風を読めない空気読めない:自己承認欲求依存症

  • 2020.02.09 Sunday
  • 10:30

実は最近、不安視していることがある。

そのことについて。

 

 


◆「自己承認欲求」といふもの

 

日々、Twitterに徒然なるままに駄文やボケを連発してて、SNSへの依存度が非常に高まり、情報取得率もかつてに比べてそこからの引用がやたら多くなっている。

受信側であると同時に発信側でもある、双方向性が便利なSNSというものは、今世紀初の凄い発明だとは思う。

 

だけど同時に危機感も日々増している。

よく言われる自己承認欲求というもの。

 

ゲームの状況報告で多用する私のTwitterの使途だけど、「かんぱに」は淡々と報告をしていただけにせよ、「Asphalt9」開始後は報告というよりは共感、共鳴してほしいという欲求が高い気がしてならない。

それはとりもなおさず、RTやいいねの数を意識しているということに他ならなくなり、TwitterのTLを読むことと、通知を確認することの頻度を比してみると通知の確認頻度が以降格段に上がった。

バズって欲しいというわけではないけど、前述の通り共感を得たいという欲求が高まったためにせめてフォロワー内だけでも「あ、それ分かるー」と言ってほしかったりするわけだな。

 

おかしいな、以前はそこまででもなかったのに、むしろいいねとかRTとかやたら気にするのってダッサってかんじだった筈なのに気が付いたら自分も似たような状態になってたってこと。

 


◆発信側としての意識

 

旧奈天→BDC(Brain Dance Campaign)→新奈天+Oratorio Crunch Cube→そしてココと、私はインターネットに関わってから何かしらの形で受信するだけでなく発信する側として利用してきたことになる。

途中からTwitterが介在してるけど、やっぱりインスタントにレスポンスを得るのにTwitterというサービスは非常に有効で、最も依存度が高く、スマホが普及した現在に至っては死語ではあるけどユビキタス社会の申し子のようなものだ。

 

で、ここでこういう文章書いてても薄々感じ取れるというか、そうなんだろうなぁと分かってもらえると思うけど、私このテの文章書く時って、ほぼほぼ普段の自分の喋り口調を意識してるのね。

あと、感情を含ませて、なるべく平坦に全年齢的に分かりやすい文章を書くようには心がけつつ、時々引っかけで「その言葉ココで使う?」的に急に専門的に難度が上がった言葉を混ぜ込むこともある。

なんでかって、レスポンスの有無に関係なく、読み手側が持続的に読む意欲やその心理に多少なりとも影響や刺激を与えたいと思うからそのように書くわけで、「単なる日々独り善がりな繰り言」だったら鬱日記でもつけておく。

 

読み取れなかった人は・・・読み取れないことはないとは思うんだろうけど、おぼろげにもあぁそうねーって思った人は、ちゃんと私の周波数に合わせてくれている人という受信側の取捨選別もできる。

「空理の文章が変で良いから」と読んでもらえてるというのなら是幸。

 


◆即時性の「危険意識」

 

これはTwitterでもそうで、日々精進ってかね、Twitter割と難しい。

だって140字におさめなきゃならんし、一応長文を吊り下げることできるけど、ほら、ここがあるし、そんなのブログに書けよって思うようなことだってある。

私のツイートでありがちなのが、140字ギリギリに収まった文章を書くこと。

何かしら「言葉の梱包材」を詰めて出荷(?)しようと思うとそうなる。

たまに「言葉の撒き菱」が詰まってたりもする(´゜ω゜`)

 

Twitterで怖いのが「即時性」というものである。

ブログなら時間がある時に読むだとか、インターバルが生じてもよい、時間のクッションが働くケースが多い。

少なくともブログの受信は絶えず即時ではない。

大体、この私のだらだらと無駄に長いブログってぇのは、読むのに手間がかかる。

途中で飽きてる人も多分中には居ると思うけど、そこはそれ取捨選別だと勝手に思っている。

だってね、読み手にも受信能力ってあるわけ。

  • 途中で飽きる人(対象外)
  • 読んでも半ば程度しか理解しない人
  • 読んで字面どおりに理解する人
  • 「こうは考えられないかな」と発展志向の人、または逆に発信側になって意見する人

ざっと大別してもこんな風になる。

とりあえず私は投げてるだけ。

それは言葉を投げたいだけかもしんないし、本当に問題提起がしたいのかもしんない。

後は受け手の判断に委ねる。

そう考えるとブログ書くの楽(´ω`)

 

Twitterに戻る。

「即時性」の何が怖いか?

