にかけた。

ペーパードライバーから、配送の仕事で荷物ガン積み状態、私は会社の車で滋賀へ向かっていた。

今回奇しくも悲劇の舞台となった滋賀だ。

 

場所は名神高速上り、天王山トンネル。

まだ今のように大山崎の路線分岐が無く、薄暗い昔の天王山トンネルだ。

前方何mだったか正確な距離は覚えてない。

たまたま車間は開いてたのが不幸中の幸いだったと言えよう。

 

突然の出来事だった。

あと半分くらいで天王山トンネルを抜けるところ。

突然前方のトラックがトンネル内でブレーキを踏んだ。

このあたりはよく渋滞が起こるところだったので「あぁ渋滞かな?」とこっちもブレーキを軽く踏んだ。

ところがその前走トラックが有り得ない速度で接近する。

要は高速道路を走行していながら、前走車が急停止して、自分の車の速度が殺し切れていない状態だ。

咄嗟に後方確認、後走車の車間もかなり開いていた。

当時のABSも無いワゴン車、荷物ガン積みなのでブレーキも利きにくい状況。

ブレーキロックさせたら余計酷いことになる、運転知識があってよかった・・・必死のポンピングブレーキ!!!

 

私の車はギリギリのところで止まった。

後走車も異変に気付いてくれてて、オカマ掘られずに済んだし、その後ろのほうも特に混乱はなく済んでくれた。

私の車のキャビン前方、フロントガラスの30cm前方には前のトラックの荷台、あと少し判断が遅れていたら、この荷台がフロントガラスを突き破って自分の首が飛ばされていた。

30cm前方まで迫ったってのは大袈裟に聞こえるかもしれないが、実際にこの時、事故の回避で脱出する際に後ろの車にお願いして、車を下げさせてもらった記憶がある。

 

脱出時に事故の車を垣間見る。

合計7台の玉突き事故、私は8台目の犠牲者にならずに済んだ。

7台の中には大型車に挟まれて、全く原型を留めていない車もあった。

車には無線がついていたので、事故回避後、本社に連絡して「ちょっと話をさせてください」とお願いした。

身体の震えが止まらなかったし、動揺しすぎてその後の運転も怖かった。

でも仕事だし、滋賀への便は行かなければならなかったので、とりあえず専務から「じゃあちょっと大津あたりでSA入って、落ち着いてから仕事続行して」って言われた。

 

この配送営業してた頃って、死にかけたこと多いなぁ・・・大雪の山中でも死にかけてるし・・・。

 

そういう恐怖体験があるから、私は「かもしれない運転」ができる。

何が起こるか分からない。

普段から車の練習をするってのも道楽で言ってるわけじゃなく、本気で車ってどういうものかを知っておきたいって思ってるから、練習に余念がない。

職場への通勤にしろ、出かけるにしろ、全部練習の延長だ。

 

何が言いたいか分かるかな?

道路に出たら、どんな状況でも気が抜けないのは当たり前なんだ。

自分が扱ってるのは凶器だからな。

気を抜けば事故のリスクは高まるし、相手が悪いなんて言えないことも出てくる。

子供が飛び出してきた、轢いちゃった、で、子供が悪いからで終わらないでしょ?

だからこそ、同じ車に乗りながら悪質な運転をするドライバーにはマジギレするし、そんな風に車をぞんざいに扱うこと自体が許せない。

他の記事でも書いたけど、アホみたいな事故を数々やることで、もれなく国内モータースポーツにもあろうことか悪い印象を植え付けることになる。

日本人ってすぐ、変な忖度が働いてモノのせいにしようとするからな。

 


◆まとまらないけどまとめよう

 

私なりの結論として、この右直事故は明らかに右折車の過失責任が大きい。

その上で分けて考えたい。

これな、その後の直進車の挙動は、かの池袋の暴走事故と大差ないで?

だって、右折車は当たっただけなんだよ、言っちゃ悪いけど。

言うても悪いのは右折車だけど。

ただその後、わざわざ園児の列に突っ込んでったのは、直進車の過失やろ?

ブレーキ踏めや。

「走る、曲がる、止まる」なんて基本動作が分からない奴は車乗るなや。

 

あれか?自転車に乗るオバチャンと同じ理屈か?

自転車に乗るオバチャンって、ブレーキかけずに惰力で進行しつつ降りて足ブレーキするやん?

あれと一緒か?

なんでブレーキかけねぇかな。

おめぇがブレーキかけるの怖いとかどうとか、他人が知ったことか。

 

従前の判断も両者とも鈍い。

あれ?なんか事故過失割合って、右折8:直進2がこの場合の相場なんだろうけど、私これ右折7:直進3くらいでもいいんじゃねぇの?って思えるし、事故の起点が右折車にしろ、直進車が園児の列に突っ込む理由としては弱いと思うのよね。

なんせ減速してれば、歩車道間の段差で止まれるんだから。

これで止まんねぇんだからわざわざ特攻してったとしか考えられないっしょ。

別のニュースソースでは「直進車が衝突してから園児の列に突っ込むまで1秒足らず」って話だった。

おいおい、速すぎねぇか?

どんなスピード出てたんだよ、法定速度ってなんだよ?

確かに制動しきれる距離では無かったかもしれないが、右折車は避けようとして人間は避けようとしなかったのかよ、ひっでぇな。

 

そういう違和感を感じるのよ、今回の事故。

右折車は間違いなくクソ、それは分かる。

ただ直進車は悪くないって言ってるのはもっとクソ、身勝手すぎる運転が招いた悲劇としか言いようがない。

「人」は「神」になるのか

  • 2019.05.04 Saturday
  • 13:42

いきなりなんてタイトルだろうって思うけど、ふとしたことで筆をとる。

ツイッターでつぶやくと変な連投長文になりそうだったのでこっちで書くことにした。

 


◆人から神になった者

 

さっきね、”ノラガミ”の20巻をちょこっと反復読みしてたんだわ。

神様(元・菅公)出てくるやん?

奇しくも青年時代の菅原道真公は、別の作品”応天の門”で主人公として登場するけどさ。

学問の神様と言えば天神様、東風吹かば 匂いをこせよ 梅の花 主なしとて 春な忘れそ、の唄でも有名。

天神様に言わせれば、「これ結構懐メロよ?w」らしいが。

歴史では、藤原家との政治的対立から讒言で追い落とされ流刑とされて、大宰府で亡くなったことになっている。

で、その後京都に異変や変死が相次ぎ、菅公の祟りじゃってことで、魂鎮めに天神様として祀られた。

 

平将門公も時代時代で政治的なものや世相的なものの紆余曲折がありつつも、現在は神田明神に祀られている。

自分ちの最寄で言うと、身体を求めて東国へ帰ろうとした斬首後の平将門公の首が落ちた場所として、御首神社にも祀られている。

 

日本って面白くて、そりゃもう八百万の神様がおらっせる国なので、人が神様になるだけでなく、物も神様になるし、貧乏とかいう事象まで神様になる始末である。

 

どうもこのあたり東洋の世界観なのか、三国志で有名な関羽も各地で関帝廟に祀られ、なんでか世に出る前に密売人だった伝承がゆえに商売の神様ってことになっている。

何故か超人気なビーム撃てるあの軍師よりも神様度たけぇ。

毘沙門天とかみたいに戦いの神様ではなく、商売の神様なのが不思議なかんじ。

 

西洋だと聖人認定されて列せられる、聖なる魂ではあるけども神様まではなれない。

どっちかというと私は無宗教なので、キリスト教が体系的にどうだとかこうだとか知らないんだけど、なにしろ神様とは認識されていない。

 

日本に焦点を戻すと、中世期頃の神様って死後の祟りとか障りを畏れて、魂鎮めに祀られることが多いのね。

昔話かと思いきや、その畏怖って現在も続いてて、将門の首塚は触れてはいけない現代も生きるタブーのひとつよね。

 


◆で、日本人の感覚がおかしい

 

突然話が転ぶ。

天満宮とか天神様って誰が祀られてるの?って聴けば、大抵の人は菅原道真公の名前が出てくる。

無学な人は知らんけど。

神田明神はそも私も関東の人ではないので、誰を祀ってるかとかついさっきまで知らなかった、いや知ってた筈だけど意識してなかったんだけど、平将門公ってことは恐らく世の中で認識できているんだろう。

 

では、神明神社は?って言うと天照大神を祀ってるってこと、名前を聴いても知らない人多い。

白髭神社は猿田彦命。

有名な伊勢神宮は神明神社と同じくというか主はそっちなので天照大神、出雲大社は大国主大神を祀っている・・・ここだけはそりゃ分かるやろ。

 

でもここでオカシイと思わん?

日本って、神と人間の境界線が非常に曖昧なのだ。

それは神話上でもやたら神が人間くさかったり神様らしからぬ屑っぷり(祟られるぞ)を発揮したり、”ノラガミ”原作でも神様の立ち位置として「神は正なので何をしてもその行為は正しい」という人間の唱える倫理観とはまた別のところにある存在なので、死後も平気で祟っちゃったり呪っちゃったりするわけだ。

あぁそうそう、日本の神様って肉体的には不滅の存在じゃないのよな。

魂的には不滅の存在なんだけど、肉体的には死ぬときにゃ死んでんだよ。

一番古い話だと伊邪那美神があそこ火傷して死んじゃう話とかな。

 

そういう日本人の宗教/精神的構造がありながら、おかしいって思うのは、まぁ確かめようもないからしょうがないんだけど、確証としては皇室が千代に八千代に存在することこそが揺るぎのない事実でもあるんだけど、天照大神って神話とか作り話の類のもので実在はしないでしょ?っていう理屈。

八咫鏡の存在はどうなるんじゃい(ノ・皿・)ノ⌒┻━┻

三種の神器が実在する根拠はどうなんじゃい(ノ・皿・)ノ⌒┻━┻

・・・って話よね。

居たか居なかったかはさしてたいしたことではないんだけど、日本ってのは元来そういうものなのに真っ向から否定しにかかる精神構造って頭おかしいと思うの。

 

かつて、うちの実家にナントカの証人という小さな子供を連れたお母さんが布教に訪ねてきたときに「日本には八百万の神様が絶えず見て御座るんだから、あなたがたもそういう言葉をくださった有り難い神様の下に住まう民なら、これを敬いなさい」って言ったらお母ちゃん感動して涙流して(悔し涙かもしれん)帰ってったという武勇伝(?)を何度か話したことあるけども、山の神様とかさ、ものみな色々神様がおられてパソコンの神様やスマホの神様も日本ならオールOK、車の神様もチューニングの神様(?)もなんでもかんでも神様が居るのが日本なわけ。

だいたい、今軽々しく「神ってる」とか「神曲」とか「神回」とか言うやん?

