だらだらと語るFOD(フジテレビオンデマンドちゃう)の話(・Д・)

  • 2020.09.22 Tuesday
  • 09:51

旧奈天、ブログ:BDC "Brain Dance Campaign"、新奈天、超個人的SNS:OCC"Oratorio Crunch Cube"・・・と、なんか事あるごとに思い出したように語り始めるFENCE OF DEFENSE(FOD)の話)Oo(・Д・)

 

 


◆最近、というか今カーオーディオで

 

FODの1stアルバムから立て続けにフルアルバムをずーっと聴いている。

確か今は8thアルバム"SPEED OF LOVE"

 

高校生の時から聴き始めて、およそ30年以上、ずーっと聴いている。

要するに私の人生の半分以上、FODの楽曲を聴きながら過ごしているわけだ。

 

なんか今年2月に19枚目のアルバム"Primitive New Essense"出てるし。

※今調べるまで知らんかった。

買わなε===「(・Д・)」

てかCD現物なんだ、嬉しいけど、どのみちmp3でしか聴かないので時代に合わせて、オンライン販売してほしいかなぁ)Oo(・Д・)

あぁ、Amazon Musicにあるわ、買おうφ(・Д・)(今買った。

そして今聴き始めた。

 

「それでもファンかよ」って言われそうだけど、彼等あんまり情報拾えなさ過ぎて、Twitterもフォローしてる筈なのに情報ちゃんと拾えてないし困ったもんだなw

 


◆友達に勧められた

 

当時、TM NETWORKしか聴いてなかった。

うん、ほんとにそれしかなかった。

高1の時分、「TM好きなら、これも聴け」と半ば押し付けられ気味に友達のNさんに勧められた。

当時だからカセットテープだね、ダビングしたやつ。

NさんはFODを勧めて、その後デビューしたばかりのB'zを勧めた。

 

最初、ハードロックってものがそもそもガチャガチャしてて余り好きでは無かったので、

「うーん、聴けって言われたんなら一応聴いてみるか」

って思って聴いてみた。

 

やっぱうるせーなぁ、だった。

何言ってるか訳分かんねぇ、だった。

 

・・・のが、ガツーンと鈍器で頭どつかれて強制的に興味を持つ方向に持たせたのが、2ndアルバムに収録されている"MIDNIGHT FLOWER"である。

そもそも音楽の造詣が深くない、そりゃそーだ、TMしか聴いてないんだから。

この曲聴いて「やべぇ」って思った。

このたった一曲だ。

そこからもう半生を聴き続ける程にFODの虜になった。

 


◆降り落とされないようにしがみつき続けた

 

FODと言えば、一番有名な楽曲は「哀しいかな」"SARA"なのである。

 

 

申し訳ないけど私、セイラって余り好きな部類ではないんだ(´・ω`・)

いや好きは好きだけど、あえてランキングつけると上位には来ない。

3rdアルバムの中に無理矢理放り込まれたアクセントっていうか、ちょっと前後の楽曲からして希望に満ちすぎてるというかw

だって前のトラックなんか"Land of the Liar"で「ゼロがまた一つ殖える度に笑いが止まらない」だし、後のトラックの"HONEY MONEY"なんか「自由より甘い服従を」だし。

禍々しかったり、荘厳だったりする3rdアルバムの物語の中で、そこだけなんか浮いてる感が凄すぎて。

 

FODは良い意味で冒険する。悪く言えば迷走する。

レッドツェッペリンが妙に音楽性があっち行ったりこっち行ったり果ては神秘主義に走ったように、それを敬愛するFODも転がりまわる。

迷走してる間にB'zにメインストリームを持ってかれて、影で細々と続いてる感w

B'zも好きだけど、私はそんなFODが好きやで。

 

何度も嫌いになりかけた。

それだけの冒険を繰り返すので、聴く側の音楽性が合わなくなってくるようなかんじ。

彼等としてはhot dogsというアルバムは好きな作品っぽくて、hot dogs2なんて出しちゃうほどだけど、2は良いとしてhot dogsは余り好きなアルバムではない。

楽曲単発ではその中でも1曲2曲大好きな曲があるけど、アルバム総合的に見ると嫌いなほうで余り聴かない。

 

だいたい1回目の波は、4枚目から6枚目のアルバムあたり、検Г◆璽蓮璽疋蹈奪ねぇ。后Г覆鵑しっとりしてきやがった。此Г舛脾お前らどこ行くねーんwww

ちなみにその後に続くアルバムRIDEは、溜まってたのかと思うくらいエロい曲ばかりを横山光輝三国志のテーマ曲で前後挟んで出してる。

 

2回目の波は、SPEED OF LOVE〜hot dogsあたり。

あぁもうこれ、終わりかな・・・って絶望的に感じたくらい、この直後BESTっていうベストアルバム出してるし、幕引きなのかなって感じたりもした。

でもその後もレーベルを変えてリリースし続けて、メンバー全員還暦を超えた今年になってもまだアルバムリリースしてるという。

 

TMもB'zもその時にしか感じられない、その時に感じているだけで、時代に合わせてキャッチーで、後で聴くと懐かしいなぁってかんじになる。

FODだけなんか違う。

その時感じられない、年齢を重ねてから「あ、そういう意味?」とか後になってピントが合うことが多々ある。

季節を歌ったものが極端に少ないのもあるだろうし、オッサン達何オモチャで遊んでんの?的なものもある。(謎)

から今は分からなくても後々分かる、ってことが発生する。

勿論未だに分からないものもある。
 

かっこいいでもなんでもなく、根幹に根付いてしまっている。

 

多分なんだけど、私が今聴ける他のアーティストの楽曲で、全年齢的に聴けると思ってるのは、BUMP OF CHICKENと10-FEET。

理由はうーん、漠然としててアレなんだけど、多分いくつになっても耳に入ってくる曲だろーなとは思う。

 


◆現最新アルバム"Primitive New Essense"

 

※珍しく、前の項までの記事は2週間前に書いて、その書き足しになっている。

最新アルバム"Primitive New Essense"を聴いてみた。

しっとりだな)Oo(・Д・)

ベースにあるのは明らかにFODの楽曲なのに、このアルバムも他のどのアルバムの雰囲気とも違う。

まぁメンバー3人ともお歳を召したので、うぉぉハードロックじゃいみたいなトラックは少ない。

無理矢理似てるアルバムを挙げるとしたらSPEED OF LOVEかなぁ、でもあのアルバムは余り好きじゃないけどこっちの曲は聴いてるかんじ好きだな。

 

実はこの項、2週間前の時点では、各アルバムで好きな曲とその中の好きな歌詞の一節を書いてたんだけど消したw

理由はめちゃくちゃ長くなってしまったから。

 

FODの楽曲は誰にでもオススメできるものではない。

だって勧めたアルバムによって、全然印象が違うんだもの。

ただギターをやってる人なら、どのアルバムでもいいかんじ。

北島健二氏のギターが聴けるからな)Oo(・Д・)

 

万人受けというわけじゃないけど、今の情勢に合わせて馴染むのかなぁと思うアルバムはL.A.S.T.。

Logical Aesthetics Swimming Tragidy ALBUM。

大好きな"英雄である前に人間であれ"や"十支族"や"Bran' New Morning"が収録されてるし、その上アルバムの中でも色んな色を醸し出してるから。

 


◆ライブが下手?

 

・・・と思う。

申し訳ないけど。

とは言え、私は彼等のライブに行ったことがない。

あくまでライブアルバムとか映像とか観てる限りの話。

言うて、もう一つ「下手か」って思うことがある。

それは既存曲のアレンジ。

絶望的にオリジナルの曲を自分達でぶち壊してるかんじ。

正直アレンジしてていいなと思ったのは、オリジナルで聴いてもアレンジ聴いてもいいなぁと思える"FAITHIA"くらい。

至高のお気に入りの曲"MIDNIGHT FLOWER"ですら、彼等のアレンジの手にかかってしまえば、「なんでそんな改変したの!?」ってくらいおかしくなる・・・。

 

そもそも私は、人混みが極端に苦手なので、ライブに行ったことが無いし、余り行く気もしない。

人の気に呑まれることに余りいい感覚を持たないから。

それで良くライブ下手とか言えるなって思うけど、同じようなヒストリーを刻んでいるB'zの稲葉氏なんか、ライブ映像を見る限りやばいじゃん。

確実にアルバムよりかっけぇ、どっから声出てるねん!?どんだけ声伸びるねん?いつまでその喉潰さずに歌い続けるねん!?ってくらい声のバイタルが凄すぎる。

後、実は行きたいなぁと思って行ってないライブというかフェスもある。

10-FEET、言っちゃえば京都大作戦。

彼等の真っ直ぐな盛り上げ方、一体感、心に届けるものは凄すぎるし、何より聴いて欲しいというTAKUMA氏のメッセージ性が凄すぎて、YouTubeでライブ動画観てても、これは生で観てみたいなぁと思わされる。

残念ながらFODにはそれがない)Oo(・ε・)

 

ファンに怒られるようなことを言ってるけど、私は狂信的ではあっても盲信的では無いので彼等を批判するときは批判するし、賛美するときは賛美する。

30年以上、ほぼ間断なく聴き続けている、一過性のものではない、いつもFODの曲が傍らにある。

 


◆売れてなくてもいいんだよ

 

今回の記事は「FOD好きなんだよ論」に終始した。

昨今のアーティストで、長いブランクも無くFODのように継続的に長期にわたって楽曲を出し続けライブ活動をやれる人って居るのかな。

何故彼等が売れないのか、パソコン通信時代に疑問をぶつけたことがある。

「ルックスがTVウケしないからじゃね?」

って言われて、ムキーッてなった記憶がある。

でも否定はしない。

別にかっこわるいわけじゃないけど、かつて某番組で放送中に大竹まことから蹴りを入れられるほど、真面目過ぎるのかボケてるのか(主にギタリストが)朴訥なようで何故かかっこいい彼等が好きなのだ。

 

10-FEETは多分、20年経っても30年経っても聴き続けられる曲ばかりな気がする。

そんなただ懐かしいではなく、現在進行形で今聴いても良いもしくは今聴いたからこそシンパシーを感じる、なんて曲を書けるアーティストは少ない。

思えば10-FEETもウイイレで"Super Stomper"を聴いたのが衝撃過ぎて、なんじゃこいつらかっこええと思って調べてみて、洋楽だと思ってたのに実は日本のバンドだったとかいうオチだし。

 

己のマインドの根底に流れるアーティストを見つける。

凄く幸せなことだと思う。

単純に上手いだの下手だのではなく、この人(達)を探りたい、この人(達)が好きだ、この人(達)をずっと見ていたい、そういうのでいい。

長く続けたゲームを嫌になるの話

  • 2020.09.21 Monday
  • 11:33

ソシャゲ、スマゲには寿命というものがあるけど、その殆どは「飽きた」「急激に興味を喪った」など心理的なものに起因することが大多数である。

かく言う私も昨日までえらい勢いでやってたのに、あくる日になると「あれ?これ何が面白いんだっけ?」と途端にやらなくなったゲームは数多い。

 

今回はちょっとそういうのとは違う、そういう話。

仕様が全く気に入らなくなってやめたという話。

ターゲッティングを先にしてしまえば、かんぱにガールズとAsphalt9のことである。

 


◆かんぱにガールズ

 

このブログのかんぱにガールズの記事を読めば、だいぶ前からかなり不満を貯めてたことはうかがえる。

一番大きかったのは今もって続いている「衣装社員の実装」である。

次いで「Ex社員」・・・だけど、Ex社員は元々私は好意的だったのだ。

 

何故かというと、私がかんぱにを始めた当初、出撃編成のヒーラー役で活躍してくれたのが[神子]ティナだったからだ。

今となっては単なる☆2無印から☆3Ex社員にキャラを変えて昇格した社員ということになるが、当時は聖職者社員も非常に少なく、一翼を担うに十分な存在だった。

[神子]ティナはかなり長いこと活躍した。

☆4/☆5の有力社員が増えてきてもどこかの編成に名を連ねているほど、初期の貢献社員ということで重用し続けていた。

 

では翻って、何故そのような好意的に見ていたEx社員がやめる原因の一つとなるほどに影響を及ぼしたか?