言い捨てれば良くも悪くも感情に触れる。

しかも何故か速度が求められる(と勝手に思っている)

さっきのブログの読み手の受信能力って言ったけど、Twitterだとこれに加えて、相手方の心理状態も考慮する。

 

意地悪く言えば、怒らせたければ余計怒らせるかもしれないし、どうどうwって諫めるかもしれない。

慰めになるかもしれないし、鬱に陥らせるかもしれない。

読み手側の心理状態への影響を考える。

 


◆言葉は相手に向けるものだから相手を見ろ

 

感情に触れるものだってことを考え無しにやらかすと荒れる。

文字コミュニケーションだからね。

そんなの草の根BBSの時代からそういうものはそういうものだ。

言葉が足らなければ、もしくは相手が揚げ足を取りたがる傾向にあれば、やりとりは荒れる、自明。

それを即興でやれ、っていう話がTwitter、だと私は思っている。

 

言葉の応酬だとか、紛争勃発なんて何度も経験してる。

自分に原因がある場合もあるし、相手方の場合もある、どっちこっち。

でもそれを怖がってたら、帰結するところって結局「喋らないこと」になるので、それではコミュニケーションが成り立たない。

だから荒れさせないコントロールの仕方を考えようと思ったら、相手の感情に配慮するし、逆に是が非でもコイツの性根を叩き直してやるとか意気込んでしまうとわざわざ気に障ることを言いに行く。

 

この間、プラネテスを再読したんだけど、木星往還船の中でクルー同士の喧嘩を見て、ゴローさんが良いこと言ってるよね。

「ケンカもコミュニケーションの手段の一つだよ」

冷静に対応するのもいいけど、人間が感情のイキモノである以上、多少の衝突は避けられない、と荒れさせる傾向がある私は常々思っている。

・・・てか、より相手を理解する関係を築きたいと思うと避けて通れない場合ってあるんだよ、って経験上言う。

うまく着地点を見出せる結果ばかりがそこにはない。

おとなげないと言えばおとなげない。

ただ、ロクに理解もせずに去っていくのは、バカだなぁ理解しようと思ってこっちはやってんのに、って思う。

まぁ、いずれにせよ荒れるのはあんまりよろしいことではない。

一応コントロール上、荒れさせないようにはしてるってのは理解して欲しい。

 

色々めんどくさいんだけど、一応私としては、相手の年齢、立場、社会認識度、思考傾向、私との関係性の濃淡などなど、考慮しながらレスポンスはしてるよ。

私の発言が図々しいなって感じた場合は多分、私との関係性が濃いってことになるんじゃねーかな(適当

 

基本砕けた時以外、年上年下関係無く、私は敬語で接する。

これはリアルでもそう。

社会人として当然でしょ?

よくあるタメ口OK?ってTwitterの話ってさ、言っちゃ悪いけどそれなんでわざわざ相手に確認すんの?頭悪くない?って思うの。

学生対学生なら別に構わんわ。

体育会系でもない限り、上下関係のしがらみなんざネットにまで持ち込みたくねぇだろうからさ。

私なんかそういうしがらみ大嫌いだから、文科系部在籍傾向だったんだけど。

社会に出てからは、割と「体育会系出身?」って言われる程度には礼を重んじるようには実はなってる。

そのほうが相手との要らぬ軋轢は少ない。

あんまりマウント取りにこられるとブチ切れることもしくなし!ってなるけど。

どうしてもオールレンジでタメ口ききたい人は、鍵垢にして仲いい人とだけ疎通するようにすりゃよくね?

その確認をオープンでやるって、自分と同じ年齢層や社会階層としか認識してないってことで、客観視が乏しい、だから頭悪いって言ってしまうの。

 

変なとこで引き合いに出すけど、今Asphalt9でクラブに入ってる夜咲さん居るやん、夜咲さん。

私と彼女の年齢的相関で見ると、私は「夜咲ちゃん」って言っても許されるくらいの筈なのに「夜咲さん」って言うやん。

時々上から喋ったりすることも私にはあるけど、基本スタンスは「さん」付けでイーブンだと思ってるのよ。

 


◆本旨に戻るね

 

さて、色々ぐるぐる考えてると本当に際限なく長文になっていくので、そろそろ本旨に戻ろう。

タイトルにある「自己承認欲求依存症」である。

 

元々私って、「本当にいいねって思うものだけにいいねしたいし、これは広めないと、これ面白いよって紹介したいものだけにRTする」という意識でTwitterを運用してきた筈だ。

最近の傾向で言うと、「いいね」と思ってないわけではないけど、正直お付き合い上の「いいね」ってやたら増えてないか?って疑問に感じるの。

それが悪い事ではないし、いいねを貰えることはちゃんといいねと思ったからいいねしてくれたんだなとある意味馬鹿になって感じるし、そのいいねがぼやけたいいねなのか、それともリプライで反応してくるほど何かを与えたのか、そもそもその人がいいねしまくる傾向の人なのかっていう質の問題まで考えてたりもする。

あんまり言うといいね貰えなくなりそう(笑)なので、余り言いすぎないようにしたいけど、本音を言えば、「そのいいねって本当にいいね?」って言いたいこととかたまにあるといえばある、分かる?