そんなもん日本人だけやで。

崇敬の念がこみ上げると日本人はなんでもかんでも神を見てしまうわけで、アイルトン・セナが鈴鹿で光の中に神を見た、という毛色ともちょっと違うわけでそれこそが日本人の精神構造なわけ。

神神神神神だらけ。

 

話が大幅に脱線した。

・・・けど、大筋は間違ってない。

なにかっつーと、日本人って無信心なフリして、なにかにつけて神を見たがる傾向にはある。

それが人であろうが自然であろうが物であろうが、なんだってだ。

傾向という表現はちょっと違う、民族固有の性質といってもいい。

しかも外国の神様だってウエルカムなわけだ。

代表的な例が七福神だよね。あの宝船に乗ってる神セブン、爺どもにデブに紅一点(ひでぇ言い様

ヒンズー教とか仏教とか、諸々インドや中国から渡来した神様軍団であるにも関わらず、日本に来たら日本独自の祀り方で「なんかめでてぇな」みたいに扱われちゃう。

 

ネットで悪い事件が伝えられる、馬鹿なことした奴が馬鹿なケガしたり馬鹿な死に方をする。

皆どう言う?「罰(バチ)が当たった!www」って言うやろ?

誰がバチを与えるの?事象もろとも正しいとする神様が、どの神様がかは知らないけど、そういう存在を精神下に畏怖しつつ、「悪い事をしたらバチが当たる」って刷り込まれているし、だから他民族よりも公共性とか整然としているとか、よく言われる災害時でもお互い様の精神で譲り合ったりキチンと並んだり、諸外国人から見たら驚きの光景になる。

 

平成から令和の世になって、ネット社会が普及して初めての改元の世界に三種の神器が本当に出てきて、外国人びっくりだよ。

うっせやろ?それ伝説上のものじゃねぇの?なんでそんなもんが本当にあるの?

なんで装備しねぇの?なんで直に見れないの?

アメージングwwwとか大騒ぎ。

はい、日本って特殊なんだ、ガラパゴスでごめんな。

同じ人間同士なんだけど、精神構造がちょっとおかしい人達の集まりなんだ。良い意味でな。

だって「神は正なので何をしてもその行為は正しい」神様たちの子孫にあたるわけだから。

ここがヘンだよ日本人って、変で大いに結構ってことなんだよなぁ。

だって違うんだものしょーがないじゃない。

【Asphalt9】名声レベル49(・ё・)

  • 2019.04.23 Tuesday
  • 23:18

さて、久しぶりに、1ヶ月ぶりくらいか、Asphalt9のお話。

かんぱには明日の生放送見れるかどうか分かんないけど、とりあえずその後かなぁ。

 


◆クラブを再設立しましたヽ(・Д・)ノ

 

 

 

"Dance with Speed"というクラブを立ち上げた(/・ω・)/

自分なりにAsphalt9をプレイする上で速いことも大事だけど、粘り強くお戯れ街道を行くのもまた然りなので。

 

で、設立から既に10日経ってるんだけど、前クラブからついてきてくれたsilverkさんと2人きりなんだけど(´゜ω゜`)

Lobiに募集出したはいいけど、一人来て速攻去った(´・ω`・)

 

でね、前回のAsphalt9記事でもね、書いたけどね。

クラブシステムが脆弱過ぎるんだよGAMELOFTヽ(・Д・)ノ

 

ゲーム内での招待手段。

マルチプレイで「お、いいな」と思った未加入な人を誘う。

そりゃあそうなんだけども・・・相手の素性がわかんねぇんだよ(つД;)

突然スペイン語とかでクラチャ喋られても困るんだよ。

まぁそもそもクラチャがアクティブなとこでもどの程度賑やかかは知らないけど。

 

メルストのさぁ、ギルド勧誘の仕組みみたいなのが欲しいよ。

未加入のメンバーのみを検索して勧誘できるようにしてよ><。

そんな能動的にクラブに入ってくれる人なかなかおらんよ。

そりゃまぁ多国籍でもいいんだけども・・・やっぱ疎通できるほうがいいやん?

 

求めるのはじゃぶじゃぶできる人でも俺HAEEEEEEEEな人でもなく、ただ地道に続けられる人。

この半年Asphalt9をやってきて、それは本当に思うんだ。

地道な継続こそ、いきなり速いマシンでアヒャるとかそういうの無しにガレージに来たありとあらゆるマシンを愛でるくらいにやってられる人じゃないと続かないのよね。

 

まぁそういうアレで、クラブメンバー絶賛募集中(´・ω`・)

 


◆報酬体系の大幅な劣化・・・

 

困ったね、ちょっと前まで、最低ライン2MCr.とするってやってたの。

今そんなことできる状態じゃない。

絶えずCr.が枯れていく状態。

 

理由は分かってる。

報酬が少なくなってるんだ。

逆に無料パックとか、ADパックで来るCr.額は上がったけども。

 

マイキャリアは85%消化、つまりほぼマイキャリアで賞金が稼げない状態。

条件揃ってないから行っても無理な状況多すぎて。

どうやって稼げっちゅーんじゃー(ノ・皿・)ノ⌒┻━┻

稼がんと強いマシン作れんのじゃー(ノ・皿・)ノ⌒┻━┻

 


◆新コース「かりぶ」

 

まだ覚えてない(´・ω`・)

あ、徐々に「こう走ればいいのか」ってとこは部分的に分かってきた。

でもまだまだ修行中。

 

つーか、マイキャリアのさ、SunRACERSにはがっくりきたわ。

使用可能マシンが限定されすぎていきなり走れねぇじゃん。

これはアレか、じゃぶじゃぶしろってことかヽ(・Д・)ノ

 


◆じゃぶじゃぶしたぜ?

 

じゃぶじゃぶってほどじゃあないけど。

 

 

これのために。

欲しかったんだよ。

今回限り、今回限りだよ><。

ただなぁ、いくらエゴイスタ入手しても★1じゃあ使い様がないのよな。

最初から扱いやすいマシンでいいんだけども、戦闘力は伴ってこない・・・。

 

まぁクラスA/クラスSに限らず、スターアップとアップグレードを繰り返さないと相応の戦闘力って発揮できないのよね。

 

最近のうちのメイン火力ってクラスCのACRか水素だし。

後は末永くアステリオンちゃんとかW70とかな。

 


◆マルチプレイ環境が一新

 

正直に言おう、やりにくくなったし稼ぎにくくなった。

なんかほんとずっとランボルギーニキャンペーンだなぁ。

いいけどさ、嫌いじゃないし。

 

クラシックワールドシリーズのほぼまるまる1ヶ月長期戦ってのはなんなんだ?

なんか冗談みたいに長すぎるぞ、せめて2週間にしてくれ。

 

不可解なクラッシュは増えた気がする。

不可解すぎる。

なんでそんな挙動になった?とか。

 

ただ、ある程度陣容が整ってきたし、戦えるマシンも増えてきたので、今のところマルチプレイは楽しい。

時々邪魔することに躍起になってるのが居るのはうっざいけど。

 


◆で、結局今言いたいことって

 

クラブメンバー募集、それだけ。

 

【芸夢回顧録】やきうげぇむ

  • 2019.04.11 Thursday
  • 00:04

はい(はいじゃないが。

これまでの芸夢回顧録、単一または同一タイトルシリーズとしてのお話をしたためる方式だったんだけど、今回に限っては、いや今後もどこかであるかもしれないけど、ざっくりと「野球ゲーム」をクローズアップしてみる。

 

・・・というのも、書くにあたって、「あぁあったあった」と思い出したことが色々とね、あったからね。

 


◆野球狂

 

発売:1984年

開発:ハドソン

機種:MSX

媒体:ROM

 

 

はい、これだこれ、野球狂。

近年野球ゲームなんぞやったこともないけど、昔は結構やってたんだよな。

その多分最初のゲームがこれ、野球狂。

 

球場はひとつ、そしてチームは2つ、セリーグとパリーグのオールスターみたいなナインの対決。

往年の選手がいっぱいだね。

で、チーム2つなんだけど、本当は無限大なんだよ。

意味が分からない?

このゲームのチームは自分で作るんだよ。

セーブもできないのに。

あれ?できたっけ?データレコーダにできた気がする。

 

もうひとつ、このゲームにまつわる懐かしいこと。

多分クローゼットを探せばこのソフト出てくる(あるのかよ!?