それは『大紀行』イベント実装以降、Ex社員の立ち位置が大幅に変わったからだ。

かつては、[神子]ティナのように低レアの救済策的強化社員の傾向が強かったのに、現在の実情では強い☆5を更に強く、という低レアの陳腐化を促進させるどころか、無印☆5の有用性が著しく喪失されやはり陳腐化する原因を作っているからだ。

 

イベントの強化に従って、かんぱには起用したい社員よりも有用性が高い社員を編成に加えることに終始する傾向になる。

そうでないと攻略できないからだ。

だから好きな社員を選り好みして起用していては、進捗がおぼつかない。

異世界でランカーを目指したことは一度も無いが、それでもやるからには深層を目指す。

ところが以前と比べて、新入社員がまだ戦力を満たさない、という状況が起こりにくくなった。

成長をさせやすくなったからだ。

そうなると、低レアは元々限界が低いので、急速に成長した高レア社員にどうしても負けてしまう。

それでも気に入った社員を使えるほど、イベント難易度は優しくない。

故に昨日今日入社してきた高レア社員に席をあけわたさざるを得なくなる。

世知辛い。

 

特にかなり後発で新入社員として起用された☆5無印ノナは影響を受けた。

手塩にかけて育てた無印ノナは、入社直後に[白銀]ノナが実装されていとも簡単に陳腐化してしまったからだ。

 

衣装社員にせよEx社員にせよ、何故私がこれほどまでに矛盾を感じるか。

特に衣装社員がそうだが、旧来のかんぱには季節イベントごとに「全員に着せ替えができる」季節イベントコスチュームが諸々デザインされて獲得できていた。

戦闘時のデフォルメキャラのデザインが変化し、攻撃手段も変化するけど、それらが例えばハロウィン衣装でも、毎年異なるデザインで登場したため、イベントの年輪が形成できていた。

・・・にも関わらず、近頃の私が超不満を溜めた衣装社員群は、「特定の社員に」限定され、しかも人気社員には何度も数種類の衣装社員が実装され、対象とならない社員はおこぼれにも預かれない、社内格差を生んだ。

 

言っちゃ悪いけど、例え☆5でもデザイン的に気に入らない社員とか普通に居るわけだ。

そりゃあれだけキャラ数多ければそういうのも出てくるだろう。

ふくれあんまんとかふくれあんまんとかふくれあんまんとかな。

そういう気に入らない社員に衣装社員が実装されてみ。

私は全てを愛でることなんぞできないので、嫌気がさした。

 

もう一つ、私のプレイスタイルにも起因する。

元々私はアルモニカ以外に「分身」を許していない。

何故ならアルモニカはそのようにバックストーリーが存在するからだ。

故に出撃時に複数キャラが編成に含まれてもいいのはアルモニカだけ、ということにしている。

たまにお遊びで複数キャラ入れることはあったけど、全モニクとかな、それでも継続使用することはなかった。

せいぜい編成してSS撮って出撃させずに終了くらいだった。

他の社長さんのように複数同一社員での出撃を良しとしないため、同一社員が貯まっていくのが不満で仕方がなかった。

社員寮実装後、衣装社員収容所と化したのはその影響が大きい。

育てる気にすらなんなかったのだ。

 

何故ここまで衣装社員にヘイトを溜めなければならなかったかといえば、かんぱにには「変幻の鏡」という容姿変更方法が初期から実装されており、それを使えば限界まで強くなった社員を容姿だけでなく能力まで増進させることもできなくはなかったはずなのに、わざわざキャラを分けて衣装社員を実装したことがおおいにやる気をなくさせた。

しかもオーバーライドさんは、衣装社員実装によって社長諸氏がジャブジャブしてくれることに味をしめたのか、事あるごとに衣装社員を実装し続けた。

 

私は1年以上、この不満を苦々しく思いながら継続してきたけど、とうとう5.5周年あたりを境にかんぱにというゲーム自体に嫌気がさしてしまった。

折しもこれを書いている現在は6周年記念イベント中。

一度かんぱにを離れて、6周年記念イベントで気持ちを入れ替えて、また始めようか、と思っていたが、始められなかった。

 

一度離れて、外からかんぱにを見てみると、やってる最中は今も十分通用するシステムの秀逸さだと思い込んでいたソレは、明らかに老朽化していたからだ。

何か変わっていってるようで、もう私から見れば衰退の轍にハマったまま逃れられていない。

梨木社長は10周年を目指すと言ってたけど、私には目指すなら勝手に目指してくれ、昔のかんぱにの輝きは今は全く無い、というほどに嫌になってしまった。

 

故に共に過ごした社員達との関係は、社長職を退いて他の誰かに任せて社外に飛び出してしまった、かつて社長だった他所の人程度になってしまった。

 


◆Asphalt9

 

2年、2周年を境に急に、いやその数か月前から不満を蓄積させた話はしてたと思う。

まずマルチプレイシステムの改変、改悪がモチベーションを大きく低下させた。

元々不満があるスリストにしてもそうだし、アンブレイカブルやゴーストにしてもそうだ。

いやそれよりも影響が大きいのは、たかだかマルチプレイ画面のUI改修でしかないんだけど、あの心理的影響が物凄く大きかった。

 

後は「渇望に次ぐ渇望の要求」に疲れた。

かつては、レジェンドまで上がれるようになり、有力なマシンさえ入手できれば、そこで初めて軌道に乗って、スペイベの攻略も容易になると考えていた。

それほどA9を始めた頃のスペイベは敷居が高かった。

初心者お断りと言っているに等しかった。

 

では今はどうか。

やはり初心者どころか、中級者ですらお断りだ。

イベントに使用するマシンを入手難度が高いマシンにしてみたり、それを獲得させるために妙な要求を強要したり。

ストレスを溜めるためにゲームなんぞしたくない。

それに尽きる。

 

元々ゲームロフトという開発会社はA8がそうだったかはA8をやってないから知らないけど、拝金主義指向が高い会社だという評判があった。

その評判を私は懐疑的に見てた。

しかし2周年を目前にシーズンパス有償販売をするようになって、さすがにその評判を認めざるを得なくなった。

むしろその方針を執るのであれば、定額課金制に移行すべきでは?とすら思う。

あれって、シーズンパスを継続購入してる人には分かりづらいけど、購入してない人との格差が大きすぎるのだ。

 

「金を払ったら、これだけくれてやる。払わなければナシだ。故にイベントも攻略しづらくなると心得ろ。」

 

まぁ課金体制を敷く思惑としては当然かもしれない。

でもあの仕組みが実装されるまでは、そんな格差は無かったはずだ。

要はお金を払った、払わなかった、で、ユーザの選別を行っているに等しい。

 

私はそういうの嫌いなので、このやり方にイラッときた。

せっかくの気持ちいいゲームが気持ちよくプレイできない。

まさかと思うほどにぱったりとインしなくなった。

まだ爽快感を求めて走りたい、という欲求は残るはずだと思っていたからだ。

ただイライラするだけなのでやめた。

 

と言いながら、3日に1回くらいはインしてるけど、走るためにインしてるのではなく、クラブメンバーに余りにも申し訳ないから顔を出しているだけに過ぎない。

名声を稼がないクラブマスターなんて、それこそ申し訳ないんだけど、クラブを閉じる気は今のところない。

 

Asphalt9は本当にもったいないゲームだと思う。

ゲーム本体としてやってることはいくらガバいだのバグだらけだの言われても素晴らしいものなのに、取り巻く仕組みが改悪されていくおかげでストレスばかりを募らせる奇妙なゲームへと変貌した。

 

私としちゃ、頑張ればいつか届く筈だ、と思っていたマルチ報酬のフェニア設計図を思い切り仕様変更で外されて入手方法を更に困難にされた半ば憎しみに近いもののほうが大きくなってしまった。

なんで目標設定していたものが、いとも簡単に消されなきゃならない。

結局フェニアには届いていない。

 

せめて名声レベル100までは続けたいって思ってた。

名声レベル96で止まらざるを得なくなった。

だって面白くないんだもの。

 

ニューヨークのコースが実装された時は、また面白いコース導入してくれたなぁGJ(๑•̀ㅂ•́)و✧

・・・と考えていたのに取り巻く環境の粗悪さから、そんな面白いコースですら澱んでしまった。

 


◆昔にも味わったことがそういえばあるな・・・ROだ

 

物凄く昔の話になるけど、Ragnarok Onlineのコモドショック。

今の状況はあの時に似ている。

手塩にかけて育てたVIT騎士がその活躍を嘱望されながらも、世界の急激な変化「仕様変更」を経て使い物にならないほどに弱体化され、生きる希望すら失ってしまったあの時に似ている。

ソロ狩り指向が板についていたのに、それすら許されず、パーティー狩り推奨指向にゲーム自体が舵を切った、そのやるせなさにも似ている。

 

由来、オンラインゲームはそんなあからさまな仕様変更によって、好きなようにユーザを篩にかけ、ベースラインを自ら崩し、システムの秀逸さをわざわざ捻じ曲げ、不具合をひた隠しwww、そのようにしか運営できなくなっているのか?

 

昨今プレイしている「巨神と誓女」の件、このブログでも記事化しているけど、馬鹿の要望を聞き容れるな、とわざわざ喧嘩売るようなことを書いているのは、そういう過去の経験もあってのことだ。

今賛意を示しているプレイヤーからもそっぽを向かれ、ベースラインを逸失したゲームに何の魅力がある。

だからそこを崩さないように丁寧に丁寧にできたばかりのゲームの事を考えて欲しい、そんな思いからだ。

 

別に大多数にウケればいい。

それが収益につながるのだから。

売れ線のゲームと同じような素振りを模倣していけば、そりゃまあ売れるだろう。

私はそんなゲームに魅力を感じないし、くっそつまんねぇから酷評するね。

 

丹念に丁寧に紐解くと見えてくるもの #巨神と誓女

  • 2020.09.07 Monday
  • 08:17

『巨神と誓女』の記事の4回目。

特にSSも貼らず今回は文章だけで終始するつもり。

 

 


◆エッジを削ぎ落された『巨神と誓女』

 

改修、仕様変更には良い面も悪い面もある。

ただ開発の方々には心して欲しいんだけど、ブラウザゲームである以上、プレイアビリティの向上に関わる小改修や利便性の確保などは改修の主眼にもなるけど、プレイヤーの我儘に付き合って下手にコンセプトまで削いだ軟化は避けるべきだ。

何故なら、どのみち騒いでいるのは目先のことにずっと捉われて思い付きでアーシロコーシロと言ってるだけの連中だ。

そんな一部の為に前回書いた無限の巨神の龍⇒トカゲ化のように抜本的な部分まで、改修、いや私にとっては改悪と言ってもいい仕様変更をしなくてもよい。

 

ただ、部位破壊仕様の変更については、現仕様に落ち着いてからの方が適正かなぁ、とは思う。

つまるところ、いくら運次第と言っても前仕様がバランスに欠けていたんだな、ということだ。

今の状態でも破壊しきれるかどうかは運次第だし、破壊のトリガーがかかれば結局破壊しきれずにガックリくるということは半減された。

まぁ後は単調になりがちな戦闘の状況変更要素として、部位破壊⇒巨神の特定攻撃の変化に繋げてくれると、今少し戦略的な幅が広がったとは思ってるんだけど。

あえて「巨神の特定攻撃の変化」という表現にしたのは、一方的に部位破壊したことによる弱体化を望んでいるのではなく、むしろ破壊し過ぎると巨神が狂乱してより強くなってしまうなどのマイナス要素も加味して欲しいかなという希望である。

 


◆篩にかけてる感がある

 

いいぞもっとやれ。

 

やれマクロだクソ仕様だと騒いでいる連中は、もっと削ぎ落としてくれていい。

そういう方々もこびりつかずにこの1ヶ月の間に新着リリースしたブラウザゲーは他にも数本あるんだし、とっととそっちに流れてくれればこれ幸いである。

 

切り分けがしたいかな。

純粋に不具合に対しての不満を訴えている層は、ゲーム環境の改善を求めているわけだしOK。

ただし、その中でも公式掲示板やSNSで暴言吐きまくってこき下ろしている層は、そんなに不満なら他所行ってくれ。

わざわざそこまでこき下ろすクソゲーをやんなくていいんだよクソ野郎共。

 

意見なり要望なりを出すのなら、要点をしっかり押さえて感情的にならず、こうしてもらえたらいいのにな、是非ご検討をくらい言ってみろ。

そうでない連中が多すぎる。

もっとも公式掲示板に湧いているどっかのカンチョクト元総理のような立ち振る舞いで、

「俺はゲームにすごく詳しいんだ」

って考えてそうな頭すっからかんのネガティブ常連()が目に付くだけなのかもしれないが。

 

自分個人がプレイしやすいようにゲームの難易度を下げろなんて言ってる層も他所行ってくれ。

お前だけのためのゲームじゃないし、嫌ならとっととやめろ。

そのほうが心理的に楽だぞ?

 

今の状況を見て、開発運営さんはユーザ意見を受け入れすぎている印象もあるけど、立ち回りは割と正しい。

もっともその中には現仕様に至るまでに私が「改悪だ」と言いたくなるようなこともあったにはあったが、是非は後々明るみに出てくることで、おおむね当初のコンセプトを崩さないまま、ゲームシステムを維持している。

だから、開発運営さんは、今ユーザ層を粛々と篩にかけてる最中なんじゃないかと思う。

 

―― 気に入らないならさっさと去ってくれたほうが、気に入ってプレイ継続してくれてるユーザ層の互助にもなる。

 

そんな風に思えるし、その方針は至極正しい。

 


◆生活環境の変化とプレイスタンスの変化

 

身近な人は知ってるけど、私は最近一人暮らし⇒実家暮らしに移行、有り体に言えば「子供部屋おじさん」になった(・Д・)

 

でも割と一人暮らし時と空いてる時間ってのは変わらないし、余り干渉もないからいいんだけど、それでも巨神と誓女のプレイ時間は減った。

仕方のない側面もあるし、自主的に減らしたというのもある。

 

元々が「自由」を標榜したブラウザゲーだし、どう振る舞おうが自由なのだ。

初動の教導イベは、初動イベというのもあり幸いにも特効誓女が全員揃ってたということもあって、ちょっとだけ頑張った。

ランカーなんて全然狙ってないから頑張ったっつってもタカが知れてるけども。

立て続けに来た誓花イベは、イベント配布アイテムを全部取り切らない程度で終わったけど概ね満足してる。

 

そして更に立て続けの彷徨イベである。

なんか最近のDMMブラウザゲーの「悪しき傾向」だとは思うんだけど、中休み入れていいんじゃないの?と思う。

イベだらけにされるとなんか張り付いてなきゃいかんような意識に苛まれて、かえってストレスになる。

 

故にそのストレスを低減するために自己防衛的にプレイスタンスを修正した。

 

デイリー巨神の討伐は気が向かないとしなくなった。

どのみちうちの陣容では、カラミティ様(P7)頼りである、分かると思うけど討伐がえらく単調なのだ。

託す→託す→カラミティに回ってくるかな?→P7出るかな?