 

これね、Asphalt9で疎通するようになってから共鳴、共感欲求が増えたって前のほうで書いたけど、年齢層が低い傾向にあるほど、いいねに躊躇が無いと思うの。「いいね」慣れっていうか。

いいねを貰いすぎるといいねが当たり前になる。

本当にいいねが欲しいものにいいねが付かないと欲求不満になる、・・・とまでは行かないけど、あれー?意外と反応薄かったなぁとか変な考えごとに陥ることが私にはあるw

 

・・・っていうのをこじらせたらどうなるか考えてみると、興味を引こう、もっと見てもらおう読んでもらおう、なんて明後日の方向に飛躍したのが嘘松ツイートとかバカッターの類になる。

或いは逆張りを狙え、みたいなビジネスサイドな視野の人も中には居るけど、基本それって集客してナンボのことの話でさ、魅力で釣るんじゃなくて興味で釣る浅い関係やん?って思うの。

めんどくさい人に見えるわけだけどさ。

古臭い考え方の人間なので私はやっぱり、「人と人の間の言葉」だと思ってるし、一人繰り言をするくらいなら鬱日記を書き貯めてるだろうし、そこに「相手」ないし「不特定の第三者」が介在するから疎通というものは面白いと思うんだ。

 

そんなわけなので、私は「いいね」恐怖症になるかもしれぬw

「えー、そのいいねってほんとにいいね?いいね?って思ってるー?ほんとにー?どこがー?」って言い出したら重症。

失敗を笑い飛ばしたいツイートにいいねをするのは是と思うけど、失敗して気分がどう見ても沈んでる人のツイートにいいねするのは「何が?」って聴きたくなる気持ち分かるかな?そんな風。

 

 

 

 

【Asphalt9】名声レベル80(・ё・)

  • 2020.01.30 Thursday
  • 22:43

一応名声レベルが5上がるごとくらいに記事書こうと思ってたんだけど、余り書く気が無かった(何

 

 


◆名声レベル80

 

やっとアスファルト9始まった感?

長続きするゲームって結構何度かのブレイクスルーがあって、そのブレイクスルーができなかったときに「もういいや」って思いがちでそれ以降続かなかったりする。

で、始まった感があるってことは、ひとつの成長スパンが終わって、次の成長スパンに移行した実感を表してる。

 

最初のエヴォーラを自在に操れるようになった感、アステリオンアンロックできた感、そんないくつもの段階を踏んでやっとここまできた。

今回はどんなかと言えば、レジェンドリーグで初の3000位以内を現状キープしている状況がそれかな。

普通に働いてたらレジェンドリーグ常連ですら無理だ、とプラチナで落ち着こうとした時期もある。

それがレジェンドリーグ、シーズンの達成レートが緩和され、到達しやすくなったためにレジェンドリーグにコンスタントに届くようになった。

 


◆今季、上マルチ

 

このブログを書いている時点での順位。

 

 

おおよそ1600位前後で落ち着いてる。

あと一週間、明日になったら3度目のシーズン延長とかなったらもうどうでもよくなる(´・ω`・)

そう、今季は既に終わってる筈なのに2回も前代未聞のシーズン延長があった。

この間防衛戦線を張り続けなければならない、今までとは違うしんどさ。

いやしんどいってこともないけど、やっぱなるべく1戦1戦を上位で占めて維持を続けたいのを苦にならない程度に。

それでも苦になるケースはあるけどさ、妨害厨多かったりとかさ。

 

基本は楽しんでやる。

喜び、悔しがり、フェアなレースの勝負相手を称え、ヒールを駆逐する愉悦。

 

腰物全て揃えて挑む、あくまで挑戦者でしかないんだけど、日々浮き沈みする順位に一喜一憂するのは面白かった。

ちょうど西暦年を遡るように継続してきたことで、未来から一度は室町時代中期まで突き進み、今は江戸幕府開闢前後を行き来してる。

 


◆反面楽しめなかったドライブシンジケートスペイベ

 

前の時もそうっちゃそうだったけど、嫌いっつーか苦手っつーか、前に進むよりもレース内外でパトカーに妨害され、システムに妨害されとかやってるとストレスしかないので、結局ジンベイザメと呼んでるGR-1をスターアップMAXに持っていくまででとどまった。

エピックは2枚は確か取れたけど、後は更新されて取り逃した。

 

すんなりヨコセとは言わないけど、もうちょっと楽しめる内容にできないものかなぁと思った。

 

RIMACは無理だったとしてもZR1まではアンロックしておきたかった。

 


◆クラブのアレコレ

 

やる気あるクラメン、能動的なクラメンが整ってくれたおかげで割とにぎやか。

 

でもね、クラマス不満が一つあるんだよ。

前から言ってんだけど、どうもうちのクラメンって、SNSの話になると及び腰っていうかダンマリになる。

だってさ、A9のクラチャ使いにくいんだよ。

メルストのクラチャみたいにふざけあってワイワイやれないんだよ。

そこんとこ分かる???