で、そこに自分で書いた手書きの「野球狂」のラベルがついたROMカートリッジが出てくるはずだ。

ソフトベンダー武尊で買った(・Д・)

おっさんしか知らん話やな、うん。

昔な、パソコンソフト用の自販機ってあったんだよ、実は。

インターネットが普及する遥か前の話なんだがな。

その自販機の名前が「ソフトベンダー武尊」というんだ。

 

で、この野球狂、守備は投球と送球以外自動。

攻撃はバントもちゃんとできて、なんか画面がしょぼい割に遊べるゲームだった。

 


◆激突ペナントレース

 

発売:1988年

開発:コナミ

機種:MSX2

媒体:ROM

 

 

当時としてはすげぇ感動した野球ゲーム。

でもこのゲームも球場は1つだけ、んでもって、6つあるチームはどれもコナミオリジナルで、セパ両リーグのプロ野球チームなんて一つも存在しない。

 

そんなゲームに需要あるのか?と言えば、ある。

このゲーム自体が凄く革新的だったと思う。

コナミのスポーツゲームの源流的な。

激ペナもチームエディットがあり、確か新10倍カートリッジ(新コナミを10倍楽しむカートリッジ)にセーブできた。

パラメータ的にはまだまだ簡素ではあるけど、これで当時の12球団を自分でエディットして、ペナントレース組んでた。

・・・そう、毎シーズン、新シーズン版出ましたよっつって買い替えなくてよかったわけだ。

当時は新聞のスポーツ欄を月に1回か2回切り抜いてきて、それを元に全部エディットしてたな。

 

MSX2なので、FM音源もまだMSXに来ていなかった時代にコナミのSCC音源は非常に魅力的だった。

この時代には珍しくちゃんとランナーの出塁なんかで応援歌が変わる。

 

暴投も悪送球もすればエラーもする、ラッキー7がこれば盛り上がる。

ただ初代激ペナには致命的な不具合があった。

どういう条件だったかは忘れたけど、特定条件下で二塁ランナーが居る時に送球されると、強制的にアウトにされるとかそういうのがあったと記憶している。

 


◆激突ペナントレース2

 

発売:1989年

開発:コナミ

機種:MSX2

媒体:ROM

 

 

激突ペナントレース続編、すごいよ!今度は球場が増えたよヽ(・Д・)ノ

グリーンスタジアム神戸と東京ドームの2つだけだけどwww

相変わらず、プロ野球チームは1チームも収録されず、オリジナルチームのみで、どうしてもプロ野球を再現したければ自分で作れという至れり尽くせりっぷり(?

 

前作からの大きな違いは、球場が増えたということより、劇的に投球スピードとか打球が速くなった。

初代は遊んでてももったり感があった。

なので”2”をプレイしてから、初代をプレイするとめちゃくちゃスローモーションに見えるという。

 

あと、初代からあったことだけど、バッターの選択として通常のスイングの他に打ち上げ、打ち下ろしができた。

だから上手く打ち上げれば気持ちいいくらいホームランになる。

 

このゲームがシリーズ最後で、激ペナ2からファミコンの「がんばれペナントレース」に継承された。

いや、その「がんばれペナントレース」自体が、「実況パワフルプロ野球」の源流になったと思う。

だから激ペナシリーズは、パワプロのご先祖様ってことだね。

 


◆何故この3作を挙げたのか

 

私の野球ゲーム観が、この3作に固定されているから。

そりゃ他にもPCEのパワーリーグシリーズとか、確か97年版だけどパワプロやったよ。

だけど、思い出す野球ゲームって野球狂とか激ペナシリーズなんだ。

 

理由は明白で、私は今後のスポーツゲームは、年次更新版を買うんじゃなくて、自分でデータエディットして、チームを編成していくものなんだとその頃思い込んでたのだ。

ウイイレなんかでも歴代シリーズそうだけど、クラブエディットや選手エディットあるやん?

その辺のルーツってこれだと思うんだ。

ダウンロードなんかできない。

公式の情報公開もインターネットがない時代だからできない。

だから自分で野球のデータを調べて作る、それが楽しかった。

 

今でこそ、野球って全然観ないし、興味もないんだけど、当時は大好きだったんだなぁ)Oo(・Д・)

新元号「令和」

  • 2019.04.07 Sunday
  • 09:39

元号にまつわるアレヤコレヤ)Oo(・Д・)

 


◆2時代前の人になってしまう

 

うちの死んだじいちゃん、大正元年生まれ。

・・・てことは明治45年とかぶる年だったわけで、この平成31年4月と令和元年5月のような年だったわけ。

生きてるじいちゃんと過ごした時期があり、かつ今年御年100歳になるばあちゃんは大正8年生まれなので、余り古い時代の人という実感がない。

そもそも大正時代自体が短いので、なんだか明治と昭和の狭間の15年間、くらいの認識でしかない。

 

ところがですよ、昭和って63年も続いて、正確には年明けて昭和天皇がおかくれになるまでの7日間があるんだけど、まぁ長く続いた激動の時代だったわけ。

私ら大人世代は昭和も終盤にさしかかっての生まれなのでそんなに長い時代だったという実感もないけども。

 

平成20年生まれの息子様、今年で11歳。

しかし11歳にして、前時代の人になってしまう。

・・・で、思ったわけ。

息子様が年号、元号ってものを意識するようになったら、やっぱり私達は前時代、前々時代の人と位置づけになるんだな、当たり前なんだけど。

 

令和時代に生まれてくる子供たちは、日本をどんな風に見て育っていくんだろう。

 

思えば、昭和時代に生を享けてもうすぐニンゲンゴジウネンにさしかかろうとしている私は、IT時代の黎明から少年期、青年期を過ごし、世の中は大きくシフトしてきた。

あの時代からしてみれば、・・・まだおうちに黒電話が当たり前の時代からしてみれば、きょうびの万人がスマホやタブレット持ってるスタートレックの端末よりも進化したものが当たり前になってる世の中は既にSFの時代だし、恐ろしいオートバランサの制御系になるから無理とか言ってた筈の二足歩行ロボットだって、もう世に出てから随分と時間が経つ。

なんか近い将来、ホバーバイクが現実として商用化されるらしいじゃない?

空には農家のおっちゃんがドローンを飛ばして、田畑の監視をしていたりとか、紙の地図に依存してたのがいつの間にかデジタルマップが主流になってたりとか、ここ10年でも変革のスピードが物凄い。

これら全て、平成時代に革新的に変わったものだったりする。

平成時代は面白い時代だったね。

 


◆元号に対する意識

 

元号は日本文化というか、日本の暦を定める上で重要な伝統のひとつだと思っているので、・・・そりゃあIT畑に居る頃は、「うざってーなぁ、全部西暦で統一すりゃいいのに、まじうぜぇ」って思ったことも無くはなかったけど、今はそういう畑には居ないので尚更、元号は大切だと思う。

平成、令和という元号が発表されるにあたり、賛否両論あるけど、それはそれ、良くも悪くも「元号」という事柄にいろんな意見が飛び交うのはいいことなんじゃないかなと思う。

 

だって、真っ向から反対するなら意地でも西暦使えばいいと思うし。

 

しかし、官公庁はそうあって欲しくない。

先般、外務省が元号を廃し暦表記は西暦に統一するという阿呆なことをぬかしたわけだけど、じゃあもう外務省解体して、和暦の大事さをしっかり認識している新外務省を組織してくれって思った。

「日本国」の省庁であるのなら尚更のことだ。

 


◆すめらぎいやさか

 

今一度「日本国」って言う国体を考えて欲しい。

「日本国」は「日本国」なんだよ。

不思議じゃない?

「アメリカ”合衆国”」とか「中華”人民共和国”」とか「スペイン”王国”」とか、そういうのじゃなくて「日本国」なわけ。

なんで日本って、「日本国」というだけの味気ない名称なんだろう?

「日本共和国」でもなければ天皇陛下を戴く国なのだから「日本帝国」なり「日本皇国」でもなく、名称は日本国。

それこそが日本の特殊性だし、ガラパゴスであろうが不可侵の伝統であるべしと思うの。

かつては「大日本帝国」と呼称してた一時代もあるけども、皆勘違いしている話で、そもそも天皇陛下という存在は政事に関与しないものなの。

「天皇陛下がしらす国」であって、それは「天皇陛下が統治なさる国」であって、天皇陛下が政権を奮う国ではないの。

分かってる人は分かってる通り、天皇陛下は宮中祭事を行われる大大大大大神官なわけで、自ら政治参加は歴代なさらないの。

 

そも「天皇陛下が帝政を実行なさる国」であったのなら、日本は今もって帝国なのだ。

先の時代に「大日本帝国」と大きく呼称したのは、欧米列強に肩を並べるに際し「敢えて日本を呼ぶのであれば、こう呼ぶべき」という本当に呼称の問題で、元々天皇陛下は帝政を敷いておられないし、疑問符がついた人は帝政をしいていたと思うのなら日本史もう一度勉強しなおしてみ?

飛鳥時代はどうだった?奈良時代は?平安時代は?鎌倉、室町、安土桃山、江戸時代にいたり、その各時代時代で政治的権勢を握っていたのは天皇陛下?違うでしょ、蘇我氏を始めとする豪族であり、藤原氏などの貴族であり、源氏を征夷大将軍とした武家社会の武士だった。

「明治時代に帝国を呼称した頃はそうじゃない」っていう人も居るかもしれないけど、残念、明治時代以降は民主主義の時代で、政治の中枢に居たのは天皇陛下ではなく今と同じく内閣だ。

 

大体ね、天皇陛下はとって変われない存在なのは、日本国民ならだれもが知ってる話。

豊臣秀吉が織田信長に代わり天下統一をした際、権力を欲しいままにできたのに彼がしたことは?