出た=討伐、出なかった=リトライ

その本当に作業になる。

 

デイリー巨神は装備の強化に必要な素材を数多く落とすんだから、その討伐回数を減らすことは誓女の成長を遅らせることに繋がるのはこのゲームをプレイしている人なら理解できることだ。

だけど、あえて気が向かなきゃやらないってことにした。

 

理由:だるい。楽しくない。

 

・・・なので、成長は確かに遅れるんだけど、心理的負担は軽くなって、むしろイベントなり、オーダー消化だけで日々の日課が落ち着くようになった。

躍起になって素材集めに奔走することが無くなるわけだ。

 

その上で、元々このゲームにある本筋に立ち返る。

巨神と誓女の物語を読み解く作品だ。

そのすごく当たり前だったところまで立ち返るわけだ。

 

なんか、公式掲示板で誰だったか忘れたし名前を覚えるような存在でもないクソ馬鹿がこんなこと言ってた。

 

要約するとこう。

「謳は邪魔だから、戦闘に集中させろ」

 

こういう方こそ、どうぞ他のゲームへとっとと行ってくれ、いやむしろそもそもゲームをやること自体に向いてないし、どのゲームやっても文句しか出てこない人だと思うので、ゲーム全てをおやめになったほうがよろしいのでは?と思う。

 

逆にその反面教師を見て、ありがとう、私は思い違いしてたことに気付いたわ。

読み解くゲームだ。

確かに素材を集めて誓女を強くしていかないと先に進めないもどかしさはあるが、元来根幹は別のところにある。

ありがとう、そんな大事なことに気付かせてくれて。

馬鹿のおかげで気付けたわ。

 

だから安定期に入ったのか、私は巨神と誓女に向き合うに当たって、当初目指していたのんびりモードに移行できた。

 


◆ちょっとだけ触れたネタバレ云々の件

 

ちょっとTwitterで先般話題にのぼったこと。

 

ネタバレやめて。

ネタバレ、ダメ、ゼッタイ。

 

巨神と誓女は、SNSとの相性が本当に悪いゲームだなと思う。

日常的な「こんなことあったわー」という巨神と誓女のプレイ話程度しか書けない。

未プレイの人や興味をもってこれから始める人も居るので、初動プレイヤーだからと言って、こんな誓女居るよ、まではWiki見れば分かる話だからネタバレではないと認識してるけど、巨神の物語、誓女の物語を直接的もしくは間接的に語ることはネタバレになるし、変ににおわせたり考察することもある意味禁忌みたいになってくる。

 

 ̄撚茲鮓る前に映画の結末を知りたいか。

⊃簍小説を読む前に犯人や犯行内容を教えられたいか。

 

何かツイートする前に上記2点は暗唱して考えたほうがいい。

世の中には「オレ知ってんぜー」みたいな下世話な人も居る。

故にいまいち私は巨神と誓女界隈のフォロワー幅を増やせていないし、能動的に増やしてもいない。

何故ならそのネタバレのリスクを極力避けるためだ。

 

Wikiを見ないことにした理由は、一部の無能がすぐに「この誓女を所持してることが人権だ」とか言い出して、馬鹿が伝染ると思って見なくなったんだけど、まぁネタバレを避けるためにも観ない方がいいし、知らないなら知らないで人よりも後になって知って、

 

「しまったー、もっと早くそれ知ってればー!!」

 

と思うか、

 

「へぇー、そっかー、そういうのもあるんだねー」

 

と思うかだけの話である。

私は基本後者でいい。

 

これもTwitterで言った話だけど、巨神にしろ誓女にしろ、このゲームのデザインは非常に個性があっていい。

第一印象の見てくれでは分からない部分が内部に潜んでいる。

それをいちいち暴露するのは無粋ってもんだろ。

 

白虹の巨神で攻撃のうざさにコイツ嫌いって思ってたら白虹の余りにも悲劇的な顛末に涙して同情した人だっているはずだ。

 

そこが分かる人が、巨神と誓女をやればいい。

何故その攻撃をするのか、何故あの謳の一節は切り出されているのか。

分からなかったら、このゲームは単なる周回ゲーでしかなくなる。

 

あとはガチャやオーダー鐘の引き運に一喜一憂してればいい。

まだ見ぬ誓女にどんな物語が隠れているのか、手に入れないとお目にかかれない物語ではあるけど、そうしたパズルのピースを繋ぎ合わせる、繋ぎ合わせられるまで「待つ愉しみ」を大事にしたほうがいい。

 

オーダー鐘は優しい工夫だと本当に思うよ。

ほどよく頑張ってれば程よく報われるんだから。

 

どうしたいかの「自由」 #エレクトリアコード

  • 2020.08.26 Wednesday
  • 23:07

 

エレクトリアコードの記事、2回目(・ё・)

 


◆ごめんなさい、相当見くびってましたm(_ _)m

 

「言うて個人開発のゲームアプリでしょ?限界早いんじゃないかなぁ?」

ってのが初見の印象。

個人開発なめたらあかんで、っていうのが今の印象。

 

基本、スマゲの性として、「同じことを繰り返す」「ルーチンワーク」となってしまうのは否めない。

ただその同じことを繰り返す僅かな変化を如何に感じさせるかって大事だと思うの。

これは計算の上でやられているのか、それとも単なる偶然なのかは知らない。

ただ日々変化していくエレクトリアの成長を観測する、それだけで良かった、こんなシンプルな答えがあるのか。

 


◆前回は度外視していたので書けなかったこと

 

ちなみに前回ブログはコチラ ⇒ 

 

チャージ(入金)することは当初考えてなかった。

かねてから言っている話、私のチャージ限界枠は「コンシューマゲームのパッケージソフト1本分」である。

これはメルストで文字通りアホみたいな額を投じた反省からそういう縛りにしている。

 

財布の紐を緩めた要因がある。

言うて私は、それほど財政的に潤っている人間では無く、普段からもうカッツカツの人生を今は送っている。

昔とは違う。

ほぼ同時期に開始した「巨神と誓女」、これにチャージした。

 

 

私の8月14日のツイート。

巨神と誓女に何の目的からチャージしたかというと、戦力拡充のために10連ガチャを回す資金投入である。

結果は大爆死、全くもってお得感を感じることが出来なかった。

やっぱりその額に応じたインプレッションが欲しい、費用対効果を求めるのは消費者としては当たり前の話だ。

 

対してその後エレクトリアコードにチャージした。

エレクトリアコードは、「報酬量アップ」「追加スロット拡充」「経験値アップ」「放置中経験値効率アップ」など、永続性がある特典をチャージ形式で提供している。

私はこれを印象としては「クラファン的だな」と思った。

―― 遊んでみて面白いと思ったら、こういう特典用意してますよ。

 

価値がある。

 

故に巨神と誓女に今後、チャージすることは無い。

うっすらと有償石でなら、多少の優遇措置はとられるかもしれないという期待はあったが、どうやらそうではない。

その失望が故にもうこんなことにお金を使わない。

 

エレクトリアコードはそこが違ってくる。

まず永続性があるインフラを提供してくれている。

その上で更なる拡張を求める、あるいはゲームの進行を滑らかにする、ための措置としてチャージという方法がある。

賢い。

プレイヤー欲求に対して、どのような価値が提供できるかが考えられている証拠であり、一方的に搾取しようなどという意図は微塵も感じられない。

そんなスタイルの課金体制だから、多分月額課金制でないにせよ、ゲームを継続している限りは必要に応じて、チャージする局面が出てくるのだろう。

 


◆そういうアレで9スロ化した(・Д・)

 

デルフィナスの「可能性」をもっと見たい。

それが故に9スロ化してみた。

 

 

現段階のデルフィナスは9つのバリエーションを有している。

言うまでもなく、各タイプは刻々と変化を遂げている。

もはや今ですら、9つでも足りないと思い始めているところ。

上限として15スロットまで開放できるらしいけど、私はそこまで開放するだろう。

何故ならそこまで開放したとしても、先に述べた「コンシューマゲームのパッケージソフト1本分」に届くまでに全くもって余裕がある。

 

デフォルトの3スロットでは駄目なのか?

勿論、3スロットでも十分遊べる。

基本スタイルを3スロットに絞れば、別に難しいことではないだろう。

 

ただ私の性分として、それが戦術的なものなのか、ただただスタイルを意識してのものなのか、そういうことを繰り返し考えていると、現有スロット数でも足らない、という風に思っただけの話である。

ここで大事なのが、「その投資に見合うだけのことがリターンとして自分に返ってくるのか」というお話。

追加3スロットを拡張する金額は600円である。

私はそれを負担とは思わない、それだけのことになってしまう。

 

このゲームもいずれ離れる時が来る、しかし、それまでに減価償却ではないけど、ゲームの持続性に対して資金投入をする価値を見出せるかと言えば見出せた。

 

9スロ化して思ったのは、「やってみて良かったな」ということ。

各スロットは独立して設定を保持しているため、例えば現有最強であるC型が苦手とする敵エレクトリアと遭遇した場合、どのタイプであれば、その敵に対してリベンジが達成できるのか、それをいちいち組み替えずに模索することができる。

アリーナ、ストーリーでの戦闘を繰り返すにつれて、その役割は分化していって、例えば敵単体に対する戦闘にはC型やM型が向いていて、複数体との継戦を想定しなければならないストーリーでの戦闘の場合はA型やY型が適している。

 


◆デルフィナスは着こなす

 

装備やAI戦術ルーチンは異なるが、基本素体は「デルフィナス」という一体のエレクトリア。

この子は機動戦術重視で射撃性能が次いで優秀、逆に近接戦闘を苦手としている。

そこを補間していくのが装備バランスだと考えている。

 

全てのベースは3スロ時の中央に位置したM型。

正に機動射撃戦重視で遠距離からじわじわ削り華麗に避ける。

最も素体の性質を反映しているタイプであると言える。

反面武装が極端に少なく、光学兵器依存であるためリロード時間が弱点となっている。

 

そこから派生してビットを使用したオールレンジ攻撃+物理兵器でバランシングしたのがC型。

幾分か攻撃レンジも狭まり、中近距離での戦闘にも対応可能だが、あくまで一対一の戦闘を軸としているため、複数敵との対峙は苦手。

 

G型、F型、T型、E型は現状スタイルだけのある意味ネタ武装なので割愛。

 

A型は全身をミサイルなどの物理兵器で固めたミサイルサーカス機、格闘は非常に弱い。

Y型はC型に次いで戦闘力が優れている、打撃力がある武装を多く持ち近づかれる前に倒すだけの戦闘能力と複数的に対応できる継戦性能を備える。

 

B型は剣闘専用、このコンセプトは変わらない。

現時点では右手装備に剣を持っていない上、射撃装備は全く無いので非常に苦戦している。

強い弱いだけでなく、ひたすら剣で戦うタイプとしたいので、右手装備にマッチングする剣が装備できるようになったら、二刀流で戦わせる。

 

以上が現時点でのデルフィナスである。

近接戦闘に弱いのならどのように武装を整えればよいか。

遠距離戦で重量バランスとエネルギー効率、速度維持や飛行持続の観点から、バランシングをどうするか。

また、各々に設定できるAI戦術ルーチンをどう組んでいくのか。

 

エレクトリアの育成は試行錯誤の連続で楽しい。

それがスロットの数だけバリエーションが増やせて、更に試行錯誤しやすくなる。

 


◆結

 

今回はレビュー的なお話は極力せずに2週間ほど続けてみたエレクトリアコードのフィーリングを語ることに終始した。

多層の難易度になっているアリーナのまだ半分までも来ておらず、9スロ全ての戦闘力が100万にのっかった時点での記録的なお話。

先は長いよー_(┐「ε:)_

斜めに見ながら『本物だ』と気付いたもの #エレクトリアコード

  • 2020.08.12 Wednesday
  • 11:27

 

「2020年このゲームがスゴイ!」

的なWebサブカルニュースメディアでコマーシャル半分で取り上げられるアレのような話をするなら、大手メディアこそこういうところにアンテナ立てて大騒ぎして欲しいなぁ、と思った。

一見スゴくない。

多分そんな印象。

事実私も触れてみるまでは、「ふーんそれ面白いの?」的に斜めに見てた。

このゲームがスゴイ!ってのは言い過ぎかもしれんよ。

言い過ぎかもしれんけど、「2020年になるまで、何故このアプローチにどこのベンダも辿り着かず、個人開発のこのゲームアプリが提案できたのだ」というサプライズがあったので、私は支持したいっていうだけ。

 

そんなエレクトリアコードを取り上げる。

始めて3日目で書いてるので、余り良く分かってないかもしれないけど、とりあえず書くφ(・Д・)

 


◆たった一人のエレクトリアを育てる

 

キャラクリから始まるこのゲーム、手のひらに乗るほど、ガンプラで言うなら1/144の旧ガンプラシリーズ的スケールの女の子をまずデザインする。

ちょっと素材数少ないし、モデリングが粗いかなぁ、と思った。

PSO2のキャラクリを体験してるとエレクトリアコードのキャラクリはボリューム感が無いし、あれは逆に体型から何から何まで細かく設定できすぎるくらい、キャラクリの最高峰とも言えるものだろう。

黒い砂漠は知らん。

やる気もないし。

 

でな。

PSO2はそんなにキャラクリから始めるスタートに期待感があったんだけど、結局続かなかった。

エレクトリアコードは続いている、まだ3日目だけど。

ゲームのカテゴリは違うよ。

あぁ見てくれのグラフィックじゃねぇんだよなぁ・・・って思った。

PSO2が面白くないとは言ってないよ。

ただ単に私の肌に合わなかったのと、MO/MMOやっててもどっちかというとソロ狩り指向な私的には「あー、一人でやっててもつまんねぇ」ってなっただけの話だ。

 