 

せめてTwitterやって欲しいし、Discordに整備したまま放置してるクラブサーバあるんだけど、なーんにも反応してくれないから困っちゃうし、もう強制しよっかなって考えてる。

せめてTwitterだけでも。

だってAndroid版でしょ?

Twitterアプリ、ほぼほぼ標準的に入ってるでしょ?

使わないテは無いと思うのだ。

 

WEEKLYでコンペやりたいっていうのは分かるんだよ。

車種限定でやるってなると、外部に画像エビデンス残さないと記録の確認のしようがないのよ。

それができる仕組み作らないとコンペなんてできないわけっすよ。

 

クラブ外、異機種のアスファルターとの交流はそれなりにあるのに、クラブ内の交流は凄く希薄ってなんかね。

今は参加してないけど、Discord日本人向けA9サーバのことを勧めた際も完全無視に陥ったので、「あ?ボイチャとかしたくない恥ずかしい子ちゃんたちなんでちゅかねぇ」って勘ぐっちゃったりした。

 

あんまりざわざわしたくないので静観してるけど、そのうち強硬手段に出そう。

風を読めない空気読めない:謎の●周年|Д・)

  • 2020.01.21 Tuesday
  • 22:05

あい、文句言いたい|Д・)g

 

 

青少年のように世の中に文句言いたい|Д・)g

そんな記事。

気分悪くなるかも知れないので、一応余り喧嘩腰な話を読みたくない人は読まないほうがいいかも。

 


◆○○周年商法って流行ってんすか?

 

うん、私なんかこれ違和感しかないの。

なんで今これに引っかかったかっつーと、TM NETWORK35周年とかいうやつ。

「は!?」って思ったよ。

 

あ、私TM好きだよ、思い出レベルだけど。

ちゃんとフルアルバム全部未だに持ってるくらいだし。

今でも時々聴く程度にはファンだよ。

 

だがな、「35周年」ってのはちょっと違うんじゃね?

そりゃな、関連でB'zがな、○○周年って言うんなら、「おぉ稲葉松本おめでとー(/・ω・)/」って言える。

精力的に音楽活動継続してっからな。

FODがな、○○周年って言うんなら、至って細々ではあるけどアルバムもちゃんと継続して出してるし「やったー(/・ω・)/」って祝福できる。

 

TM違うじゃん?

違わない?

そりゃもしかしたら私が知らないだけかもしれんけど、じゃあ最近新譜なんか出した?

継続的に新譜出してた?やってねぇだろ?

何が35周年?って思ったの。

 

そっかー、35年かーおめでとー、でもいいんだよ別に。

かつてFANKSと言われた人の末席に居たのならそんでもいいんだろうよ。

だけど私は納得できねぇ。

何故ならなんでもかんでもYesYes言っちゃうようなファンじゃないから。

これはNoだよ。

35周年と称したベスト盤売るための口実でしかない。

そんなもんほぼほぼ持ってる。

今の技術でリミックスしたってのなら話は別だけど。

それにしても35周年は無い。

 


◆Twitterやってると時々流れてくる○○周年を祝おう的なやつ

 

馬鹿か?って思う。

 

先に述べたとおり、それが継続的にだな、例えばファイナルファンタジーあるじゃん、ファイナルファンタジー。

なんだかだでずっと継続してるコンテンツじゃんFF、あれが○○周年って言うんなら、へぇそうなのねーって思うけど、全く継続性がないものに対して、いきなり思い出したかのように「○○周年商法」するのってホント馬鹿の所業としか思えない。

 

要するにアレだ、家で観ないTVも実家帰るとジジババ居るから強制的に見せられなきゃならん状況ってのが発生するけど、年寄り向け「昔はヨカッタ」とか「懐かしいねを増幅させる系」番組ってあるやん?