天皇陛下にとってかわった?違うね、自らは関白の位、人臣極めた最高位に座っただけだよね。

他国なら「お前ら帝室はお飾りだからどけよ。俺達が次の時代を作る」っつって、排斥されてるのが普通だよ。

平将門が唯一かどうか知らないけど、天皇にとって変わろうと乱を起こしたものの鎮圧されている。

平氏も帝室の一門ではあるのだから、皇統を継ぐものではあるけど、日本の社会はそれを良しとしない。

 

つまるところ、どんなに左に巻いちゃってる人がギャーギャー喚こうが、帝室の万世一系は事実だし、皇紀2679年を数える今年も「日本国」は「天皇陛下がしらす国」である事実に変わりはない。

で、だ。

この4月30日をもって、天皇陛下は皇太子殿下の御世に譲位なさる。

一般人が想像するよりも遥かに大変なご決断だと思うし、自らの体調と「国しらす力」を比べられて譲位なさることを決められたのだから、一般人が口をさしはさむべきことではない。

これにあたる改元なのだから、「令和」に対して侮言を吐くということは、もはや既に「皇知国」に住む意味がないってことだね。

何年か前に某芸人が「嫌なら(TV、番組)観るな」と暴言を吐いたけど、同様に言うなら「嫌なら住むな」だよね。

 

本当は今上天皇は譲位をお決めになった2年ほど前に既に限界を感じられていたのだと思う。

すぐにでも譲位したいほどに。

それでも社会的混乱を招かないために、少しでも社会的混乱を軽減するために平成30年→31年の節目に譲位なさることを決められたんだと思う。

これを知ってなお、陛下が国民を思って統治されていると感じられないのは、もはや頭おかしいよね。

 

これ、別に私が右翼だからとかどうとかって話じゃないからね。

日本国民の自覚として言ってるだけ。

令和時代を祝おう。

平成天皇がしらされた国を思い、次代の天皇陛下の御世も平穏にしらす国であってほしい。

 

あ、「しらす」「しらす」って言ってるけど、「しらす」の意味は自分で調べてね(´・ω`・)

日本人なら知っておくべき言葉だから。

モータースポーツに興味を持ってもらいたい(/・ω・)/

  • 2019.03.31 Sunday
  • 10:58

っつってもね、私ね、割とつまらんとこで控えちゃう性質だから人生半分以上損してるわけだ、何の話か分からんけど。

ツイッターで最近フォローさせてもらった人、まぁてぃくまさん(@tic_tic_ticma)という人なんだけど、私が若い頃に彼のようにポジティブな行動力があれば、もうちょっと周囲の状況変えられてたのかな?とかそんな思いからの今回のブログ。

 


◆モータースポーツと私(作文調

 

これまでのブログ記事で語ったとおり、「始めにレースゲームありき」「次にF1ありき」でモータースポーツに近づいた経緯がある。

多分、自身の経験として一番大きな起点というのは、第一種自動車運転免許、普通に運転免許証なわけだ。

 

当時18歳、大学1回生、夏休み、なんかめっさ豪雨で道路が冠水してたあの冷夏、F1に興味を持ってから僅か3ヶ月後、大学の所属部(文科系)で合宿に行くことになった。

男6人でwww

場所はヤマハリゾートつま恋。

さっき調べたら今はやってないみたいだけど、ミニフォーミュラ(ミジェットカー?)でサーキット走行できるアトラクションがあった。

で、5人は走ったんだ、私1人を除いて(つД;)

私だけ当時運転免許証をまだとってなかったのでぽつ〜んと観戦モードだった(´・ω`・)

めっさ悔しかった。他にも色々アトラクションやったけど、アーチェリー楽しかったなヽ(・Д・)ノ

テニスはまるで馴染まなかったなorz

合宿の話、おわり。

 

それから何年か過ぎ、大学からも去った(辞めた(´・ω`・))1994年・・・何月だっけ?

大学時に運転免許とってたので、友人と一緒にフォーミュラクラブKBE(神戸コース)へ行った。

モータースポーツデビューはここだった。

凄く刺激的だった。

なにせ自動車に乗ることって、会社の営業車しかなかったわけだし、自分の車はその頃は大阪という都市部に居たため必要性が余り無かったので持ってない。

だからそこまでって、文字通りレースゲームでしかバーチャルに速度感を知らなかったわけで、それでも踏んで行ける、ここは専用コースだ、出し切れヽ(・Д・)ノってのが楽しかった。

ツイッターにもちょこっと書いたけど、このフォーミュラクラブKBEで、プロドライバーとコミュニケーションをとることができた。

本物とお話できるのは凄く面白かった。

でも殆ど、カタコトの会話で、でも身振り手振りオーバーリアクションでゲラゲラ笑いながら他愛ない話ができた。

故人になってしまったあの人(つД;)

 

それから暫くして二度目のKBEへ行こうと友人と計画してた矢先、あの阪神淡路大震災が起きた。

一応、もしかしたらコースは無事かもしれない、と友人と現地まで行って絶望した。

パドックのガラスは滅茶苦茶に割れ、埋立地にあったサーキットは液状化現象で見る影もない。

二人してしょぼくれて帰った記憶がある。

 

その後、諦めきれるかよ、まだフォーミュラクラブは関西に2箇所あるぜヽ(・Д・)ノ

・・・と次にターゲットを絞ったのは、フォーミュラクラブNRA(奈良コース)。

榛原市の外れに存在した、驚異的なアップダウンとおいおいまじかよという立体交差しない8の字インフィールドが特徴的なあのコースだ。

スタートから90度コーナー細かく2回、そこから8の字セクションに入って、そこを越えると妙な右→左のシケイン、シケイン超えたらここまで平坦だったのが物凄い下り坂左高速コーナー、その一番下り切ったところに右へヘアピン、ヘアピンをクリアしたら、今度は根性の上り坂、上り坂から後は・・・余り印象無いなぁ(´・ω`・)

見るだにリスキーなコース。

おまけに駐車場出口には「お帰りの際はFC−632のステアリング操作で運転しないでください。」かなんかって注意書きがされてた気がする。

フォーミュラクラブの専用マシンはFC−632と言う。

340CCのエンジンを搭載してフォーミュラマシンさながらのカウルを装着して当時なので溝が全くないスリックタイヤを履いている。

後輪を滑らせるには十分なパワーを持ってるけど、フォーミュラなので適性的にはグリップ走行重視。

ここで最後に走った際に私がやらかす。

それまで恐れ知らずで何でもなかったのが、突然一番危険な下り坂左高速コーナーで挙動を乱し走馬灯が見えるほどのクラッシュ。

フロントウィング破損で弁償、まぁその辺は多くは語るまい。

今でも戒めでその際の請求書は保管してある。

程なくしてNRAも経営不振かなんかでいきなり消滅した。

まぁ立地的に分かりにくいし、こんな山奥のどこにあるんだよ?ってくらい来客も少ないとこに存在してたし。

 

で、次の候補地、フォーミュラクラブKYO(京都コース)に移る。

この頃、草の根で年間戦やってた(・Д・)

ライン際の魔術師超グリップ走法なNG氏と死に際のペテン師とにかくドリドリ走法な私がファステスト叩き合いで凌ぎを削ってたところに長野からYOPPY.(@yoppy_never)氏が遅刻して参戦して、ビジネススーツ着たままマシンに乗り込んで、初走行なのに私らより3秒も速いラップ刻んで「ふ、君達遅いな」とモチベーションを爆上げしたあのサーキットだ。

何戦かKYOも利用させてもらってたけど、ここも潰れるorz

バブル崩壊の余波恐るべしである。

 

走れる場所がねぇ・・・もうフォーミュラクラブが関西にねぇ・・・年間戦どうするよ!?ってなってたところに候補地として、いや長く利用させてもらってたのが、大阪北港、舞洲グランプリサーキット。

一言で言えば、超テクニカル。

タイムアタック専用コースでコース幅は狭い。

元々ジムカーナ用のコースレイアウトなのでコーナーが1周すると大小合わせて39箇所も存在した。

あ、今あるISK大阪舞洲店とは別のサーキットね(´・ω`・)

ここもなくなっちゃったんだぁorz

フォーミュラクラブと同じようなマシンでこのグネッグネのコースを攻める快感。

規定タイムを3段階クリアすれば、同じコースをリミッター外れたレーシングカートで走らせてもらえる超いいかんじのサーキットだった。

足繁く優勝トロフィー代わりのモエシャン片手に通ってたなぁ。

楽しかったなぁ舞洲。

しかし、私自身がサーキットに行ってる時間がとれない程多忙になり、最終的には仕事でぶっ倒れる事態となり、いやむしろ人間的に本気で斜壊尽となり、モータースポーツから一時離れる。

年間戦も消滅・・・。

 

療養と半年のニートからの復帰で、実家に帰ってきて、経済的にも幾分か回復した頃、近場でレンタルカートで走れるサーキットが無いか探し始め、レインボースポーツ桑名を探し当てる。

結構何度も走りに行ったけど、年間戦とかそういうのはナシ。

一人で走りに行ってみたり、興味あるけど走ったことがないという友人知人を誘ってみたり。

久しぶりに走ったこのサーキットはアップダウンも程よくあって、スピードも出せて、でもテクニカルなセクションも多くて、一番テンション上がってた時なんか、1日に50周以上走ってた(´゜ω゜`||)

 

東海市に存在したトリトンサーキットへも行った。

ここは経営がレインボースポーツと一緒で共通のライセンスで走れたんだけど、2回ほど行った後消滅し、レインボースポーツの追加コース側へマシンなどが移管された。

トリトンサーキットでの思い出は起伏が殆どない埋立地サーキットで、友人を誘って行ったはいいけどあいにくの雨。

友人の到着が遅れてて、一人で待ってるのもなんだったので、クルーの人に無理言って、とりあえずレインボーで結構走ってて挙動は分かってるから、という説得をして、レインコンディションで走らせてもらった。

うわ、雨やべぇwwwって思った。

プロドライバーってこんなのコントロールしてあの速度で走ってんだと。

 

レインボースポーツ桑名へは、結構色んな人を誘って行ったけど、誰も彼も余り定着してくれなかった。

仕事が忙しかったのもあるし、雨に祟られたことも、あと後期はまた経済的に無理ってのもあった。

なんせモータースポーツって、たかがレンタルで走ってても金かかるorz

 

その後は・・・ふにょさん(@funyoneko)やひでさん(@hide_kyoto)、ムッシュさん(@pangya_osunaba)とクイック浜名へ数回行ったのが最期で今もって経済的にアレ過ぎるので行けてない。

ISK浜名湖店(クイック浜名)は凄くイイ。

なにせクルーの方が初心者に親切っていうか、モータースポーツをもっと沢山の人が好きになってほしいっていう情熱が感じられる対応をしてくれる。

多分系列的にはISK大阪舞洲店もISK奈良阪奈店も同じように対応してくれるんじゃないかと思う。

 


◆YOUは免許をなんのために?