これから付き合っていくエレクトリアがどのような性格か、プレイヤーに対する呼び方/エレクトリア自身の一人称/性格&ボイスが設定できる。

うちのデルフィナスはいたって普通、マスターと呼んで一人称は私で性格は武人)Oo(・Д・)

呼び名や一人称はテキストベースで使用されるものなので、選択できるもの以外に自由入力も可能。

「あっし」でも「わたい」でもなんでも好きに設定してくれ。

呼び名を「おい、クソ野郎」にしてもいいぞ。

 


◆粗削りな中のおいしいとこ取り

 

当初の印象は、言っちゃアレだけど「同人ゲーくさいなー」だった。

アプリベンダが作る・・・あー、昨今アプリベンダが作るのでも素人くせーなーってのがあるので、一概に個人開発だからとか企業が開発したからとか言えないのよな。

 

印象としては

「フルカスタマイズできる自分が操作しないAI戦闘のバーチャロン」

「簡単なアルゴリズムチップの操作で戦術レベルの指示を組み立てていくカルネージハート」

的なナニカ、である。

 

あ、説明終わっちゃった(・Д・)

 

ここで引っかかった人は始めてみるといいかもしれん。

特にカルネージハートに引っかかった人。

私、カルネージハートやったことないけど(・Д・)(ちょ

 


◆千差万別、那由他の果てまで生み出されるエレクトリア

 

キャラクリの素材数が少ないとは言え、概ねイメージは固められるだろう。

全高200mm(あえてmm単位で言う)のエレクトリアはこのキャラクリによって初めて姿を得る。

 

 

現在のうちの子だとこんなかんじ。

名を「デルフィナス」と言うヽ(・Д・)ノ

エレクトロスフィアだねぇ。

エスコン3嫌いだったんだけどな。

デルフィナス3の機体デザインだけはガチでかっこいいと思ってたので、そこからあやかることにした。

 

エレクトリアはプレイヤーのもとに存在を始めたその時から、放置してようがアリーナに出撃しようが、日々の生活の中で経験値を得ていく。

その経験値を元に射撃/近接/防御/機動/戦術のステータスを成長させていく。

 

はいそこー、すぐにWikiさがさなーい。

 

私はこのゲームのコンセプトが分かった時、このゲームに関わるWikiの閲覧を自らに禁じた。

どういうことか。

勝ちたいのはヤマヤマだけど、そこで他人が作った教科書を見て、「さいきょうのエレクトリア」を追い求めたところで、自らが思い描いたモノは逸失してしまうのだ。

勿論、最強を目指して資料に依存するのもゲームプレイとしては問題無い。

だけど、もうそれをやった時点で、自分のエレクトリアじゃなくなってしまうことに気付いたんだな。

 

防御ガチ振りだっていいじゃない

戦術ガチ振りだっていいじゃない

全部割り振って器用貧乏なドジっ子に育ててもいいじゃない

 

そういう自由をせっかく許されているんだから、強さだけを追い求めるのはこのゲームにおいてはちょっと違うんじゃないかなーと個人的に思った次第。

 


◆装備を強化する楽しみ

 

アリーナでバトルをしたり、ゲーム内通貨を元手にショップで買い物をすることで、エレクトリアの武装を強化していく。

ショップもそうだし、ドロップも、予めアンロックのランクが決められており、いきなり性能差が一足飛びに出るようなデザインにはなっていない。

先に進まなければ良い装備は手に入らない。

現有装備でどのように戦っていくか。

自分が育てたエレクトリアにフィットする装備を整えていく。

 

興味深いのは装備ドロップはよくダブるんだけど、他のゲームと同じく、エレクトリアコードもダブらせることによって装備自体もカスタマイズしていける。

なので、レアリティ上位の装備のほうが圧倒的に強いかと言えば、トータルバランスで考えると下位装備を強化してカスタマイズしたほうが強いケースも発生してくる。

それも4種類の装備カスタムステータスから上げたいステータスを改造していけるので、プレイヤー環境で差が発生する。

このあたり、ヘボそうな装備を開封してガッカリさせない工夫だと思う。

 

装備でね、ちょっと残念だなぁと思うところ(´・ω`・)

なんかちょっと露出高め?

あんまり肌見せたくないなぁ、と思ったりする。

なのでもうちょっとファッション性に富んだ服って拡張されていかないかなぁなんて考えている。

うちのデルフィナスが長いことパーカー着たまんまなのは、そういう理由もある。

 


◆アリーナで戦え

 

AI戦闘。

 

終わり(はえぇよ

 

・・・ってのは流石にアレなので、少しだけ触れると、事前に設定された戦術チップに基づいて動く。

進んでいくとif文切らせたりする。

HP○○%以下の場合、指定チップの行動を執るとかね。

段々複雑化していくけど、このアルゴリズム設定には戦術ステータスが絡んでいて、これが高いほど多様な状況に正に臨機応変に対応できるようにエレクトリアの行動パターンが決定されていく。

 

後は己のエレクトリアの実力を信じて送り出すだけ。

KOが勝利条件ではなく、規定時間内にHPが多く残存していたほうが勝ちという判定勝ちも有り得る。

なので、先手必勝で相手を削りまくって、後は回避に専念して判定を狙うなんてことも可能と言えば可能。

 

アリーナのフィールドは同一ランク内では同じフィールドでずっと戦う。

舞台に応じてランクが設定されていると言ったほうがいいか。

遮蔽物もあり、市街戦で障害となり得るものも諸々存在する。

アストンマーチン吹っ飛ばして遊ぼう(/・ω・)/(なんでかアストンマーチンが街に止まってて破壊できる。

引っかかって行動制限されるのがちょっとAIオバカかなって思う時ある。

 

バトルに勝利するとお金とかスフィア(装備パック)が貰える。

銀なら3種類、金なら6種類、虹なら10種類の装備が入手できる。

 

新装備やカスタマイズ可能になった装備を組み替えながら、どんどんエレクトリアを強化していく。

 


◆ストーリーモード

 

簡易的に見えるがストーリーモードも存在する。

あくまでメインはアリーナ、ストーリーは進行上の味付け程度なのかな。

 

ストーリーモードでしか入手できない装備もある。

このへんストーリーモードも単なるオマケじゃなくてちゃんと意味を持たせている。

進行パートはストーリーパートとバトルパートに分かれるけど、バトルパートのほうは体力が必要なので注意。

 


◆アプリコマーシャルの入れ方のうまさ

 

全然プレイに関係無いけど、いや関係あると言えばあるか、基本無料ゲームのお約束としてこのゲームにも広告が入る。

ただしくそうざいバナー広告はタイトル画面だけで、プレイヤーが能動的に見たけりゃ見るCMだ。

具体的には体力が不足しているときや日に一度だけしか回収ができないデイリー達成報酬の再アンロック、その他いわゆる石を受け取るために見るCMとなっている。

 

これ、うまいなぁって思う。

体力不足で回復するのなんか、せいぜい20%くらい回復してアリーナ1戦できるくらいだろうと思ってCM観てみたら、100%回復して焦ったw

30秒弱のCM観るだけで全快まで回復できるて、それくらいなら観るやろって思う。

 


◆残念なところ

 

グラフィカルな部分は、ゲーム性とは余り関係無いのでおいとく。

露出多いのなんとかなんねぇか?ってのは個人の嗜好の範疇でしかないし。

もしかしたら今後の展開でキャラクリにも追加素材入ってくるかもしれんし。

 

スフィアの開封までの時間が長く設定されていることがまず一点。

これがかなりテンポ悪くしてるかなぁ、というのと、急いで開きたい時は石を砕くということ。

「はははは石何百個もあるし、少々スフィア開いても余裕余裕」とか調子ぶっこいてるとすぐに石なんてなくなる。

 

それ以外・・・「まず一点」って言いながら、ほぼそれ以外に思いつかない。

私はミリオタでもなければデータ厨でもないので、兵器ごとの威力や弾速の妥当性なんてのはよく分からない。

「このゲームの世界ではこうなんだ」

それしか言えない。

 


◆Wikiが存在することへの懸念

 

ただプレイヤーごとに無数の自由度、育成スタイルの幅をここまで持たせているが故に、ステレオタイプで凝り固まって、「こうカスタマイズすれば最強」だとか「この装備がガチ最強だからこれしか使わない」みたいなのが出てくると途端にやる気なくなる気がする。

それゆえWikiを一切観ないこととしたし、最近はWikiを観てプレイすることが当たり前みたいな風潮があるから、そういうのはこのゲームに向かないから避けて通りたいな、ってのは考えてる。

 

古い話、かつてRagnarok Onlineをやっていた頃に「ゲーム内のことはゲーム内で解決しろ」というのが自分のプレイスタイルの本懐だったのに気がついてみれば、Wikiが当たり前の風潮になり、いつしかWikiに依存するようになり、オンラインでのコミュニケーションは希薄になり、小さな村社会のようなコミュニティの中に閉塞して、MMOをやっている価値が半分以下まで落ち込んだ経験を踏まえて、あえて隔絶した山の中でエレクトリアと2人修行してるようなそんなかんじでいいと考えた。

 

型にはまりたくない。 

型にハマったらその時は私のこのゲームのプレイ寿命は尽きる。

 

そうとしか考えられないのよね。

 

うちの子が一番可愛いでもいい。

だからうちの子に合うスタイルのことだけ考えていたい。

そんなかんじ。

 


◆エレクトリアコードは良ゲーか?

 

最初に「2020年このゲームがスゴイ!」ってセンセーショナルなことを書いたけど、個人的には大筋間違ってない。

「どこが?」と疑問を呈されるほど、このゲームがやっていることは普通で、ちょっと考えれば出てくるようなアイデアでしかないようで、でもこれをシステムとして整理して練り上げるのって、だいぶ苦労しただろうなぁと感じる作品。

余りにも普通なようで未開拓の大地がそこにあった。

 

放置OKで社会人や忙しい人にも優しい、別に気が向いた時に向き合って育ててればいい。

多分一時的に飽きたとしても、また続きが出来て繰り返し同じことをやってても、何かしら自分で変化を作り上げていくことができるゲームって、こんなシンプルに答え出せるんだなって驚きがある。

 

受け付ける受け付けないの別はあれど、私も斜めに見ながら他の人がやってるのを見て始めたゲーム。

大概ね、私が人づてに知って始めたゲームって、自分で見つけて始めたゲームに比べて、最初の時点で投げ出す率が物凄く高い。

やっぱ人の感性と自分の感性は違うからそういうもんだよなって思ったし、モデリングされたエレクトリアの画像を見てても「なんでこー両目のバランスに違和感を感じるだろう・・・」って首を傾げながら、半信半疑で始めた。

ちゃんとバランスいじれるじゃん、こういうのだよ、っていう銀髪娘的回答としてデルフィナスは誕生した。

 

このゲームはそうではなかったので、早い段階で記事化したいという意欲に駆られたわけ(・Д・)

巨神と誓女の記事3回目

  • 2020.08.11 Tuesday
  • 09:16

あぁジンクス積み重なるー(独り言

そういうあれで、プレイ開始から初イベントを続行中の『巨神と誓女』3発目の記事化。

特に攻略云々の話はせず、ネタバレ要素も無く、なるべく愚痴を書かないようにしたいけど書くかもしれん。

なにせ私はこのブログを思うがままに書いてるだけだからー。

 


◆昔"BREAK-AGE"という漫画があってだな

 

⇒BREAK-AGE :マンガ図書館Z

 

いきなり何の話か分からないことから始める。

このお話は、まだインターネットの存在も定かではない時代に描かれた今でいうところのアーマードコアシリーズ的な自分のロボットをスクラッチ&ビルドしてオンライン上で戦わせるゲームを主戦場とした作品。

今しがた私が正確に記したかったある人の台詞を引用したくて、既に単行本全巻を廃棄してしまった故に探しまくって見つけた。

4巻だった。

話の詳細は書かないが、VPベンダの一社"イーディス"の浅野主任の台詞。

 

・・・ばかやろ

子供はそんな心配ばっかやってないで遊んでろ

 

この台詞、私の頭の中でずっと残っていて、ゲームと向き合う時の距離感として必ずこのスタンスを維持することにしている。

この作品の当時は、今ほどユーザ(子供)とベンダ(大人)がコミュニケーションを取れることなんて考えられてなかった。

事実この台詞は、主人公を前にして対面で出た台詞だ。

 

よくね、ゲーマー界隈でね、

 

「○○のようにしないと、ユーザが増えないぞー」とか

「こんなクソ仕様では1ヶ月ともたないよな」とか

 

めちゃくちゃ下世話な会話が飛び交うことがあるよね。

 

分かるよ。

自分が好きな、気に入ったゲームが少しでも長く存続して欲しい、特に栄枯盛衰が激しいソシャゲではサービスインから如何にうまくユーザを獲得して、納得が行く結果をもたらし続けるかが、ゲームの面白さと直結してる、なんて勘違いも生まれる。

ユーザの納得行く行かないなんて、どうでもいいんだよ本来は。

音楽なんかでもそうだ。

とある界隈で「神曲!」なんて叫ばれてるモノが、どーにもこーにも「何が?めっちゃ平凡やん。心に何も来ない。」ってのあるやん。

それはそういうものなんだよ。

アーティストが作りたいモノを作り、それに共感した固定のファンを獲得する代わりにどうしても感度が合わない人は切り捨てていく。

それを感度が合わない人が「こんな奴等売れねぇわ。一発屋だろ。もっとこう作り込めばいいのに。」って、悪口を言うのはまだ健全なほうだ。

そのファンの中に特攻していって、同じ言葉を吐くのって空気的に無理っつーか、明らかに空気読めてねぇだろ。

 

何故かゲームではそれが許容されてんだよな、不思議だな。

 