もしくは「今の若い人は知らないけど、昔はこんなんだったんだぜ、俺達悦に入っちゃうぜ謎のドヤァ系」番組な。

虫酸ダッシュだ。

それと同じ流れなんだ、これって。

知らねぇよ、黙っとけよ、いきなり思い出して○○周年って、さもずっと活動してました的アニバーサリー捏造してんじゃねぇよ。

 

○○周年って有り難いよ。

それこそサービスが終わって、サービス終了時に皆の冒険が記憶されるようにとオフラインアプリで図鑑公開した上、サービス終了から3年も経つのにじゃあアプリが動かなくなっちゃう頃だから、全ての冒険が観れる記念本出しちゃいますねとかいう、とんでもねぇロードトゥドラゴンとかいうゲームもあるくらいだし、そういうのもありかもしれん。

 

Ragnarok Onlineなんてすごいよね。

BOTの放置っぷりに散々こきおろして今から考えるとかなりの序盤に私なんかやめたわけだけど、17周年だとさ17周年。

 

㌏㍂㌟㌞だわ。

 

まさかな、そんなに長いこと続くとは思ってなかったわ。

ひっでぇ有様だったし、別にできるこた限られてたし。

 

例えばさ、諸事情というより経済的事情で閉鎖しなかったらさ、この奈天楼寿限無の前身の奈天楼って今年3月26日で20周年だったわけさ。

18年で幕閉じたけど。

それをだな、メジャーかマイナーかどうか関係なしに言うけど、いけしゃあしゃあと

「はわわ、奈天楼が遂に20周年を迎えましたー(/・ω・)/」

とか私が突然言い出したら、

 

「は?馬鹿かよ?」

「続いてねぇじゃん」

 

ってなるだろ?ならない?

一応奈天楼寿限無は再スタートって位置づけにしてるから、そんなことはしないけど、つまり、○○周年って言うのはある意味「継続は力なり」の証だと思うんだよ。

寝てたコンテンツが偉そうにって言いたいの、分かる?

 

【れびう】noitaとかいう時間泥棒(´゜ω゜`)

  • 2020.01.04 Saturday
  • 10:05

記事にしておかなければなるまい。

この年末年始、steamのウインターセールの罠にまんまと引っかかり、秋頃の早期アクセス開始時からウィッシュリストに入ってはいたnoitaを入手した。

 


◆noitaとは

 

そのまま「のいた」という発音でいい。

どう読めばいいのか分からなくて興味を持ってすぐに調べたら、そのまんま「のいた」だった。
noitaはフィンランド語で「魔術師」って意味らしい。
プレイヤーはその魔術師になって、杖に込められた魔法を駆使し、世界の深層へとひたすら進む、それだけのゲーム。

◆物理演算の妙

 

このゲームは2D描画のレトロ感漂うチープさで、古臭そう、なんだこれ?3Dじゃないの?って思う人も居るだろう。

2D描画ではあるが、ありとあらゆるものが物理演算されている。

液体は流れ出て流れ落ちるし、粉体も崩れるし、炎は直上に可燃物があれば過熱により引火する。

炎が燃えるだけではなく、水蒸気が発生し上方の天面に向かって上がっていき、そこで冷却されると水になって落ちてくる。

 

基本的に洞窟の中を探索する(※地上フィールドもある)が、石炭や可燃性、爆発性の土砂などもある。

凍った地面は熱せられると溶けて水になる。

 

とかく、物理演算してる、すげぇ、ってのが凡そのレビュー感だと思うが、私はそれってあのあれさ、かつてまだゲームが2Dだった時代に「多重スクロール!拡大!縮小!回転を技術でやってる!」ってのと同じ話で、技術的なアプローチ面を殊更強調するってのもどうかと感じるので、物質の自然界で起こりえることを違和感なく表現している、というのが適切ではないかと思う。

いくら技術的なアプローチで楽しみを表現してみても、面白いゲームは面白いし、つまらないゲームはつまらない。

 


◆物理演算スペランカー

 

noitaは割とあっさり死ぬ。

油断すると死ぬ。

一部、自分の攻撃手段に当たっても死ぬ。

死ぬ死ぬ、絶対死ぬ。

 

 

その死ぬ様はまるであの脆弱な主人公で有名な名作「スペランカー」を彷彿とさせるため、まぁスペランカーさんみたいに一撃で死ぬとかつまづいて死ぬとかではないけど、なんとなくそうだなって思ったので「物理演算スペランカー」じゃないの?って想起した。

ただ、実際のところは違う。

 

死にゲーなのでアイワナ(I WANNA BE THE GUY)みたいなゲームともいえるけど、そもそも私、アイワナみたいなイライラするゲームはやりたくないので、もしそうであればこのゲームを絶賛したりはしない。

 

過去の記憶を総合してみると、「スペランカー」であって、「砂遊び」であって、「アウトフォクシーズ」であって、「つぼおじ」であって、「テラリア」?とはちょっと違うけど、「マインクラフト」的冒険要素があって、それらをグリィィィン!!と混ぜ合わせて、面白そうなところだけをつまんで誕生したようなゲームだなという印象だ。

 