 

自動車運転免許を取得した理由?

必要だったから、車に乗りたいから、という世間一般の理由とは私は程遠かった。

 

あの時、自分だけ乗れなかったから><。

 

これに尽きる。

今はサーキットライセンスが無くても、ビジターで乗れるコースがいっぱいあるけど、当時は少なくとも原付免許持ってないと乗れないところがいっぱいあった。

フォーミュラクラブも要運転免許だった。

だから、だいぶ後になって自分の車を持つ、それも田舎に帰ってきて必要に駆られて持つことになった以外は、一番最初に勤めてた会社で営業車乗ったのと、某社長の営業補助で運転手やってた頃しか運転歴がない。

 


◆山道走りに行きますよ?

 

・・・って言うと、峠を攻めに行ってるんだろ?って勘違いされるかもしれん。

私はただ単にワインディングや景色を楽しんだり、単なる運転の練習の延長程度でしか山道走りのことを考えていない。

元々私って、ドライブ?なにそれ?ガソリンの無駄じゃん?とか思うような輩だった。

だからとんでもない悪路へ分け入っていったり・・・ってのはカーナビに頼らない土地勘を養うための訓練でもあるんだけども、普通の人ならパニックに陥りそうな状況下でも平穏を保って事故なく走破するか、ってのがポイントだし、それが紀伊半島一周20時間ほとんど車から降りず耐久走行にも繋がった(それこそあぶねぇけども。)

車は基本的にいじらない。

一般道を走るのにいじる必要性なんてない。

車は下駄の延長だ。

友人が言って憚らなかった言葉だけど、私も同じように考えている。

 

一般道では危険な走行はしない。

これ大前提、以前の記事でも書いたけど、日本のモータースポーツを変な方向に貶めてるのは、勘違い野郎どもが暴走したり、イキったりしてるその所業だと考えている。

やりてぇなら専用コース行ってやれ。

金がかかる?当たり前だ。コースを利用させてもらってんだから当然だろ。

 

とは言え、私は結構感情的な生き物だ。

一般道でも怒る時は怒るし、「何さらしとんじゃワレ」とか怒鳴ってたりする時もある。

ただよっぽどおかしな走行だとか、よっぽど通行を阻害するような未熟運転だとかに対してで、そういう日常的なアレヤコレヤのケーススタディを深める意味でドライブに行く。

アイちゃんに乗り換えてから余り行ってないなぁ)Oo(・ε・)

事故しない、これはポリシー、だから事故してない。

5年間乗ったあの悪路走りまくったアクアを新車同様過ぎてやばいって言わしめた実績がある。

 


◆もっとたくさんの人にモータースポーツを

 

っていう思いは私も抱いている。

ただ、そこに割くだけの経済的余地があればどんだけ伸ばせてたか、とも思う。

 

折しも地上波でF1やらない、モータースポーツを振興しようにも興味を持たせる要因がF1ブームの頃より確実に減っている。

例えば、錦織選手や大坂選手がテニスで凄く活躍している昨今、本当にテニスというスポーツに憧憬を抱かなければ、テニスってやんないよね。

 

私、割とビリヤードも好きだけど、相手が居なければできないスポーツだし、本気で上手くなろうとはあまり考えてないし、趣味の一環程度で収まってるところ。

レーシングカートもその域を余り脱していない、プレジャーカーターの更にそのもっと軽いところらへんに存在する。

なにせガッツリやるとガッツリお金かかる。

大阪時代、何度か共同でレーシングカート所有しようぜって友人と相談してたことはある。

あるんだけど、結局のところネックになるのは、それをどこに保管するのかってことと、それを走らせるのにどうやって運ぶのよっていう問題が立ちはだかった。

あとは維持費用な、燃料もそうだし、タイヤもバカにならないし、メンテナンス費用も・・・って考えると、下手すると車よりも維持費が跳ね上がる。

 

そういう意味でレンタルカートで走ることに落ち着いてたんだけど、本気になってればもっと別の方向性を見出せてたかもなぁって思う。

前述のとおり、行きつけのサーキットがどんどん潰れていく中、バブル景気→崩壊、F1ブーム→終焉でもう日本でモータースポーツって衰退の一途なのかなぁって絶望しかなかった。

しかし、今は色々情報を見てみると、国内でレンタルカートコースって結構増えてるってことが分かる。

それも首都圏でやたら多い。

 

レンタルカートは気軽でいい。

コースに行けば、フェイスマスクもヘルメットもグローブも、半そでが危ないと判断されればジャケットも貸してくれる。

スピードは本物ほど出ないよ。

出ないんだけども屋外コース走ってると・・・まぁ殆どのサーキットは屋外コースなんだけど、前走車に接近するとバチバチ小石が飛んでくるので、防護してないと痛い。

 

始めてみようかなって思う人は、まず近所で行けるところ探して、クルーの人の走行に関する注意はちゃんと聞いて、おっかなびっくりで恥ずかしい走りになってもいい、まずコースに出てみることから始めればいい。

ごく少数だったけど、何回か女の子を連れてったことがある。

元嫁様は連れてっても怖いからっつって走らなかったから除外して、覚えているのはNさんとIさん。

タイプが全く違ってて面白かった。

Nさんは最初から踏んで行けるタイプ、ただコントロールできないからスピンもやらかした。

同じ時に初走行だったおっかなびっくりな男衆よりも速いラップを叩けて、面白そうにしてたのが印象的。

Iさんは逆にアクセル→怖い、緩める→またアクセル→怖い、緩める、の典型的な初走行タイプ。

Iさんの場合、たった3周のみの走行だったけど、3周目には挙動に慣れててサマになってきてた頃に終了(´・ω`・)

どっちも正解、怖がらないのも怖がるのも正解、Nさんが走ったのって舞洲のあの39コーナーある超テクニカルだったわけだけど、遊びがないステアリングで速度はそれほど出なかったけどよく頑張ったし、Iさんは逆にハイスピードな部類の桑名だったから、最初からベタ踏みしてフルラップ走れるような度胸あったらかえってオソロシイ。

そう、初めて走るコースの特性って、初心者は誰も分かっちゃいない。

そりゃ初めてだからだ。

YOPPY.みたいにいきなりスーツで来て、いきなり全力疾走できるのなんかかなりの逸材だしむしろ変人だ|Д・)ノ

 

できれば初めての走行、初めてのサーキットは複数人で行くといい。

コースに走り慣れてきた頃にどのセクションでどうやって攻略していってるか、パドックで情報共有できるから。

イキった奴が居ると「全部ベタ踏みでいいじゃんヽ(`Д´)ノ」っていうけど、それってベストアンサーじゃない。

アクセラレーションを殺し切らないために大回りしたりとか、どっかでロスしてるんだ。

そうやってもっと慣れてくると、今度は本気でモータースポーツ特有のコンマ何秒、コンマ0何秒を自己ベストでどんだけ削っていけるかという自分しか分からないループに突入する。

妥協なくどこのセクションでもミスは許されない、完璧に走ってやる、まで行き着くと、もうそれはモータースポーツに魅了されている。

そのとっかかりとして、リミッターが利いてようがフルスペックでなかろうが、レンタルカートはほぼイコールコンディションで勝負できて楽しい。

ゼッケン何番が噴けがいい/加速が伸びる/舵角にクセがない/グリップが利くからそれがいい、とか取り合いになることもあるけどwww

 

コース走行料金はコースによってまちまち。

通うことを決めたらサーキットライセンスとってもいいけど、最初のうちばビジターでいい。

「高い」と感じるかもしれない、事実、高いって敬遠された経験は数多い。

全く興味が無い人にはそんなもんだ。

モータースポーツの楽しさに触れてみたい。

ゲームの画面の中とは違う、実車で走るほどのリスクも負わない、自分の筋肉と判断に依存する快感を味わってみるとよい。

あぁ、よくレーシングカートの話をすると「遊園地のゴーカートみたいなもの」と言い放つ人居るけど全然違うかんな。

知ったか野郎は放っておけ。

初めてカートに乗って、何周も周回した人は乗り終わった後に必ず感じる筈だ。

どんだけ腕の筋肉痛ひでぇんだよとw

本気で走ると割と腕の筋肉酷使するよ|Д・)ノ

遊園地のゴーカートで腕の筋肉酷使するかね?

そんなものは危険だっていう否定的な意見も耳にするだろうが、問題ない。

危険な走行さえしなければ、危険ではない。

サーキットには安全マージンがしっかり確保されているから安心しろ。

 

なにより、まずは走ってみろヽ(・Д・)ノ

 

モータースポーツはいつだって誰にだってウエルカムなのだ。

【芸夢回顧録】天下布武〜英雄たちの咆哮〜

  • 2019.03.24 Sunday
  • 14:37

戦国シミュレーションで、何が印象深いかと言われれば、このゲェムを思い浮かべる。

今回はその「天下布武」のお話(・Д・)

 


◆天下布武〜英雄たちの咆哮〜

 

発売:1991年

開発:ゲームアーツ

機種:メガCD

媒体:CD−ROM

 

信長の野望が戦国群雄伝や武将風雲録の頃、私はそれに馴染めなかった。

元々全国版しかやってないし、その後複雑になりすぎて面白くなくなった印象だった。

 

そんな時に登場したのが、このゲームアーツが開発した天下布武である。

え?ゲームアーツが戦国シミュレーション?ってくらいマイナーな作品かもしれない。

しかし、このゲェムはヤバイ。

何がって内政も外交も戦闘もバランスが良くて、あの時代にあるまじきグラフィカルなものだった。

正直今でもこれをリメイクしてくれないものかと思うほど。

 


◆ただし難易度はクソ高かった

 

・・・と思う(´・ω`・)

一応誰でだったか忘れたけど、天下統一はした。

織田か島津かだったと思う。

したにはしたけど、ちゃんとした方法ではない。

・・・というのも洪水や疫病、飢饉などの天災が起こると容易に形勢がひっくり返るので、その度にリセットかましてた記憶がある。

 