よく私、小賢くゲームに向き合うんじゃなくて、ちょっとバカになって向き合えよ、って言う。

そのくらいがちょうどいい距離感だと思ってるから。

 

さっきの台詞に戻るけど、主人公の桐生(プレイヤー)はこんな先鋭的技術を独占するのは勿体ない、是非技術を披露して万人が利用できるようにして業界の繁栄に役立たせるべきだという思いをぶつける。

それに対して、浅野主任が言った台詞が前述のモノだ。

ニュアンスは幾分か開発寄りの話で、普通のゲーマーを意識したものではない。

ただ、大人の「こんな提案をしてみた」を子供が「こうしたほうが売れる」なんてのはそりゃ意見としては正しいのかも知れないけど、開発としてそれを採用するのは間違ってて、いや余程の理解が無いとただの我儘な要求で、容れられるべきと考えるほうがおかしい。

 

だから、嫌なら離れる、好きなら続ける、そういうシンプルな答えしか出てこない。

多少の愚痴も出るやろ。

でも愚痴ったら離れるべきで、へばりついて「こうしたら続けるのに」と作品の本質を良く噛み砕きもせずに粘着し続けるのは、お門違いも甚だしい。

 

直近の例でいえば、私にとってのAsphalt9がそうであるように、そこに不満を感じたら、そりゃあ多少の将来的期待は留保しているものの一度離れるんだ。

それでやれるかも、と思ったら復帰すればいいし、無理だ、と思ったら絶てばいい。

 

ある人は「文句言ってるのって若年層が多そう」って軽く年齢層分析をしてた。

なるほど、すぐに答えを見つけたがるのはそうかもしれない。

 


◆無限の巨神の弱体化を残念に思う

 

何もリジェネ利かなくしなくても、って思った。

無限の巨神は私も倒すのに苦労はした。

ただ他人よりも苦労はしてないようだ。

 

巨神の攻撃、暴力性は災厄の象徴であって、作品のコンセプト上「理不尽であることが当たり前」だと当初思っていた。

ところが余りに批判意見が多かったからか、バランシング的に悪いと考えたかは知らないけど、あのムカツクほどリジェネを繰り返して一向に倒せない持久戦を強いられる無限の巨神は下方修正された。

 

無限の巨神はあるべき個性を喪失した。

 

廃園の巨神もそのうち下方修正されるのかなぁと危惧している。

要するにそのくらいピーキーなままでも良かった。

倒せる倒せないを現時点において観測して、将来的にも倒せない、倒せないから武器素材が集められない、までは意見として分かる。

無限の巨神の下方修正は、譲ったとしても回復量を少なくするか、頻度を抑えるかだけでよかった。

この世界を彩る一つの災厄の元凶である龍をただのトカゲにする必要は無かった。

多少の緩和は必要だったかもしれないが、当初想定していたコンセプトから逸脱することに何も意味を見出せない。

 

これを私は、プレイヤー側が巨神と誓女の基幹構想を破壊しにかかっているのでは、と感じている。

ある程度は許容し、納得しているプレイヤーが居るにも関わらず、である。

 


◆部位破壊騒乱

 

うん、部位破壊グリフ持ち欲しいね、分かるわ。

部位破壊持ち誓女が居ない時に確かに不満に思ったもの。

 

部位破壊については、私も不満がある。

部位破壊で得られる素材を云々したいのではない。

そんなものは運で片付けりゃいい。

そういうゲームだ。

文句あるか。

 

問題は2点。

\製が部位破壊を発動すると攻略上の足枷に成り得ること

部位破壊をしてもバトル経過上で巨神を弱体化させることが一切できないこと

 

,鷲位破壊持ち誓女を持っていない人が気付かない話で、その部位破壊をするためのインフラを整えてあげないと、単にお荷物でしかないし、部位破壊まで到達すらできない、あろうことか部位破壊箇所にダメージが吸われることが影響して、本来の討伐自体が窮地に陥る局面が発生すること。

△鷲當未帽佑┐燭乕位破壊要素を盛り込むってことは、何らかの攻撃要素を無くさせるギミックとして扱われるものだと思っていたら一切そんなことはなく、巨神の攻撃手段を失わせることもできなければ、巨神の与ダメ弱体化も図れないという、ただ単に素材獲得の「権利だけをくれてやろう。ドロップするかどうかはしらんけど。」という薄っぺらいところに落ち着いていること。

 

特に△世韻鼻部位破壊って拡がりを与えることができるギミックだと思うの。

 

例えば、

 

騎士の巨神の右腕を破壊 → 右腕による地面をひっかき上げてくる攻撃をなくさせる

自翔の巨神の耳を破壊 → 余計怒らせて攻撃力が上がる

 

なんていう状況を良くする要素、悪くする要素で時間帯的に攻略幅を持たせることを考えて欲しかったかも。

廃園の巨神なんかだと更に皆考えると思うの。

なんとかしてコイツのΩリング発動ダウンを解消する手段は無いのかって。

現状無いよね。

だから何かのギミックを盛り込むことによって、プレイヤーに攻略手段の幅を提示して欲しかった。

 


◆難易度の意味

 

巨神によっては難易度緑ですら全滅に追い込まれるのも現状存在するので、難易度表示の意味ってなんだろうって考えることがある。

どうも巨神の難易度はHPの多さと攻撃力/防御力の高さで考えられてるように見える。

将棋の「飛車角落ち」みたいな難易度調整って考えなかったんだろうか?

つまり、Lv10までの難易度ならここまでの攻撃しか使わない、Lv20を超えるとこういう全体攻撃が追加される、などの攻撃手段がどのレベルで対峙しても一緒で、プレイヤーが早く倒せるかそうでないかだけに依存している。

戦闘経過が酷く単調になり、まぁ皆味わってるとは思うけど、あと少しで倒せる局面で滅茶苦茶に痛い全体攻撃を連発して、全員寝かされるオチなんてザラにある。

 

それも理不尽の一つとして甘受できると言えばできる。

私はね。

ただあれだけ変化に富んだ巨神の攻撃をこう単調に表現されては、そりゃ不満も出てくるでしょうよ、とも思う。

 


◆教導イベント

 

初動イベントとしては低難易度で良かったんじゃないだろうか。

まさか私が、イベント始めて2日かそこらで、距離報酬の到達目標を全部完了するとは夢にも思わなかったけど。

ただ誓女の引きが良かったから順風満帆だっただけで、引きが悪かった人は特効誓女の恩恵を受けられなくて格差が大幅に生じただろうな、そこに不満はあるだろうな、とは感じた。

バランシングの甘さかな。

 

ここでも部位破壊云々、イベント終わったら素材が整わなくなる云々と戦々恐々の界隈だったなぁ。

なんで皆そんな最初から最強武器を入手したがるのか私は不思議でしょうがない。

そんなにコンテンツの死亡を早めたいのか?

挙句マクロ使いが云々とか言い出す輩まで出てくる始末。

で、それと比べて何が楽しいのかね?

順位報酬の話かね?

上位はマクロを使っていると?

その証拠はどこにあるの?

 

馬鹿なの?

 

ゲームごときに「努力」だなんだなんて言葉を使いたかないけど、経済的()にだろうが取り組む時間消費だろうが頑張った人にはそれに報いるだけの報酬があって然りで、及ばないと分かるとすぐチートだ不正だと言いたがる人の頭は大丈夫か?

それこそソシャゲのビジネスモデルを理解してるのか?

 


◆開発運営とプレイヤー心理の乖離性ミリオン”アンサー”

 

乖離性終わっちゃうらしいからおっさん的ダジャレで弔う(´・ω`・)

 

もしかしたら運営さんはプレイヤー層の心理を見誤ってこのゲームを開発したのかもしれない。

雰囲気で興味を持った人も居るだろう。

お目当ての誓女が可愛くて可愛くて抱き枕出たら絶対買っちゃうだぜ的欲望が赴くままにフレストニアに来た人も居るだろう。

全てのプレイヤーに受け入れられるのは無理だけど、より多くのプレイヤーの支持を獲得しなければならない。

 

ただそれでも私なんかは思うんだよ。

主旨が分からない人が作品を紐解いても無理なんじゃないかなぁ。

残酷な話である。

 

例えばさ、私は今もって『ディファレンスエンジン』という小説が好きなわけさ。

違う科学的発達を遂げた世界のオムニバスストーリーで、スチームパンクっぽいけどスチームパンクじゃない、ポストサイバーパンクという微妙に訳が分からない、狂人のような歴史上の天才や偉人が現実とは異なる世界で生きている話。

その分野に興味が無いとこの作品の話は分からない。

だから敷居が高いより先に理解しようとしないと理解できない。

 

巨神と誓女ってそういう興味を持って触れようとしないと、理解には及ばない作品だと感じている。

だから『集めよ 巨神の謳を』なわけ。

表層のゲーム部分で、アレが強いの弱いのと言ってるだけじゃ、今に他人が持ってても自分は持っていない誓女なんてつまらない不満に苛まれて、どこかで見切りを付けるのがオチだし、その時になってから呪詛を吐いても消費した時間は戻ってこないの。

 

楽しみ方は各々で考えればいい。

 

中には本能の間クラスタ的にクソコラグランプリやってる人達も居るだろうし、そういうお遊び要素もこのゲームの魅力だし、ごちゃまぜのように見えて、割と基幹部分の設計は丁寧で、ちょっとユーザのこと考えてねぇなコレって部分も目に付かなくは無いけど、概ね「長く遊んで欲しいからこう作ってみました」という提案は見えている。

 

だから私はそれを尊重したい。

つまらないことでつまづいてほしくない。

今度こそブラウザゲームの転換点なのか? #巨神と誓女

  • 2020.07.31 Friday
  • 08:21

『巨神と誓女』の記事2回目、実は私、ブラウザゲームのレビュー的というか紹介的記事をこう立て続けに書くことにおっかなびっくりなのである。

何故なら、そういった最初に絶賛したゲームに限って、ものの1ヶ月もした頃には「飽きた」だの「底が浅かった」だのという理由で放り出してる傾向があるからだ。

最たる例がマジカミで、直近の例だと電ジブ(´・ω`・)

 

そんな恐々とした心理の中で、それでも巨神と誓女のことを書く__φ(・Д・)

 


◆プレイを継続して見えてきたもの

 

ノーチャージである。

世間一般で言うところの「無課金」である。

なので私はその立場なりの見解しか書けないことはご容赦願いたい。

 

このゲームの課金システムは明確になり過ぎる程、明確である。

 

アクティブなチャージユーザに対して、プレイアビリティのアドバンテージを与えること。

 

これに尽きる。

 

確かに従来のソシャゲのように「いい娘欲しい〜、ジャブジャブするぅ〜」も遊び方の一つである。

・・・嫌いな文言ではあるけど、とかく昨今のソシャゲで存在しがちな「人権」云々を言われる誓女は存在しない。

それを良い意味で干渉しているのが、オーダーミッションの存在だ。

 

 

メイン画面のテーブル上に置かれたオーダーを開くとこの画面になる。

左上にベルがあり数字が書かれているが、この画像だと41/50、あと9pt貯めれば10連ガチャが引ける。

※ベルの種類(色)によって達成値は増減する。

 

それなりに頑張れば、無償で10連を引かせてくれる。

ガツガツ頑張れば、ではない。

「それなりに頑張れば」である。

オーダーミッションで得られるポイントを規定数貯めれば、それに応じて10連ガチャを回す権利を得る。

Twitter上で他のプレイヤーが言ってたけど、この仕組みは他のゲームでも積極的に取り入れるべきだと思う。

 

では、チャージユーザにはどれだけのメリットがあるのか。

R版ユーザにはとりあえず愛情度をいち早く上げることが可能になるメリットがある。

Hシーンが見やすくなる。

・・・だけでは勿論済まない。

 

とりあえず、★3だけどねおん好きなので、愛情度100%オーバーまで上げてみた。

一般版であっても愛情度に応じて、誓女は強くなっていく。

主にボイス解放などプレイに直接関与しないところでのメリットがあるが、地味にステータスが強くなっていく。

特に能力値的にハンデを抱える★3、★4はこれが馬鹿にできない。

で、そこまで低レアに愛情を注げるかどうかが課題になってくるけど、戦闘での生存性を担保したければ、神器を強くした上でこういったアドバンテージを与えてやる他無い。

そうでないと、永遠に出撃時は難易度低めで周回せざるを得ないからだ。

 

その他のチャージユーザ向けアドバンテージ、アイテム収集や周回が楽になる。

本当にプレイアビリティに特化してると私は見ている。

 

だから、急がなくていいやーのんびりやろうぜー、なノーチャージユーザは、それさえ気にしなければ、普通にガチャも引けるし、普通に石も貯まるし普通に誓女も増えていく。

このバランスが非常に良いと感じる。

 


◆神器(武器)の強化

 

一切のレベルアップをしない巨神と誓女では、誓女の成長=神器の強化と直結している。

神器の強化は、対応した素材を落とす巨神を如何に多く倒したかに依る。

難易度が高い巨神を倒したほうが得られる素材の種類、数は多くなる。

 

あえて、ちょっと弱めの★4主体編成のキャラクター(編成)画面。

右側のリスト、誓女のアイコン左下に+マークがついているのが新神器を解放できるアイコン。

ただ、ここで問題になってくるのが、「誓女をどんな方向性を優先して成長させたいか」である。

 

例えば、うちの誓女達の場合、部位破壊ができる誓女が圧倒的に足りない。

幸い部位破壊が可能な誓女が来たことは来たけど、十分ではない。

そこで部位破壊のグリフを取得できる武器を優先して考えることになるが、その方向性に応じた素材を収集していないと別ルートの素材ばかりが貯まっていき、別の神器が解放されてしまう。

別の神器でも強化は可能だけど、それで素材を食ってしまっては遠回りになってしまう。

 