どう攻略するかなんて、自分の知恵でなんとかするしかないし、ケーススタディで対応していこうとしても、いくらでも想定外のことが起こる。

前述したように手裏剣つえぇぜヒャッハー!!と手裏剣乱射してたら、跳ね返ってきて自分に当たって死んだとかありがちだし。

 


◆麻薬的な再プレイの嵐

 

とかくすぐ死ぬ、いきなりモンハウに突っ込んであっけなくボコられることもあれば、ちょっと油断してると自分が起爆したものでなくても、敵も変にショットガン乱射するやつとかそもそも燃えてる炎の敵とかいっぱい居るので、直下で起こった爆発や敵同士殴り合って、死体から酸の体液が滴り落ちてきてダメージ食らって死ぬとか不慮の事故だってある。

 

あぁー死んだー、はいつぎつぎー。

 

そうしてまた一から冒険に挑む。

コンティニューなんて生易しいものはない、また最初からだ。

せめて階層ごとにセーブポイント設けるか、イージーモードだけそういう機能をつけるかして欲しいけど、このゲームは容赦なく最初からだ。

 

運の要素も多分に絡む。

決められた攻略法も無いし、冒険開始とともに洞窟のマッピングも再構成されるので、このルートを通れば間違いなくなんてことがない。

セオリー的なものはあるだろうけど。

 

で、死んだら死因や記録を確認しつつ、また次の冒険へ。

これがやり始めると止まらない。

不思議なほど止まらない。

やばすぎる。

 


◆杖を自由自在にクラフティングする楽しさ

 

noitaでは最初は2連発の魔法撃つ杖と、爆弾を3個発射できる杖の2種類で挑む。

洞窟を探索すると杖を発見してそれを所持する。

杖は合計4本までしか持てず、状況に応じて取捨選択を迫られる。

全く拾うことができず、次の階層へ逃げ込むこともあるし、こんなにいっぱい要らんわってほど杖が大量にスッ転がってたり、敵に奪われてて強力な魔法ばかすか撃たれたりなんてこともある。

 

杖にはマナ(魔力)の許容量や再チャージまでの時間、詠唱時間、魔法を込められるスロット数が決められている。

原則的にひとつの階層を進むごとに杖を編集して強化できる。

これがめちゃくちゃ楽しい。

 

下手したら最初の階層で、とんでもなく強い杖を拾ってしまって無双状態でイキってたりして、オラオラオラオラと敵倒しまくってたら暴発して死んだりとマヌケな死に方をすることもある。

杖にも攻撃魔法や防御魔法、効果の倍化や射程強化、魔法射出方向の多重化など様々なレシピがある。

これらをいじり倒して、「ぼくがかんがえたさいきょうのつえ」をクラフトしていく。

 

 

そしてこんな風に「ウラァ!!いなずまレーザーじゃコラァ」とぶっ放していく。

地形を変化させるために必要な手段を整える意味もあれば、フレンドリーモンスターを召喚して敵にけしかけて難所を凌ぐこともある。

最初はどんな杖があるかも分からないので戸惑うけど、新しい効果の杖を見つけると「これをこうすれば強くなるんじゃね?」とかいじり倒すのが楽しくなって、もっといい杖ねぇのか?と物欲が凄まじいことになってくる。

 


◆noitaさん、意外と脚力スゴイ

 

杖以外でも一応攻撃手段はある。

 

モノを蹴る。

 

でっかい岩やトロッコでも蹴って坂を落としたり、下方へ落とすことで下に居る敵にダメージを与えることができる。

個人的にはドラム缶蹴って、蹴った先で爆発させて活路を開いたり、群がってる敵を一掃したりするのが好き。

爆薬が入ったクレートを蹴り集めて、一気に爆発させたときの爽快感。

爆発は男のロマンやな)Oo(・ε・)

 


◆敵に応じて攻撃手段を変える

 

例えば、序盤割と強い、個人的にはイフリートって呼んでるけど炎の魔人が居る。

コイツがなかなか硬い、硬い上にバカスカと炸裂する炎の弾を投げてくるから、地形はえぐられるわ穴が開くわ、巻き込まれた敵はあえなく死んでいくはもう大変、暴れまくり。

 

こんな敵にもただ魔法を撃ち込んで倒す以外にも攻撃手段があり、例えばさっきの脚力スゴイでも言った話でモノ蹴ってぶち当ててダメージ与えるとかもそうだけど、地形の上にある水が入ったところを爆弾でえぐって水を溢れさせ、水に沈めるなどしてダメージを与えるとあっさり倒すことができたりする。

 

あとは武道の世界じゃないけど、「残心」が大切だ。

 