それを除けば、有能な武将を揃え、内政も外交も築城もそつなくこなしていけば、時間の長短はあれ天下統一までの道のりは見えると思う。

 


◆一国一城一主ではない

 

現在の戦国シミュレーションでは当たり前かもしれないけど、天下布武は尾張国なら織田家、とかそういう風にはできていない。

地方の小豪族、在野の武将が出城を守っていたり、少数の城のみで勢力を維持していたりする。

 

そういえば天下布武で一番印象深い城って、私にとっては高遠城なのだ。

東西を分かつ要所にあって、当然進軍時には落城させたわけだけど、異常に城普請がされてて堅牢過ぎる城郭になってた。

それゆえ攻城戦で物凄くてこずり、なんとか落城までこぎつけた後は東に睨みを利かせる完璧な要塞化をした。

まぁすぐに版図を拡げたので領地内にあるめっさ立派なお城になっただけだけども(´・ω`・)

 

話は戻って、例えば美濃に進出して斎藤道三を討ち取れば、美濃が手に入れられるわけではない。

一族郎党皆殺しもしくは敵勢を服従、離散させなければ、嫡子や後継者が居た場合に家督相続が発生するので、敵勢には損害を与えても維持されたままになる。

 


◆内政は簡素だけどちゃんと力学的ステータスを持つ

 

何の力学かってーと、「うちの国は豊かやでぇ」とか「軍備整えてるでぇ」という示威行為にもなる。

これが吉と出るか凶と出るかは正直良く理解できないままやってた。

アホだからな(´・ω`・)

凶と出るのは何かというと、同盟関係にあった他武将が「お前んとこまた開墾進めて石高増やしたんだな、不穏だな、同盟辞めるわ」とそっぽ向かれることがある。

これってシヴィライゼーションとかでも一緒だね。

余り開発しすぎると「おいおい、そんな物騒な・・・」みたいな不快感を表明されるとか。

配下武将を余り放置しすぎると、「あ、俺必要とされてないのかな」とか言って出奔していくこともある。

 

城普請は楽しい、なにせ野城か砦かってところに普請を進めると天守が建ち、それが段々立派になっていくビジュアル面での嬉しさがある。

他、楽市楽座とか、治水とか、まぁその辺は普通の戦国シミュレーションってかんじ。

 

でも他の戦国シミュレーションでも同じだけど、内政時に一番気を配るのは情勢の把握だと思う。

敵さんや同盟勢力はどちらに向けて兵力を整備しているかとか、石高無駄に上げてねぇかとか、やたら馬や鉄砲増やしてねぇかとかをいちいち気にする。

 


◆武将数1200

 

いや、いくらCD−ROMの大容量だったからって、当時としちゃ1000を超える武将数は収録するだけでもすげぇ労力だろうなぁって思った。

なにぶん、戦国通からしたらただ単に名前だけ並べてみました的なステータスにしてたら、AよりBの方が戦闘力低いなんてありえねぇよとか非難轟轟になってることだろうし。

 

花の慶次という作品は漫画として有名だけど、前田利益(ゲェム内では前田慶次郎)を知ったのはこの作品が初めてだった。

それも何の印象もない凡将だったら記憶にも残らないけど、幾多の戦場で数多くの大戦果(他のゲェムで言うところのクリティカルヒット)を挙げたコイツに任せておけば大体大丈夫ってな武将だったので凄く印象深い。

内政、戦闘に強いという性格の別はあるけど、基本的にどの武将にも兵力は付けてやる。

一軍団最大4000だっけ?これが軍団のHPになるので、戦場では常に目を配ることになる。

 

パワーバランスが難しくて武将一人一人をちゃんと観察してなかったし、当時はまだインターネットなんて普及してなかったので調べることもできん。

今はそういう意味では便利だよね(´・ω`・)

 


◆より戦国の戦らしい戦闘

 

 

ちょっとまた人の動画のカリモノで恐縮だけど、この方の序盤戦が分かりやすいと思った。

 

このゲェムの何がオススメって戦闘アニメーションとか戦場の進行。

内政フェイズの後、戦闘フェイズが来るんだけど、宣戦布告というか進攻すると数多の戦場へと切り替わる。

それもそれぞれで地勢がちゃんと違う。

移動はオーソドックスにヘックスマップで軍団の機動力に合わせて、各部隊の行動を示していくんだけど、当然そういう地勢を緻密に作成されてるってことは地形による有利不利もあり、更に天候にも左右されるので鉄砲隊がまるで使い物にならなかったりもする。

 

そして戦闘画面になるとまずやることは、相手の索敵(できないときもある)に応じて、自軍の陣振りをするんだけど、鶴翼/左右・雁行/左右・偃月/鋒矢の陣など、敵勢を迎え撃つ形を整えるところから始まる。

ここでも陣形を最適化したはいいけど、地勢的にまずいので交戦地域を前提とした陣振りをしなければならない。

 

まぁあれだ・・・大兵力で粉砕してしまえば余り深く考えなくてもいいんだけど。

陣容が整わない序盤は本当に苦戦する。

なにせ敵勢力との隣接具合であっちに攻めたはいいけど、裏の街道から他が攻めよせてきやがった拠点城に誰も居ねぇ、詰んだ、とかありがち。

それも同盟相手が突然牙を剥いてくることがあるから油断ならねぇ。

騙撃は戦の華っすからね、神父アンデルセン。

 

戦闘アニメーション。

丘陵地帯から攻め下ろす時に騎馬隊に突撃させるとか正に壮観。

川があれば騎馬武者はそれを飛び越えて進撃する。

足軽隊も槍衾を形成して「わーーーーーーー」と攻めかかっていく。

当然ながら渡河中に攻め掛かられると劣勢になったりとかある。

 

脆弱に見える足軽隊が地勢を活かして敵騎馬隊を木っ端微塵に殲滅したりすると快感。

先にも書いたけど、このゲェムの戦闘には敵軍団を完璧に圧倒した場合、小勢で大軍と衝突しても大戦果でギッタギタにしてくれることがある。

 

敵も意外と賢いので多勢に無勢とか、士気が今いち上がらないとなると、早々に部隊引き上げたりして攻城戦で苦しめようとする。

 

敵軍団を殲滅したから終わり、ではない。

その後は敵拠点に向けて攻城戦に移行する。

力攻めすれば兵力の余力を削いでいく、さりとて兵糧攻めは時間がかかりすぎる、いたしかゆし。

敵がやたら城普請に力を入れてたりすると、落城までに年単位かかることもある・・・(´・ω`・)

なにせこのゲェムのフェイズは内政面では四季で区切られるから、春夏秋冬あっという間。

 

他に・・・ちょっと当時は無かったなと思うのが水軍戦。

水軍兵力を持っていたら海上戦が展開できる。

 


◆音楽ヤバイ

 

まぁオープニング/エンディングはセピア色で今となっては画質がアレな実写動画だけども、雰囲気は最高に良い。

天下布武で何が一番好きだったかって、内政でも戦闘でも、それこそオープニング/エンディングでも「おいおい、大河ドラマかよ」ってほど音楽がマッチしてて雰囲気がいいことだ。

それもあれっすよ、メガCDでしょ。

実はあんまやっちゃいけないけど、機械音部分以外のトラックにしっかりと生音のBGMが収録されてるわけだ。

特に戦闘BGMが好きだけど、めちゃくちゃかっこいい。

 


◆そういえば最近戦国シミュってやってないなぁ・・・

 

信長の野望ってやっぱ、いやあれがソフトウェアを制作する上での適正価格だってのは昔から考えてるけど、おいそれとは手が出しにくい価格帯ではあるのよな。

ちょっと「創造」が出た時にまたやってみたいなぁと考えなくもなかったけど、結局買わずじまい。

あぁでも今調べたらだいぶ昔と比べると廉価にシフトしてきてるんだ・・・コーエーもそういう時代かぁ。

今もCities:SKYLINESのプレイ続行中だけど、なにぶんシミュレーション系のゲェムというのは、長時間プレイを余儀なくされるので歳を重ねるに従って環境的にやりにくくなるのよね。

 

天下布武はリメイクされるべき凄い作品だと思うので、今回取り上げてみた。

考えてみれば・・・当時これをやったのが真面目に戦国シミュやった最期だもんなぁ・・・。

【Asphalt9】名声レベル44・・・

  • 2019.03.19 Tuesday
  • 23:23

相次ぐクラブ報酬偏重に負けて、自分のぼっちクラブを畳み、所属できそうなクラブを探す。

 

これが・・・結構どこもかしこも大変そうなのね。

今回のAsphalt9な記事はクラブシステムの問題点、他アスファルターのプロファイル上の問題点、かな。

 


◆報酬仕様の変更

 

猛反発を受けて一度戻したように見えて、結局強行されてしまったデイリーイベントの報酬体系変更。

特にクレジット(ゲーム内通貨)を獲得できるイベントが被害を受け、どれだけ速く走っても実質的に報酬が減る傾向になった。

具体的にはB/Aクラス向けの真ん中のやつだと、通常普通に走れば報酬がラップタイムが削れるほどに10K/20K/30K/40Kで、トータル100KCr.がほぼ確実に転がり込むわけだけど、現仕様だと60KCr.までが個人で獲得できる報酬となり、最後の40Kは他のクラブメンバーが複数人規定ラップタイムを達成しないと報酬も貰えないという、あんまり言いたくないけど、糞仕様になった。

頑張っても他の人が頑張らないと意味ないとか、納得できるかよ。

 

これはこのイベントレースに限らず、スペシャルイベントの報酬もそう。

複数人が達成しないと報酬がいただけないってやつ、無くていいと思うんだけどなぁ。

そんなもんでクラブの結束固まらないぜ?

 

むしろそれなら、クラブのマイルストーン仕様を変更すべきじゃ?