 

★4ピノの神器画面、中央右にある樹が神器を解放していくツリー。

現在ピノは3番目左系統の神器を装備しているが、これは攻撃主体+デバッファの役割を与えたいという意図がある。

中央の神器系統を強化していけば後々はタンク的役割、右系統は他に比べるとステータス重視でどちらかというと汎用的な成長を目指す。

神器を装備させることによって得られる誓女の編成での方向性、後々はオールマイティに3系統の頂点を目指すのかもしれないけど、当面は腕力一辺倒で全員攻撃特化にするもよし、序盤にお肉に頼らざるを得ない編成を解消するためにヒーラースタイルのグリフでほぼ全員を埋め尽くし、相互に回復できる機会を与えるなど、やり方はプレイヤーの好み次第である。

 

★5は特に神器の最上位に到達するまでの道のりが険しく、更に現状出撃回数制限がつけられているSPECIAL(日替わり)の巨神が落とす素材が必要となる。

ノーチャージだと出撃回数は2回だが、お金を使うなり石を砕くなりすれば回数を増やすこともできる。

 


◆気がつくと介入している戦闘

 

前回記事でも書いたけど、別にバトルに相応のレベルで突入させて、3倍速でボケッと眺めてるだけでも適当に終わっていく。

しかし、その場合は、「思い出す」コマンドが使用できなかったり、オーダーミッションで指示されている「託す」を規定回数使用すると言った達成条件をクリアできない。

 

 

言い出したらキリがないので、何百戦と巨神との戦闘を繰り返してみた経験から、プレイスタイルがどうなったかをまとめる。

 

〜悩犲集を主体とする

この場合、編成は1人でも生き残れて、かつその巨神で得られる目的素材の最大レベルを見て出撃させ、3倍速で戦闘をぶん回し、終わったら同じ巨神でリトライを繰り返す。

ひたすら素材収集に特化する。

 

∪製が「思い出す」ことを目的とする

1〜2倍速で、対象の巨神に対して、編成は思い出させたい誓女を編成する。

難易度は能力的に最も低い誓女がなんとか頑張れる程度まで下げる。

※倒れてしまっては思い出すこともできないから。

場合によっては★3で脆い誓女を思い出させたいこともあるので、そんな時は有利属性でかつ強力な誓女達に護衛させる。

 

5霓世鈴陲鬚箸砲く集める

´△畔四儔椎修任呂△襪韻鼻難易度レベルは青と緑、有利属性多数で自信がある場合は黄で、ひたすら3倍速でぶん回す。

ここで注意しなければならないのは、△痢峪廚そ个后廚盥佑┐討い訃豺隋■廓楝では誤操作や時間切れでリング操作を取りこぼすことになりかねないので、そちらも考える時は3倍速をやめて「思い出す」操作ができる環境で待つ。

 

だいたいこんなかんじ。

で、戦闘状況を目的としたオーダーミッションがあった場合、それを多少意識しつつぶん回してれば、ミッションは普通に複数クリアできていっていることがある。

 

ぶん回す、と言いながら、私の場合2倍速でやたら介入していることが多いw

 

そうそう、前回のブログを書いた際には知らなかったんだけど、巨神の身体に時々赤黒い稲妻が走っている箇所がある。

ここをクリック連打することで、微力ながらプレイヤーが「おたすけアタック」というのを発動できる。

2倍速や3倍速にしているとこれがほぼ使えない。

例えばWandering Hazard発生(巨神が荒ぶる)の際に、最後の誓女1人が孤軍奮闘するような場面って結構あると思う。

そんな時の多少の力添えにはいいんじゃないかなぁ・・・助けられた試しはないけども_(┐「ε:)_

 

直近の仕様変更で変更となったこと。

前はWandering Hazard(WH)が突如発生して、為す術無く全滅させられることが多かった。

特に高難易度で挑んでいると全滅必至だし、下手すると難易度緑や青でもチェインが繋がらなかったり、主力が先に沈んでしまうと崩壊して全滅なんてことも有り得た。

今の仕様では、WH発生が予告されるようになったので、その際は攻略可能な難易度まで下げて対応することができるようになった。

WHでしか入手できない素材もあるので、重要な戦闘なのだ(´・ω`・)

 


◆PC(ブラウザ)版とスマホ(DMM GAMES)版と両方遊んでみた所感

 

元々がブラウザゲー主体だと思ってたので、PC版でやるのが普通だと思ってた。

Googleplay版がリリースされるまでスマホは待とうかな、と思ってたんだけど、DMM GAMES版をインストールして遊んでみた。

 

スマホ版、遊びやすい。

 

難点はタブレットでない限り、スマホ版は画面が小さくて若干見づらい感が否めない。

ただ、戦闘に介入することを考えると倍速にしてて慌ててマウスカーソルを追っかけるくらいなら、スマホ版でタップしたほうが直感的で速い。

おたすけアタックもやりやすい、そこまでのメリットはないけどw

一番大きいのは、Ωリング発動時にPC版はマウスで画面をクリック連打すると威力が底上げできるけど、スマホ版は両手持ちでない限り両手複数指でタップできるので、シンクロニシティの値がPC版より確実に高くなる。

 

どこでも巨神と誓女ができる点でも前述の操作性の点でもスマホ版のプレイが良いんだけど、私はPC版主体だ。

画面の大きさが違うもの、見やすいもの(´・ω`・)

 

どちらもに存在するデメリットは、ラスボスの存在。

 

PC版ではスクリプトエラーで戦闘中に停止、リロードしないと回復できない障害。

まぁこれはマジカミでもあいミスでもあるよね。

HTML5版だとまだこなしきれてない部分があって、こういうの出るのはしょうがないとも思う。

直して欲しいっちゃ欲しいけど、このくらいの頻度は仕方がないと思ってる。

何故か、スマホ版でもゲームの停止が戦闘中に起こる。

多分症状はスクリプトエラーで引っかかってるのと同じかんじ。

 

今回のSS、あえて画面枠外まで取得してるけど、それは何故かというと、巨神と誓女は画面外フレームまで、状況によって変化するからだ。

これはスマホ版にはない演出。

あとPC版で全画面表示でやってると気が付かない演出かもしれん。

 

些細な、別にプレイに影響しないことではあるんだけど、こんなとこまで作り込んでるんやで、っていう意気込みは感じられる。

 


◆あんまり沼ると、ポンと飽きた時に困るなぁ

 

・・・という面ではおっかなびっくりなんだけど、巨神も、誓女も、ストーリーが気になるし、特に巨神各々のストーリーと、それをどこかで繋げている誓女の記憶、ここでこの娘出てくる!?という関係性は、徹底的に読ませるために工夫されている。

巨神の姿形からこの娘には関係あると思うけど・・・と類推しながら、巨神の謳や誓女が思い出せた時のスッキリ感たらない。

 

強烈にねおん贔屓な私だけど、他の誓女も本当にまんべんなく育てている。

そうでないと攻略できないし、不思議とどの誓女も嫌いになれない何かがある。

悪い印象を抱かせない個性をそれぞれが引き出せていることもあるだろうけど、前回記事で書いたような誓女達のキャラクターデザインのレアリティに依存しない均質性の影響もあると思う。

 

例えば、異質な誓女として、モモが居る。

まだモモのストーリーを全て読み解いていないから先は分からないけど、何故この娘は戦隊モノの紅一点で誓女になっているのか。

発言がいちいち笑える、そしてうるさいペローも当初「なんだこいつw」って思ったけど、宇宙人が何故ここに居る?

姿からはとても想像できない、恐らくぶっちぎりで「ティターニアを愛でられるようになってこそ巨神と誓女の始まり」とか格言ができそうなティターニアも、何度斧が頭にブッ刺さろうともこいつはなんでここに居る?を探りたくなる。

そういった存在感の点では、キャラデザの均質性と相反して、★3は若干薄いように思える。

でもガーネットみたいに神器が!?なのも居るし、興味が尽きない。

 

ブラウザゲー、ソシャゲとしての「ガチャでジャブジャブさせることに依存する」ビジネススタイルから、一つ脱却した位置にあるのが『巨神と誓女』というのは間違いない。

どちらかというと海外製ソシャゲのスタイルに近いかもしれない。

あんまし海外製のは興味湧かないからやってないけど。

金を使うも使わないも自由だ。

金を使った時の自由も保証されているし、使わずにプレイし続ける自由も、決してチャージさせる方向に束縛しない形である。

生き急ぎたければチャージしてもよい。

 

総制作費○○億って言わなくても成立するゲームってあるよねー(´・ω`・)

【名作?】巨神と誓女【迷作?】 #巨神と誓女

  • 2020.07.25 Saturday
  • 08:40

 

このゲームほど、リリース前後から「これは続くのだろうか?」と迷うゲームも無いと思う)Oo(・Д・)

ゲーム運営の継続性ではなく、プレイヤーの継続性ね。

 

そんな『巨神と誓女』のお話。

 

 


◆ジャンルを問われると非常に難しい

 

「放置系」と言ってしまえば、それで終わりかも知れない。

「自由ゲー」と言ってしまえば、「何が?」って問いを返されることウケアイだ。

ただ、バトルにおいて「巨神と誓女は狩りゲーだ」と運営が言い切っているので、そのジャンルってことになる。

狩りゲー?モンハン?うーん・・・モンハン一作もやってないから分かんないな。

 

まず、このゲーム、「巨神」と「誓女」が戦うゲームだということになるが、「え?なんで?」という疑問符が付く。

理由を求めると、それこそが根幹であって、それを解き明かすことが使命、とも言える。

事前情報で誤解した人は「誓女が巨神を従えて戦うゲーム」だと思ってた人も居るっぽい。

まぁ謎だし仕方ないよね。

 

物語の断片をかき集めて、物語を再構成していく。

あれ?これなんか既視感ねぇか?

 

ロードラじゃねぇか。

 

・・・って言うと、ロードラーに怒られそうなので、それ以上は言わないけど、ちょこっとだけ補足すると、ロードラって基本的には歴史の流れの一軸の上で起こった史書を読み解いていく中で枝葉にあるのが、そこに生きていた人達の冒険譚、活躍譚、その他諸々だと思う。

勘違いしてたらロードラーに申し訳ないけど。

 

巨神達も誓女達も生まれた時代背景も歴史観も世界観も全く異なる、フレストニアという混沌世界で絡み合うお話。

主眼はそれらの巨神、誓女の物語の断片をかき集めて、巨神が内包する物語、記憶をなくした誓女達の物語を紡ぎあげていくこと。

 


◆自由とはなにか。

 

これはプレイヤー自身のプレイスタイルに依る話。

ソシャゲとしては、異例なのか、今までの「放置系ゲーム」と変わらないのか、その放置系ゲームとして成立したジャンルをやったことがないので不明。

 

放っておいてもいい。放置。

・・・というのは、放っておいても誓女達はプレイヤーがログインしていない時間帯、ログインしていてもしているだけでアクションを起こしていない時間帯にも絶えず戦っていて、その戦闘で得られたアイテムは妖精たちによって勝手に回収されている仕組みの話で、先の項で述べた「主眼」=「物語を読み解く」面では、一向に進行しない。

だからたまには、・・・いやそれなりの回数になるのが必然だが、アクションを起こさないといけない。

 

勿論従来通り、誰よりも速く先を争って誓女達を強くしていき、物語を読み解いてもいいだろう。

それも自由。

 

スタミナによる縛りが無い分、何度でも納得が行くまで戦闘参加はできる。

ただだからといって、最強パーティーで楽勝決め込んでたら終わりかっていうとそうでもない。

それでは物語がどうなっているのか、まるで読み解けないからだ。

 

では弱い誓女のパーティーでどうするんだ?