倒したから終わりじゃない。

酸を吐くキモいクラゲみたいなビホルダーみたいな奴等は倒してる最中も倒した後もブッシュブッシュと酸の体液を迸らせてダメージを与えてくる。

冷気が凄まじい敵は倒した後に凍結する気体を放ち、これに触れると体力がもりもり削られていく。

接敵してみて、倒してみて、どういう結果になるかまでを見極めてから次に臨む。

 

きっとその試行錯誤がたまらなく楽しくなる。

 


◆スルメゲーであって沼ゲー

 

ソイツに触れることは死を意味するッ

・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

バオーかよ(´゜ω゜`||)

 

まだ一度もクリアしたことはないけど、やられてもやられても再挑戦を延々繰り返す。

それを繰り返すことが苦にならないし、ストレスを感じない。

次の冒険でどううまくやれるか、結果より経過が楽しくてしょうがない。

次の冒険ではどんな強力な杖を振り回せるか。

楽な冒険など望んではいない。

こんなときどうする?なんて考える暇もない。

 

・・・っていうループにハマってしまうと、やばい、際限なくやばい。

気が付けば数時間をnoitaのためだけに費やすことになる。

年末年始休みの暇つぶしには凄くいいゲームだ。

 

本当はCities:SKYLINESで都市開発しようと思ってたのにC:Sを一度も起動することなく、ただひたすらnoitaしてしまった。

 

超やばいよ、このゲーム・・・。

皇紀2680年/令和2年/西暦2020年

  • 2020.01.03 Friday
  • 11:56

ちょっと油断すると、ふわふわとnoita起動して長時間没頭してしまいそうなので、今のうちに書くんだー、今すぐ書くんだー、とこの時間を利用して、ブログ更新φ(・Д・)

 

noita楽しいよ楽しいよnoita。

 

 


◆新年のごあいさつ

 

明けましておめでとうございます。

旧年中はお世話になりました。

今年もgdgd不定期に更新していきますのでよろしくお願いします。

 


◆リアル

 

2018年、2019年と2年続きで自分にとって最悪の年。

結構のほほんとしてたんだけど、実は最悪の年を更新し続けてる。

 

まず前職の給与が余りに少なすぎて、預金がことごとく枯渇したのが2018年。

・・・どころか転職しても下降の一途を辿り、マイナス累積に転じた2019年。

普通転職したら待遇が上がるようにするよね。

私2回連続で真逆に行ってるんだわ。

 

2020年ってどうなるんですか?

もうカイジの世界でも行くしかないんじゃないすか?

カイジ読んだこともないけど。

 

まぁ・・・上がりたいなぁ、ここが底だと思いたいなぁ)Oo(・Д・)

 


◆ネット関係

 

2018年に実に18年続いた個人サイト"奈天楼"を持続不能と見なして閉鎖した後、この"奈天楼寿限無"を開設してgdgd書いてるわけだけど、今本当にネット環境で密着してるのってどう考えてもTwitterだよね。

他SNSに馴染めない私としちゃ当然なのかも知れないけど。

 

Twitterのウェブサービスというか、ほぼほぼゲームだけど、連携力の高さに依存してる気がする。

 

そうそう、ニコ動のほうも遂に"ORATORIO CRUNCH"のコミュニティを潰して、配信はツイキャスに移行したけど、未だにツイキャス配信慣れん(´・ω`・)

かといって、ミラティブができるとも言えない。

若いアスファルタークラスタは、ミラティブ使う人多いけど、あれ実際良くあの配信できるなぁって感心してる。

だってさ、ツイキャスで、Androidミラーリングして別窓でコメント見てても「あぁぁぁ、悪いけどこれプレイに支障をきたすぅぅぅぅ(・皿・)」ってなることあるので、コメントの吹き出しとか邪魔になんないのかなと。

 

2020年は私の配信自体も次第にやめる方向に行くんじゃないかなぁと思う。

結局今もそれどころじゃないから。

 

そもそもなんで私が配信始めたかって、パンヤのセルフデザインの制作配信が事の始まりだ。

パンヤが終了し、セルデザをやらなくなった今、配信の存在価値が余り見出せないまま、惰性でやってる感凄く強い。

他のゲームやるにしても、上手いプレイを披露したくてやるんじゃなくて、ただただ時間共有的な意味合いが強いもの。

今更タイパンヤやるか?