あれって運よくクラブ名声が達成するタイミングにカウントした人しかもらえないわけでしょ。

どうせやるのなら、クラブメンバー全員に配布するだったらいいのに。

少なからず、それでモチベ下がってクラブ意味ねぇじゃんってなる。

 


◆で、自クラブ"Rough Nomad"消滅

 

・・・させてからのクラブ探しの旅に出た。

っつってもデイリーミッションのクラブ名声のがクリアできなくなるので、もそっとすぐに入れるところを探す。

 

そのクラブ加入前のクラブ探しでも煩わしさを感じた。

思ったんだ、クラブの特色が分からない。

例えばメルストのギルドみたいに「まったり/こつこつ/がっつり」みたいなカテゴリ分けは欲しいかも。

だって、リアルなレースでもそうだけど、サンデーレーサーとシリアスレーサーってあるわけで、たまの休日の趣味としてレースに参加する人と、いやいや俺は速さに魅了されてんだぜ的にレースに命かけてる人といるわけだ。

だからサンデーの集まりなのか、シリアスの集まりなのか判断するには・・・判断材料が在籍してるメンバーの名声レベルを観察するしかない。

私はまったりアスファルター気取りたい派。

お金は使ってない。

TD勢だけど真面目には走るし、ダーティな走りには拳突きあげて怒るし。

 

まぁクラブ名声の稼ぎ方から大体類推はできるんだけど、次に「あぁ、どこも苦しいなぁ」と思ったのが、アクティブメンバーの管理。

がっつり20名在籍(満員)のクラブは検索に引っかからないとして。

色んなクラブ検索してみたけど相当酷い。

クラブメンバーの稼働率、半分行ってないとこ多すぎ。

序盤のうちはおっかなびっくりマルチプレイも怖そうだし避けようって気持ちも分かる。

自分もそうだった。

ただAsphalt9って、腐ることなく継続することこそ強みなのよなぁ。

まずそこで、すぐに速いマシンが入手できないからって投げ出す人は向いてない。

そもすぐに速いマシン手に入れたところで、今やってるウラカンイベントで乗ってみれば分かるけど、コントロールできるシロモノじゃないことくらい分かる筈だ。

あぁ、まだウラカンは幾分かマイルドかもしれん。

シロンなんかじゃじゃ馬過ぎて私にはどうにも出来なかった。

 

んでね、運営さんがターゲットとしてるクラブメンバーってガレージレベル7/8だけだと思うのよ。

つまり最上位層な。

始めたばかりの人にそんなハイレベルなことを求めるのっておかしくないかい?

私のことを言ってるんじゃないよ。

 

今、とあるクラブに在籍してるけどさ、ガレージレベル7/8なんてうちのクラブ5分の1も居ないよ。

「これ、所属してる意味あるの?」ってガレージレベル8な私ですら思うんだから、まだ序盤の人は尚更思うだろう。

 

あとプロファイルね、アスファルター個人のプロファイル。

名声レベルとどのリーグに所属してるかしか分からんやん?

はっきり言って、数字と記号が簡素すぎ。

もっと個人が分かるプロフに修正してくれよ。

 

正直今のクラブでどのくらい継続的にプレイしてくれるかどうかすら分からん。

ほぼほぼ自動命名のDriverNNNNな人ばかりだし。

そもログインしてるのかどうかすら怪しい。

クラブマスターすらログインしてないような気さえする。

 

日本のクラブじゃなくて、他の国のクラブ行けばいいのかなぁ。

でも言葉通じないもんなぁ。

チャットで喋らなきゃいいんだろうけども。

 


◆運営さんよぉ・・・

 

事の順逆誤っちゃいかんぜ。

Asphalt9ってクラブに所属する意味、現時点では全く見出せないんだ。

クラブレースがしたいから?っていうのなら、それこそ身内で集まってログイン時間決めて、とか、SNSで知り合い同士で調整してしかそんなことはできない。

国籍が違えば、プレイ時間帯も当然異なってくる。

特アのクラブになんか当然入りたくもない(´゜ω゜`メ)

 

特色が分かりにくいクラブ、ガチ勢がひしめいてるクラブはパス。

あと、どんなゲェムでもそうだけど、加入時から除名条件ちらつかせてるようなとこは大嫌い。

どっちにせよ、クラブの特色がすげぇ分かりにくい。

名称変更もコメント入力も入力に支障があるようなインターフェイスが改善されてないし。

せめて、環境整備してからクラブ報酬とか考えなよ。

しかも敷居が高い所に設定しすぎなんだよ。

なんかこの状況だとカジュアルにはやっちゃいけないって言われてる気がする。

 

現所属クラブの状況を鑑みると、私がぼっちクラブでやっててもさして状況は変わらん。

そのくらい、ガチか過疎の二極しかない、中間がない。

 

そんなAsphalt9のクラブにまつわる苦言を書いてみた。

クラブ意味ねぇよほんとに。

【芸夢回顧録】Knight&Baby

  • 2019.03.17 Sunday
  • 09:44

ロールプレイングゲーム、というジャンルでオススメのゲームは?

と言われると、私が真っ先に連想するのがこのゲーム。

 


◆Knight&Baby

 

発売:1998年

開発:タムソフト

機種:プレイステーション(後、PS3、PSP向けアーカイヴ配信)

媒体:CD−ROM

 

 

世にRPGというジャンルに属するゲェムは溢れている。

そんな中で、わざわざこの一作を挙げるには相応の理由がある。

 

Knight&Babyは大作ではない。

私がこの作品より前に「オススメのRPGは?」と言われたら、迷わずファルコムの「ドラゴンスレイヤー英雄伝説(初代英雄伝説)」と答えていた。

それはコンピュータRPGの基本中を基本を押さえた丁寧な作りであること、素人玄人問わず、RPGとはこういう楽しいものだ、というのを的確に表現できているもの、そしてよくありがちな「制作者の意向をごり押しするだけ」の某大手パブリッシャー的大作()のような「は?それがRPG?あんまわらかすなよ」という類のものではないことだ。

 

役になりきる、がコンピュータRPGの主人公的立ち位置とすれば、初代英雄伝説は主要パーティーメンバーの誰を主人公格に据えてもいい作りになっていた。

で、英雄伝説を個人的に凌駕したKnight&Babyはどうかっていうと、主人公はナイト君なのでナイト君に如何になりきり、感情移入できるか?ってことになる。

 


◆ストーリーがいい?

 

ストーリーは普通、というか王道中の王道すぎる、悪を倒して世界を救うシナリオで特筆すべきところがない。

おいおい、RPGの基本はストーリーだろ?なんでそんなのがオススメ作品なんだよ?ってなるだろう。

私はストーリーも大事だけど、主人公の善悪関係なしの生き様とそのお話がしっかりリンクしているか、ということのほうが大事だと思っている。

 


◆グラフィックがいい?

 

先に挙げたCM動画を見れば分かるとおり、初代PSにありがちなローポリで描き出され、グラフィック的にも洗練された部分がない作品だ。

見た目凡作と言っていいほどだ。

でな、いくらグラフィックがいいからって、だからすごいゲェムってことにゃならないんだよ。

んなこと言ってたら、世の殆どのゲェムは爪弾きだよ。

Knight&Babyは期待するほどのグラフィックセンスはない。

 


◆システムがいい?

 

至ってオーソドックス、基本に忠実だ、ポ●モンのように三人称視点から斜めに向き合う戦闘スタイルでコマンド入力方式、それを良いと思うか悪いと思うかっていうと、私どっちかっていうとこの類のRPGの戦闘システム好きじゃないのよね。

 


◆じゃあどこがオススメなのよ?

 

ここでひとつ補足しておこう。

ちょっと最初の文言では舌っ足らずだった。

ワールドワイドに見て、圧倒的な自由度で自分がプレイした全RPG中で最も人に薦められるものっていったら、Elder Scrolls V:SKyrimしかない。

ドヴァキンになりきって、ストーリーラインはあっても目的を達成しなくてもいい、好きなように生きればいい、暗殺者、犯罪者に身をやつしたければなればいい、という枠を取り払った自由度は他の追随を許さない。

 

和製CRPGの枠で言えば、オススメがKnight&Babyなのだ。

 

うちの息子様には結局プレイさせてないが、これを遊んだ頃、そしてゲェムを完結させた頃、RPGの入門として自分の子供に遊ばせたいゲェムとしては、Knight&Babyがナンバーワンって結論が出た。

そう、どちらかというと子供向け、段々ゲェム制作の対象年齢が高年齢にターゲットをシフトしていく中、このゲェムは時代に捉われず、子供向けを貫き通した。

だから本来はプレイステーションで出すべきではなくて、任天堂のプラットフォームでリリースされるべき作品だったのかもしれない。

 

子供に分かりやすい勧善懲悪の王道で英雄になれ、作り込みが丁寧で、育成要素があり、収集要素があり、道徳教育要素も備え、没入すればラストは涙を流す別れもある。

Knight&Babyは子供だましなどではなく、和製CRPGの王道中の王道を的確に作り込んでいる。

 


◆ナイト君とベイビーさん

 

片田舎で生活しているナイト君、ある日自分が暮らす村に落ちてきたピンク色のよくわからない生き物ベイビーさんを拾う。

次第に成長するベイビーさんは愛らしいが、村ではベイビーさんを魔物としてしか見てもらえずやむなく妖精のニーニーナと2人+1匹で旅に出る。

そして世界を救う冒険へ(飛躍しすぎ

 

様々な土地で様々な交流がある。

それはナイト君個人に対しての資質の問題であったり、ベイビーさんにつきまとう偏見であったり、そういう心にくることを子供にも分かりやすく懇切丁寧にストーリーに練り込んでいる。

やっていいこととわるいことじゃない。

世の中にはこういう考え方もあるんだよ、という話をちょこちょこ盛り込んでいる。

それを元にプレイヤーの感情そのものに刺激を与え、ありがちな話、主人公のやることをプレイヤーがなぞる有り体な形ではなく、あなたならその時どう感じる?どう思う?という選択肢の無い無言の問いを投げかけている。