大丈夫、難易度調整ができる。

しかもご丁寧にこの陣容なら、

このくらい楽勝(青)まぁ死なない(緑)とんとんかな(黄)きついかも(橙)それ全滅するで?(赤)

と自動的に難易度指標を割り出してくれる。

パーティー編成によってこれはしっかりと変化する。

有利不利属性もあるので、どのへんまで加味されているのか今は不明だけど。

 

ボーダーラインについてもここで覚えておくとよい。

大体必要な素材が入手できるのが、Lv9以上の巨神を倒すこと。

特定巨神の物語章を読み解く条件があるけど、その他はLv20以上の巨神を倒せば、次の巨神が出現する仕組み。

 

現状私は、かなりペースが遅い方で「疾駆の巨神」までしか辿り着いていない。

物語の収集もここまではかなり断片的過ぎて、序盤の”騎士”や”人狼”あたりの物語の1章を解明した程度。

ガツガツと先に進みたくもないというスタンスではあるが、逆にこれがマンネリ化を早めて飽きが来ないか、というリスクも常に伴っている。

 


◆戦闘システム

 


他のDMMブラウザゲー同様、基本このゲームもいきなりオート戦闘で進行する。

そのままボケーっと見てても、3倍速にして連戦連戦を重ねても、アイテム収集的には問題がない。

 

プレイヤーが介入できるのは、至って簡素なものだ。

「スキルの発動(デフォルト)」/「託す(パス、次の発動を満たしたものに若干確率バフ)」/「思い出す」

他のこのゲームの情報を扱ったところによると、「託す」アクションは一手損と戦闘を長引かせる要因として余り効果を発揮していないもので、無視していいとのことだ。

確かに託して溜めた割にチェイン数(連撃)の数が単発でプスンすることもあるし、託さなくてもやたらチェインがつながることもあるので、無視していいのかもしれない。

時々、デイリーミッション的に「託す」を規定回数使うことが条件になるので、それを満たしたければ「託す」を使う程度かな。

ただスキルの発動要件、やたら同じ誓女ばかりスキル発動が来ることもあるし、託してたところでリミットであるLv3で余りスキルを使わせたくない不利かダメージ期待値が低い誓女にスキルを発動させたくない状況も生まれるので、そこはどうなのよって時々思ったりもする。

「思い出す」のみは特殊で、オート戦闘しているとこのアクションをスルーしてしまいがち。

「思い出す」とは誓女達の記憶の断片をこじ開け、狂気的攻撃を発動するものだ。

狂気っていうほどダメージ期待できなかったりもするけどw

 

言うなれば、巨神と誓女の戦いって、お互いのジレンマや生きてきた不幸な境遇を双方で当たり散らかしている、と言ってしまうと身も蓋も無いけど、実はそんなところだったりする。

 

もう一つ戦闘中の重要な攻撃手段として、Ωリングというものがある。

所謂合体技ともいうべきもので、これがパーティー編成によって様々な攻撃とバフ/デバフを生み出すのが面白い。

上のSSでテーブル中央に置かれているものがΩリングの種類を表す。

これは「ポップンキュート」というΩリング。

通例では「肉」「モフモフ」を珍重せよ、ってことだ(´゜ω゜`)

根本的な回復手段を現状有しない誓女達の戦いは傷つきっぱなしだ。

そんな中でこの2つのΩリングだけは、回復手段を備えている。

だが、パーティー編成によっては条件が揃わず「肉」が使えない局面もあるし、別に他のΩリングが使えないってこともなく、かなりお茶らけた技もあるし、「眼鏡」のように攻撃を全てクリティカル扱いにバフして終盤一気に畳みかけることもできるので、そこに拘る必要も余りなさげ。

多分プレイヤー心理として、無碍に誓女達を倒れさせたくないという慈愛に満ちた何かが「肉」や「モフモフ」を珍重するんだと思う。

Ωリングの発動準備中にクリック連打すると、威力が増加する。

・・・が、これ疲れる_(┐「ε:)_

 


◆ひみつきち

 

異色なのかなんなのか。

巨神と誓女にはいろいろなものが詰まり過ぎていて説明に困るw

まず特筆すべきは「本能の間」かもしれない。

なんか「クソコラメーカー」って呼ばれてるけど、誉め言葉だなぁw

素材をコラージュして、本能の赴くままに映像を作り上げる、割とたわけた系お遊び。

 

 

「ヒストリーメーカー」・・・はまだまともに使ったことが無い。

ただ、物語をきちんと読み解きたい人のために、巨神と誓女の相関関係を考察するためのビジュアルアプリと言えばよいか。

 

3つのミニゲームw

「IRON GIRL」と「すらいどぱずる」と「おそうじアクアリウム」

デイリーでクリア条件を提示されたりするw

順に「ブロック崩し」「8パズル(11パズルにもなる)」「水槽のおそうじをするゲーム」

 

「蓄音機」

ゲーム内BGMの再生。

世界観にマッチした音楽の数々が聴ける。

 

「プランター」「不思議な宿り木」

プランターは素材を植えて栽培し、別の素材を収穫するもの。

アトリエ的アルケミスト的なナニカと思えばいい。

不思議な宿り木はそれのスキル版?まだ必要なグリフを突っ込んじゃうリスクを避けるため使ってない。

 


◆庭園

 

広大な庭園。

殆どの誓女達はここで日常を過ごしている。

奥の露天風呂だけに目が行くかもしれない(白目)

 

アイテム収集が可能な手段として、「採集」「採掘」「釣り」がある。

それぞれに必ず誓女を担当させてアイテム収集をしてもらいたいところ。

これらを担当させてもパーティー参加できないなどの弊害は無い。

 


◆現状の感触

 

面白い、と思ってる部分は物語かなぁ。

戦闘は多種多様な巨神が現れて、そいつらが使うスキルがかなりイッてるかんじで好きではあるけど、戦闘システムにはもどかしさを感じたりもする。

介入しなくてもいいのに介入したり、いざΩリング発動したらクリック連打したり。

マジカミのようにバックグラウンド周回ができれば、凄く有り難いかもしれんけど、それは放置中戦闘で補っているってことでいいのかな。

 

こんなの低レアには無理ゲーじゃん、っていう局面はとりあえず無い。

獲得アイテムこそ減るけど難易度調整できるから。

これはのんびりやる人には有り難いかもしれない。

何故なら多分一番の茨の道は、誓女達の育成だからだ。

素材をいくら獲得してもおっつかない。

 

あと、低レアでも好きな子がいるんじゃー、って人にはいいかもしれない。

このゲーム、低レアの誓女でもビジュアルの手を抜いていない。

大概低レアって手が抜かれてるものが当たり前的な他ゲーの状況にあって、巨神と誓女ではレアリティが高かろうが低かろうが均質化された誓女達の姿がある。

ねおんとか、ガーネットとか可愛いよね)Oo(・Д・)

ただ戦力としては心許ないので、君らが死なない程度に調整して出撃させるとかありがち。

そしてたまに出てくる荒ぶった巨神にやられるとかもありがち。

 

続くかどうかは分からない。

とりあえず毎日ログインしなくてもいいという安心感は担保されてるけど、これが「別にやってもやんなくてもいいじゃん。物語読み解くのだるいし。」に変わった時がやめる時になるだろうと思う。

 

因みにかんぱにを貶めて(?)まで、絶賛したように思われた電ジブは今あっさりやめた。

まず新天使が一向に来なかったことと、イベント新天使は来るけどかなり馬力入れないと★5にならないことは身を以て味わったし、立て続けに来るそのイベントで「またですか」感が貯まってしまったので、一日開けたら、もうそれだけで絶望的じゃん?ってなってやめた。あっけないものだ。

それで、6周年に向けてかんぱにも徐々にモチベーションを修復していこうとすら思っている。

どうするかってもうイベントとか知ったことか、うちはうちの社員だけが大事だ、って考えることにしたw

 

脱線したけど、巨神と誓女は好みも分かれれば、持続性も保証できないゲームとなる。

いくらこの雰囲気が好き、と言っていても年中観てたら飽きるだろうし、物語を読み解く根気や、焦らずじっくりと誓女を育てていく気力っつーか気の長さがないと続かない。

ただ間違いなく言えること、それは「放置系ゲーム」だからこそ、プレイヤーに丸投げであり、「作った。後は好きにしろ。」でいい意味で成立してしまっているゲームでもある。

この潔さは逆に評価したい。

意外と恒例のリリース直後トラブルも規模が小さく済んでるみたいだし、たまーに凄く良い局面でスクリプトエラーで落ちて呆然とすることもあるけど、そこまで頻発するわけでもないし、まぁ許せる範囲。

 

興味を持ったらいつでも始められる。

興味を喪ったらいつでもやめられる。

ちょっとかじるのも、長くこの世界を誓女達と一緒に旅する選択もどちらもですら自由だ。

 

ちなみに私は物語の雰囲気的な面で一般版でプレイしている。

多分R版は好感度を上げることでHシーンが見れることは他のゲームと一緒だろうけど、そのハードルがかなり高いので、そう簡単に見れるものでもないとだけ言っておく。

まぁリアルマネー注ぎこんで血眼になって見に行くってのもアリだろうけど、そこはこのゲームの魅力次第かなぁ。

そのくらいエロ要素でこのゲームを始めると、がっかりするかもしれない。

【かんぱに】未練はあるけど別離のとき

  • 2020.06.28 Sunday
  • 11:40

2016年5月26日、かんぱに☆ガールズ開始。

大体4年くらい、休業期間も後半ちょこちょこあったけど、ほぼ毎日欠かさず異世界傭兵会社の社長をしてきた。

 

2020年6月28日、つまり今日、無期限の休業を決めた。

そこに至るまで、この1ヶ月で考えた、かんぱに☆ガールズをやめるに至った話を記事化する。

 

 


◆とは言え、まだ余地を残してる

 

今回休業を決めたのはこれまでの時限的休業(例えば、このイベントが終わるまで)とは異なる。

ただな、大体引退するわー、という奴に限って引退しないのが常だし、私は「引退」なんて言葉を使うのは、余程偉い奴、偉くなった奴なんだろうなーと思って忌避するので、単にやめる時はやめる。

 

余地を残してる、というのは、6周年が今夏に控えてるけど、その辺りで何かしらの変革が起こるのなら復帰する。

相も変わらず衣装社員だー、とか、大紀行だー、とか、また★5新社員だよー、とかやってるんなら見限る。

 


◆不満に思う事

 

]骨な拝金主義傾向

露骨に拝金主義を表に出してきたことが間接的要因。(間接的

これは意味不明な「もっきり酒」の存在。

お金ジャブジャブ層との格差をつけることには賛成だ。

そうでなければ、お金ジャブジャブしてる人達は「タダゲやってる連中と変わんねーんならいいわ」って愛想つかすだろう。

だからメリットを提示するのはいいことだ。

ただな、程度を考えろよって思う。

毎イベント常設じゃねぇか。

 

それだけならまだいい。

通常採用の履歴書の黒封筒確率をあからさまに落とすのやめろ。

まぁどっちにしろな、採用⇒クビのルーチンが増えるだけだから、黒封筒だろうが★4以下来ても意味ないんだけどさ。

その意味ないは★4の能力の話ではなく、そんなの4年も続けてたら★4以下は全てフル凸済が当たり前で、物好きで自分が好きな社員を複数人育成する人でもない限り、全て不要になるからだ。

これは4年も続けてると★5のダブリすら出てくる。

 

なんだかんだで、未入社の社員が稀に入ってくるのが嬉しかった。

今どうなってるよ?

新社員実装しても「ほぼ★5」じゃねぇか。

実装社員一覧で、一番多いのが★5ってどんなゲームデザインだよ、馬鹿か。

 

衣装社員、じょぶぱに社員

全くもって要らない。

これは常々言っている話。

衣装を変えるにしろ、「”変幻の鏡”というかんぱにの利器」を使って実装する考えは浮かばないのか、馬鹿か。

一度やったやろ。

三相天位だけ、何故か調子こいて無印に変幻の鏡でオーラ翼まとわせるエフェクト。

あれでいいのになんでわざわざExで三相天位持ってきて別キャラにすんだよ、馬鹿か。

 

衣装社員って元々衣装社員専用武器しか持てず、持ち替えが全く利かないんだから、変幻の鏡じゃなかったとしても、武器で縛って姿を変えることなんか容易にできるじゃねぇか。

 

「それだけじゃないよ。イラストレーターさんのお仕事で衣装社員専用イラストが・・・」

 

っていう人居るけど、馬鹿か。

 

アイテムで社員属性変わったら、それに応じてイラストレーターさんが描いた専用イラストに変化すりゃいいだけじゃねぇか。

 

「課金システムを整備しないと売り上げに困るからしょうがねぇだろ」

 

っていう人も居るけど、馬鹿か。

 

課金システムを構築するのは良いよ、それは基本無料のブラゲとして、ビジネスを構築する上で必要なことだ。

全くタダで遊ばせろ、とは言わない。

言ってるのはそうじゃねぇんだよ、やり方くらいまともに考えろって話。

 

大体な、そもそもがだな、ガキ(年齢的とか精神的とかいう意味ではない)であるプレイヤーが、運営のことに配慮して発言しなくていいんだよ駄犬共。

遊ばせてもらってることに対する感謝は必要だ。

ただ行き過ぎた配慮は不要。

かつて馬鹿どもが運営は悪くないお前の環境が悪いって言いまくってたネトゲのこと考えたら尚更な。

 

・・・にしても、今回のことで分かったろ、何の話かって、ダメージ計算式βテストをユーザに付き合ってくれっていうあのイベント、今ちょうどやってるけど、おいなんか勘違いしてないか?

 

逆に言うが梨木よ、どっしり構えろよ。

 

正式サービスやってるゲームがβテストをユーザにお願いする?

せめてクローズドβにして有志募ってやれ。

オープンβでいけしゃあしゃあとやってんじゃねぇ。

ていうか、自分達の仕事の範疇であることをお客様に求めるな、馬鹿か。

「私達オーバーライドは無能です」って言いたいのか。

 

だから梨木よ、どっしり構えろよ。

何が不安なのかは知らないけど。

 

で、本論に戻る。

Ex社員まではまぁいいだろう。

無印社員の陳腐化を加速させるという、社長各位のやる気減退を助長させる原因の一つでもあるが、パラレルに考えるならそういうのはまだアリだ。

衣装社員だよ衣装社員、あと大紀行実装の★5社員勢な。

同じ社員に何個衣装用意して、何人分身させる気だ。

衣装社員が実装されない社員を秘書に据えたり愛でたりしてる社長が、それを不満に思わないと思ってるの?

私は不満だわ。

分身可能な個性があるアルモニカ以外、複数人の起用を認めない私としちゃ、複数人の同一社員を抱える事は不満にしか繋がらないけどな。

 

他のブラウザゲームが採用している衣装要素をかんぱにに持ってくるなら、武器/防具/変幻の鏡でそれを補強することができるにも関わらず、社長各位が手塩にかけて育てた無印社員をいとも簡単に陳腐化させ、別社員枠として機能させる。

他のブラウザゲームでそれが課金体制として成功をおさめてるからそういう道に走ったのかもしれん。

いち社長としては、かんぱにはそうであって欲しくはなかった。

それでも1年以上、不満を言いながらも、あーまた衣装ねー、ハイハイってかんじでやり過ごしたりしながら、ここまではやってこれたけど、流石に限界だわ、もう無理。

 

今のかんぱにを振り返ってみてみろよ。

社員寮実装?まぁいいだろうよ。

うちは育てる気にもならない衣装社員をぶち込む収容所化したしな。

★4以下の社員は社員寮にぶちこまなくても、ただの大量の窓際社員と化している現実見えてるか?

レアリティによるステータス格差は致し方ないにしても、そのメリット/デメリットを活かして、単に強社員のスタンドプレーじゃなく、仲間との連携で解決していく手法を案出できないのか。

すんげぇつまんねぇぞ、今のかんぱに戦闘、いつからこうなった?

 

今や、元々盗系職業の利点だった二回行動は、殆ど新実装の社員は二回行動するようになって盗系職業を陳腐化させ、更には社長たちが長年育ててきてそれなりに愛着もあるであろう無印★5社員ですら陳腐化させる。

「パズルのピースは、ズバリ強キャラです。」

ふーん、おもんな、ってなるやん。

おかげで逆にヒネクレモノの私としては、強キャラと思しき社員にヘイトしか生まねぇよ。

余計使いたくねぇよ。

 

0枩こ戦

あの・・・何周マンネリするつもり?

今のかんぱには異世界がメイン、これは社長の誰もがはっきりと認識してることだと思う。

せいぜい60層どまりのヘタレ社長な私ですら、そう感じる。

 

今回初めて、休業してるけど異世界来たら起こして、って言ったけど、結局異世界来ても起きなかった。

なんでか分かる?

変わんねぇからだよ。

かんぱにのレイドバトルである異世界戦は、他のゲームでのレイドシステムを酷く毛嫌いしてた私にとっては別格だった。

つまりかんぱにの異世界戦だけはそれなりに楽しんで臨んでたんだ。

それはシステムに馴染んでると考えていたからだ。

だけど、とうとうそれにすら興味を無くした。

マンネリが過ぎる。

 

ぬ椶妨えてつまんなくなったストーリー

やっつけになってない?

どこらへんからかは覚えてない。

大紀行もミステリオの謎を解明していくという意味で、興味深いコンテンツだったはず。

それが例え後付け解釈であっても、後付け感を匂わせないのが良かった。

ところが今はあからさまに後付けだらけだ。

つまんない。

 

多分、転移者あたりじゃねーかなぁ。

だって私、ミラーカとかあのへん、無印社員なのに育てる気全く無くなったもんなぁ。

 

ざっと言えばそんなかんじ。

 


◆ちょっとかじるだけのつもりがかんぱにを食ってしまった電ジブ

 

私個人としてはこれが最も大きい。

マジカミもあいミスも定着できなかった。

底が見えたし、マジカミなんか酷評するけどせっかくいいアプローチなのに制作費12億円の持ち腐れをサービス開始以降にまんまとやらかしてっから。

あいミスは・・・元々戦闘がつまんないんだけど、描かれる世界が美麗でシナリオが面白くて続いてたけど、やっぱりゲームの根幹部分がつまんないというのは興味が失せる。

 

だから電ジブも多分そういうものになるだろうと踏んでいた。

そもそもジブリールシリーズやったことないからな。

 

梨木に提案したい。

電ジブ研究しろ。

 

ブラウザゲームが目指すものなんて、スキマ時間にちょこっとやれる程度のライトなものなんだよ。

それはスマゲでも同じ。

余り型にはめるのもどうかとは思うけど、時間占有が多くなればなるほど、だるくなってくるもんだ。

だって、ブラウザというプラットフォームでやる上での限界があるんだから、そんなものは作り込んでもしょうがない。

 

電ジブは図らずも現時点のベストアンサーだと思う。

元がエロゲだと思ってみくびってた。

まぁ電ジブEXもエロゲだけど(白目

 

正直私、キャラごとの連携を考えるのって苦手なんだ。

多分それをもっと研究を重ねられてたら、ロードラをもっと楽しめてたと思う。

 

単にエロシーンを見るだけのゲームじゃない。

それはかなり隅っこのほうの魅力でしかない。

魅力ではあるけどメインではない。

非力な筈の★1や★2天使に有利な活躍の場を与えている上で、★3、★4、★5にはそこまで成長させるだけのアドバンテージをしっかり与える。

このゲームデザインは正直凄い。

 

編成を見る、通常クエスト(アビス、イベクエ)の攻略を試みる、失敗する、編成を再検討する、当たる・・・という試行錯誤が、かなりライトな感覚でできてしんどくない。

かんぱにもターン制ではあるけど、攻撃順ってAGIによって決まるよね。

電ジブはウエイト値によって決まる。

その連携をうまいこと組み替えて、良いタイミングでバフ/デバフを利かせ、状態異常を浴びせ、または編成段階から対状態異常編成などの対策をとり、戦いが短期決戦か持久戦かを見据えた上で臨む。

割と脳筋で勝ちに行ける局面と、工夫して工夫して工夫してわからんってなった先で、試しにこの★1って有効そうな効果持ってるなぁ、試しに入れてみるかってやってみて突破口が開けた時の爽快感。

 

・・・って考えると、長く続いてきたかんぱにもシステムの老朽化が著しくなってるんじゃないのかなって思う。

DMMブラウザゲーにありがちな長期サービス中断⇒リファインが必要な時期を通り過ぎてしまったのかな。

あぁ、そういえばカバネリ乱、リファインされる筈がひっそり息の根を止められてるな(白目

 

生放送で10周年目指すって宣言したのなら、そういう英断も必要かな。

今のままじゃ10周年に届かず、正味1〜2年で「あぁそんなゲームもあったね、地味だけどしぶとかったね、あれ人気あったの?」程度でひっそり消えると思う。

何百人と社員誕生させたわけじゃん。

2D調グラフィックでも、めちゃくちゃ頑張って革新的なほど強固な地盤作ってるわけじゃん。

 

もったいないわ。

 

まぁ言うても詮無いから私はやめる方向ってワケ。

ごめんなレニさん(つД;)

【Asphalt9】名声レベル95(・ё・)

  • 2020.06.24 Wednesday
  • 21:22

書く時間ができているうちに名声Lv95、5レベルごとの記事を書くφ(・Д・)

 


◆あと5レベル

 

あと5レベルでAsphalt9カンスト。

あ、ちなみにレベルマという言い方は嫌い。←

 

長かったような、短かったような。

いや、十分長いのか。

これほど長く、別にトップヒエラルキに君臨しているわけでもないのに、もそもそと続けてるスマホゲームも稀だ。

大概1年も経てば飽きる。

大体今までそうだった。

 

〇間的に蓄積したマンネリストレスが爆発する。(ほぼ全てやめたゲームに該当)

底の浅さが見えてしまって飽きる。(短期間でやめたゲームに該当)

システムのしんどさを感じて飽きる。(←完全にメルスト)

な薫狼い吠鬚譴襦(←完全にアズレン)

 

正直今、Asphalt9はとい離潺奪スされたところの危ういラインに居る。

実はそうだ。

プラットフォームを悪く云いたくはないけど、今日見たkunさんの動画で「何が環境に変化をもたらしたか」を身を以て実感しているから。

Switch版のリリースは良かれ悪しかれ、やはりAsphalt9界隈に影響をもたらしたと思う。

 

については、スペイベの閉塞っぷりに飽きがきた。

頑張っても報われない、あれ?いつからこうなってた?

そこそこ上位のマシンがアンロックされているにも関わらず、一向に楽にならず、手持ちのマシンどころか未知のマシンで勝負させられる、楽しさの反面けだるさ、どう足掻いても入手できない歯痒さ、そういうものが蓄積している。

繋ぎとめているものは所詮、レースゲームというカテゴリが元々好きだからというのに尽きる。

ただ、私がAsphalt9に求めてるのって結局、ガチなレースゲームというより、スマホでできる範囲のカジュアルなレースゲームなわけで、だからなおさら余りガチな方々と関わろうとしない、というのは納得がいくと思う。

 

私のゲーム観に大きな変革期が来てるのもある。

長く続けてきた、かんぱにをとうとう投げ出した。

一応、まだ再起の見込みはあるけど、もうあの★5乱発、★4以下陳腐化、部長カンスト当たり前、支社長にしてナンボの仕組みに呆れかえるようになってきた。

良いゲームなのに本当にもったいない。

まぁかんぱにの話はまた別の記事起こそうと思う。

 

立ち返って、あと5レベル・・・踏ん張れるのか、本当にLv100まで続けられるのか、不安が募る。

何故かって今回のランボスペイベで相当辟易しているからだ。

 


◆クラブマスター、休みたい。

 

本音。

昨日だっけ、とうとうこぼしてしまった。

メンタルの矛盾、さっき書いたスペイベに辟易したことも起因してるけど、せっかくのランボスペイベ頑張らなきゃ⇒あれ?結局何?届かないものを必死で追っかけてなんになるの?そういう諦めが支配するようになった。

 

もっとも私、今年の年明けからはや数シーズン、毎度毎度「来季はペース落ちる」って言い続けてた気がする。

ペース落ちるって言いながら、結局やらなきゃっていうなんか間違った義務感で上マルチはレジェンドリーグまで頑張ってた。

それも矛盾。

もうプラチナリーグどまりくらいのペースでいいやって本当に思ってるのに、・・・まぁそりゃね、クラメンがめちゃくちゃ頑張ってくれてるのにマスターがだらっだらやってるのもどうかって気にもなるので、それなりには「もうだるい」っていう心を封じ込めて、やる気を見せてきた。

本音のところでは、「だるい」んだ。

 

なんでかって結果に表れないし、一段階進む、そうAsphalt9って、なんだかんだでひとつひとつ階段を登って、違う地平が見えることが面白いと思ってたんだ。

それがここんとこ変わらない景色ばかりを眺めてる気がする。

 

もうすぐ今のシーズンも終わる。

シーズンが終わると気持ちを切り替えて、っていうモチベーションの再起動をやってはいるんだけど、なんかこうね、スタート時点でモチベ下がることが往々にしてある。

 

本音は、休みたいっつーか、まったりしたい。

ガツガツしたくない。

ランボスペイベ終わったら、次のシーズンからはもうシーズンパス買わない。

徒労に終わることが分かったから。

 


◆何がそんなにモチベを減退させたのか

 

間違いなく、始めた当初には無かった鍵車の存在だと思う。

なんであんな余計なものを作ってしまったのか、本当にあの仕組みの実装が疑問だ。

それまでなら、頑張ればいつか報われるが、それ相応に形になってきた。

 

「お前が頑張らないから入手できない」

それは確かにそうだ。

あれ?Asphalt9って、そんなガチ勢御用達のゲームだっけ?

ぶっちゃけた話を言うと、格ゲーとか諸々のゲームカテゴリがそうだけど、マニアックに走り過ぎるとそのジャンルは廃れる。

良いけどさ、そういう人たちのための方舟になればさ。

 

珍しく今季は別にやる気もなかったのに、初めてGP参戦してるけど、参戦しててもやっぱり乗り気じゃない。

こう言っては元も子もないけど、「負けることが確定している勝負に挑んで、何か得るものはあるのか」

無いよね。

 

甘えてると言われてもしょうがないけど、TD勢はカテゴリ分けて欲しいなって正直思う。

これにはちゃんとした根拠がある。

システム的にもルートが限定される上に、ルーティングに数秒の差異を見出す致命的なデメリットがある。

これで一緒に走れと言われるのが無茶な話で、私は意地でも非TD操作をしたくない派で、その理由は前にも述べた通りなので今更繰り返すこともしないけど、これって言ってみれば、F3カテゴリのマシンでF1マシンに勝てと言われてるのと一緒なわけで、そんなもん誰が考えても道理に合わないと分かるだろう。

「そこにプレジャーが見出せないから、TDでしか走らない」

 

腕比べなんぞ望んでない。

そんなもんは速い奴が速いに決まってるし、挑む気もない。

要するにガチでやる気なんてさらさらない。

リアルでカートで走る分、私はこと「タイムアタック」というものは好きな筈なんだ。

だけど、Asphalt9のタイムアタックは余り好きではない。

何故なら、レコードとしてゲーム内に実績が残らず、プレイヤー各自で自己管理するしか策がないからってのも一因。

 

ただそれでもマルチはそれなりに楽しんでいる。

マルチって意外となんとかなるものだから。

GPモードってそうじゃない。

弱者の戦略なんて通用しない。

別にノクダ厨ってわけでもないけど、ペース配分にせよ、レース戦術にせよ、マルチは経験を積めば、TDだろうがそれなりに鍛えられる。

創造力をかきたてられる非TDに比べて不利であるにも関わらず、だ。

だからGPモードは納得できない。

 

つい先日の話だけど、TDだからこそキリキリしないで楽しんでるって話をした。

どのみちガチで走ってもTDは数秒遅いんだ。

その数秒遅いハンデを如何にして潰していくかが楽しいと思ってるし、簡易操作で集中できて不本意な局面がある程度相殺されている分、TDは気を楽にして遊んでいられる。

だから続けてこられたのにな。

 

窓版で非TDの練習をした時期がある。

スマホではコントロールがままならないにせよ、パッドならなんとかなるやろって思ってた。

車を操作するからにはアクセル/ブレーキ操作が無いと全然面白くないという違和感だけ募って、結局それが大きなストレスとなって、やっぱAsphalt9はTDでいいやって考えに行き着いた。

 

で、窓で結局アレやん、パッド操作でアクセル/ブレーキまでちゃんとできるってのを考えてたら、アセットコルサとか買っちゃったりしたわけだよ。

あれは完全にAsphalt9で実現不可能なことを私に与えてくれたってだけの話だ。

アセットコルサも気が向いた時しか遊んでないけども。

たまに走らせると楽しい。

 


◆結局愚痴になってるw

 

なんとかかんとか、Lv100までは続けてみる。

乗りかかった船だし。

ただ、その先はどうするか正直分からない。

まだ走り足りないって思ったら続けるだろうし、もうおなかいっぱいって思ったらプツッとやらなくなると思う。

 

これではっきりした。

私はAsphalt9にカジュアルさ程度しか求めてない。

 

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