 

最初はか弱い足元でガタガタ震えてるだけのベイビーさんも保護者であるナイト君の力になりたいとナマモノなりに考えるようになるのか、「かいふくおどり」してくれたり戦闘参加してくれたり、口からビーム吐いてみたり、果ては翼が生えてナイト君を乗せて空を自由に飛び回れるようになったり、「可能性」という幅を徐々に広げていく。

 

収集要素、序盤から徐々に登場する強い味方、戦闘システム上ではこれを一番楽しんでたと思うリビングトイ。

直訳すると「生きたオモチャ」だけど、これがナイト君、ベイビーさん、リーリーナの常時3人パーティーに+αで戦闘参加してくれる。

リビングトイは様々なものがあり、直接攻撃を仕掛けるもの、バフ/デバフを得意とするもの、盾となって主人公達を護ってくれるものなど、局面局面で使い方が異なり、またリビングトイ同士の効果コンボを繋ぐといった手法も備えている。

要はこの時代のゲェムにありながら、トレーディングカードのような簡単な戦術要素まで盛り込んでいる。

 


◆見た目凡作、中身は・・・

 

これらすべての要素を総合して、私がオススメするRPG筆頭に位置しているのがKnight&Babyなのである。

ローポリ、王道中の王道のストーリー、結末が分かってるからこの時代に大量発売されたプレイステーション用ゲェムソフトの凡作のひとつに過ぎないんじゃないの?ってかんじだけど、私個人的には評価が全く異なり、「さにあらずさにあらず」とそんな見た目評価を覆す作品としている。

 

CM起用どころか、パッケージデザインにも篠原ともえを起用している。

面白い試みだった。

 

「ロールプレイングゲームとはなんだ?」

ことコンピュータロールプレイングゲームとはどうあるべきか?

その命題に対するベストアンサーがこの小粒なほぼ無名の作品に詰められている。

 

わかんないよ?

私がそう思ってるだけで、本当は単なる凡作なのかもしれない。

でも私はこのゲェムに触れておいて本当に良かったと思っている。

何故やる気になったのかすら分からない。

最初余り期待もしていなかったし、やる前から軽いめのRPGなんだろうな、王道なんだろうな、ってのも分かってた。

偏見はいけないと思ったのかもしれない。

 

これ以降で心に引っかかったRPG?RPGかなぁ?RPGだよなぁ、と言えばセブン〜モールモースの騎兵隊〜までジャンプする。

間にファイナルファンタジータクティクスというものがあったけど、それは戦闘シミュでRPGではないと思ってる。

FFシリーズを嫌悪して遊ばない中で、唯一FFTだけは別格にいいゲェムではあるんだけども。

 

ジャンル)Oo(・Д・)

 

愛と勇気と友情の超王道ロールプレイングゲーム

 

【芸夢回顧録】マジカルチェイス

  • 2019.03.14 Thursday
  • 23:45

避けて通れないマジカルチェイスの話(・Д・)

 


◆マジカルチェイス

 

発売:1991年

開発:クエスト(販売:パルソフト)※ただし初版のみ、以降は割愛

機種:PCエンジン

媒体:Huカード

 

この時期、レースゲームと並行して、割とシューティングゲームもやってた。

時期的には格ゲェもだな。

そんな中で忘れられない激レアでかつ絶対入手すべきと近所のゲーム屋さん駆け巡ったのがこのゲェム。

ていうか、発売直後にパルソフト倒産てことは当時知らなかった。

発売前からこれは買うと予約入れてたにも関わらず、そもそも流通に乗ったのが本気でごく稀少数だったようで、品物入ってこず。

がっかりしながら待つと最寄のゲーム屋さんに立ち寄った時に「中古なら入りました」と教えてもらいなんとか無事にゲット(/・ω・)/

 

しかし説明書には前の所有者の赤ペン落書きがされてたりと良品とは言い難い。

でもちゃんとパルソフトの「マジカルチェイス」が今も私の手元にある。

現在の中古市場価格見たら、40000円前後だなぁ・・・売らないけど。

 

この作品、余りにも鮮烈にパルソフトが倒産してしまったため、徳間書店インターメディアが後を引き継いで受注販売をするという事態に。

で、あとWindows版とゲームボーイカラー版があったらしいけどやってないから知らない。

でもできれば、この「マジカルチェイス」というシューティングゲームは幅広い人にやってもらいたかったなぁと思えるゲーム。

 


◆どんなゲェム?

 

見習い魔女のリプルさんが手違いで封印された悪魔を解放してしまったので、自分でその悪魔を再び封印する旅に出るゲェム。

ストーリーラインはもうそれだけに尽きる。

 

可愛らしい絵柄、ポップな色調のグラフィック、細部までこだわったゲームデザイン。

まだクエストがオウガバトルシリーズをリリースする前に制作した一作。

魔女シューティングなので、ホウキに乗ったリプルちんがお供の星の精「くるるん」「ぐるるん」をオプションとして、時に星の精達に盾になってもらったり、攻撃方向を制御してもらったりとR−TYPEのフォース的なオプションの使用法となる。

星の精は任意方向に固定して盾ともできるし、リプルちんと逆方向に流れて・・・んーと前進すると後ろ側に流れて後ろからの被弾を阻止してくれるとかそういうかんじで、シールドの展開としての使い方の他に基本的に正面方向しか攻撃できないリプルちんの死角を埋めてくれるような役目、強化弾でホーミングとかあるけども。

 

この時代のシューティングというかゲェムにありがちな技術表現として、拡大縮小、高速スクロール、多重スクロール、ラスタスクロールなどPCエンジンの容量が少ないHuカードでこれだけのことできるんだぞっていうのを見せつけてるっていうか、そういう技術表現の使い方が非常に効果的。

あと音楽も各ステージの進行に合わせた曲になってて雰囲気が凄くいい。

ステージも多種多様でたった6ステージしかないお気楽シューティングかと思いきや・・・

難易度は三段階あって、「やさしい」に当たる「らくらく」モードは、序盤3面まで。

「ふつう」に当たる「わくわく」モードは、最終面まで、大体このゲームを楽しみたいならこのモードでやる。

「むずい」に当たる「どきどき」モードは同じく最終面までだけど、回復アイテムが少なく、「わくわく」まではシールド可能だった敵弾が被弾するようになったり、ダメージ量が増えてたりかなりシビア。

 

ここでちょっとこのゲームのマイナス点を挙げておくと、4面、5面が冗談だろ?ってくらい長い。

他のステージと比べると異常に長い時間この2つの面をやってた感覚になる。

 

あと、このシューティングゲームはライフ制で、一発被弾して死ぬようなものではない。

最初はライフ3しかなくて脆弱だけど、ドーピングできるし、エリクサーを持ってれば即復活できるし、それだけ説明すると楽だけど無傷で最終面までたどり着けるほど楽でもないし、進行法を誤るとエリクサーによる復活をしても最後までたどり着けない。

障害物、敵の体当たり、貫通レーザー、星の精が防げない敵弾もあるので、いつも守ってくれてると思ったら、死んでたりする。

それは「どきどき」モードでそうであるわけではなく、「どきどき」モードはもっとシビアで・・・クリアしたことないんじゃないかなぁ私、「わくわく」モードでもここでやられるか?ってとこで気を抜くとやられてる。

パターンは決まってるので追い切れるっちゃ追い切れるけど、一部の敵はこちらの動きに追従してくるから厄介(´・ω`・)

 

 

はい、そんなマジカルチェイスの動画。

 

動画で見ると分かるけど、ショットの強化手段はクリスタル貯めてショップで購入。

3倍弾とか、ホーミング弾とか反射弾とか拡散弾とかあるけど、好みで使い分けても問題ない。

他にリプルちんが使える魔法(まぁ有り体に言うとボム的なもの?)も補充できる。

一応最終面の鉄板は、回復魔法を2つ、バリアを4つ装備させておくことだった気がする。

 

動画でダメージを受けるリプルちんを見ると分かるけど、焦げたり、凍ったり、しかめっ面したりダメージ表現だけでも色々作られている。

動画で見れないアクションとしては、ライフゼロまで削られたら墜落するしゲームオーバー画面ではとぼとぼおうちに帰る後姿が寂しいし、ポーズかけたら寝るし、そのまま放置するとホウキから落ちそうになってるしと芸が細かい。

 

動画最後のほうで、このゲームが実はスコアアタックシューティングだとクリアした人は気付く。

クリスタルを集めると得点になるけど、ライフ最大値を増やしたり、ショップ回復したり、エリクサーを使ってしまうと減点対象になるという。

私はエリクサー使わずに「わくわく」クリアしたことはあるけど、ライフ最大値はいつもMAXまで増やしてたな。

薬も買いまくってた気がする。

 

コアなシューティングゲーマーはこういうゲームを敬遠するだろうし、ライトなゲーマーも余り目を向けるような作品ではなかったと思う。

そもそもクエスト自体が、まだオウガバトルをリリースする以前で、私自身もオウガバトルを知った後で、え?クエストってあのクエスト?と遅ればせて気付いたくらいだった。

だから、ターゲット層がよく分からなかったってのも、更に発売元がいきなり倒産してしまったことも、このゲームが埋もれてしまった大きな原因と言える。

ただ、アレだわ。

例えば今もあのくらいの時代から続いている格ゲーとして、ギルティギアシリーズあるやん?

あれだって、無印は私持ってたし持ってるけどアークさんなんかまだウィズハとかエタメロとかそっちの路線が主流だった頃にぽっとあんな格ゲー作ってしまったわけで、あの原点が無かったら今のすげぇギルティギアもないわけで。

ちょっと運命がいい方向に向いてくれてたら、クエストも消えてなくなることはなかったのでは?と思う。

オウガバトルサーガをちゃんと見届けたかったわぁ。

 

ジャンル)Oo(・ε・)

 

可愛いのとは裏腹にハードでかつ何もかもが洗練された稀少流通の魔法少女シューティングゲーム

 

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