セルデザのためだけにwww

てか、本家パンヤ(日本)のサービス終了後、デバッグパンヤに僅か2ヶ月ほどお邪魔してて、その際に

 

⇒ルーシアSD"CHOCOLAT MINT"

 

を1作だけ制作したんだけど、どうしてもあのアップデートごとのクライアント更新の煩わしさによって、続けることができなかった。

ほら、パンヤってファンタジーゴルフゲームじゃん。

やっぱデバッグパンヤでもロクにゴルフしなかったしwww

あとデバッグパンヤにお邪魔してる時に寄付名目の入金を勧められたこともあるけど、継続可能かどうかも定かでないうちに当然のように入金云々って言われても困るわけ。

それも行かなくなった原因に繋がってる。

 


◆Asphalt9

 

いやもう、Asphalt9は去年1年、凄く楽しかった。

おおかた上半期は、もうその頃からクラブ"Dance with Speed"はあったんだけど、本当に吹けば飛ぶような零細クラブだった。

誰も入ってこないし、奇跡的に入ってきてもすぐやめちゃうし。

それが今や20名満席、今日でシーズン終わるけど、今季に至っては初の実績0不在で除名対象ゼロ(/・ω・)/

更にどちらかというと初心者向け傾向が強かったクラブの筈が、気がつけば今季はレジェンドリーグまで昇格してるメンバが8名居る。

 

段階的に強くなっていく楽しさを満喫した。

だからクラメンにはそういう楽しさを共有したかったかな。

DwSのクラブ方針って、長くコツコツ続けられる人ウエルカムだから、ガレージレベルが上がらないうちに匙投げてやめちゃう人は対象外なのね。

で、意欲のシナジーってのはあると思う。

クラブマスターの私だけがぶっちぎりでガレージレベルも何もかも上位で開きがあった、夏あたりのDwSと、クラブでも上位勢が競り合うことの楽しさを共有し始めた今、んで下位勢も上位勢に負けじと上を目指してくれる今。

モチベーションを高めるシナジーって、その上位勢力が「クラマスだけじゃない、俺達もこんなにやれる」ってのを見せてくれたから、下位勢も「やってみようか」って言う気になるわけで、これが排斥的なガチ勢で、「遅い奴は黙っとけよ、いらねぇよ」って空気だったら、こうはなってなかったと思う。

 

まだまだ収録車種が増えそうだし、忘れた頃に収録コースも増えそう。

大阪の実装は凄く嬉しかったなぁ。

単にコースが面白いだけじゃなくて、ビジュアル的な遊び心とか、トリッキーさとか、かりぶーが実装されたときもそうだったけど、後発収録されたコースは遊び心の提案が良い。

 


◆かんぱに

 

いくつかつまづいて、持ち直して、惰性というわけではないけど、社長業続いてる。

社名を単に組合と称していた"Gewerkschaft"から、新社名"DISCOVER!"に変更。

 

そんでも未だに衣装社員実装は、いい加減にしろって思ってるし、怒ってるけどね。

変幻の鏡の存在意義ってなんなんやろ、って思うし、★5インフレともいうべき、衣装★5社員の乱発が与えるゲームバランスの崩壊っていうか、★4以下の社員の相対的無価値化が甚だしすぎるので、反対するしかない。

かんぱにって、そういうコンテンツじゃなかったと思う。

まだ、なんていうの?元々余り注目されなかった★1、★2を救済する意味で、衣装社員っていうのなら、分からなくもないんだけど、なんで一部キャラに至っては、何度も何度も★5衣装社員化されるのか、格差が酷いので気分悪い。

 

異世界改修は凄く良かったんだけどね。

あとI/F周りも細かく改良が入って、かんぱには日々遊びやすくなった2019年。

不安視されていた年末のHTML5移行も大きな混乱も無く、いや驚くほどスムーズに終えて、更にブラウザ版としては動作も軽くなって、これは評価されるべき点になる。

 

6年目は既存実装を活かしてもらいたいかな、もう衣装社員はどうでもいいんだって、くどいんだって。

今年も続けるかどうか、低空飛行を繰り返す気がする。

かんぱにはある程度作業的であってもそれが日常だとは思ってるんだけどね。

 


◆上を向いて歌おう

 

2020年って、東京五輪の年ってことで、神輿担げよって圧が凄いんだけど、なんで一部層の方々のために無意識のボランティアなんぞせにゃならんのか、馬鹿馬鹿しくてしょうがないので、大失敗に終わればいいのにって呪ってる。

東京都知事は「日本に恥をかかせるためだけ」に就任し、行動しているようにしか見えん。

それを選挙で選んだ東京都民もだけどな。

 

まぁなんにせよ、新しい年なんだ。

どうでもいいことはどうでもいいこととしてほっとくとして、自分の周囲で今年何が起きて、その時何を思って、どう自分が対応するのか、新たな気持ちで臨む年でありたい。

まだ老いるには早い。

【れびゅ】ガルシンに難色を示す理由)Oo(・ε・)

  • 2019.12.29 Sunday
  • 15:25

惰性でちょこちょこ続けてるけど、いつ途切れてもおかしくないガールズシンフォニー:Ec。

今回の記事はガルシンEcについて思うことをちょっと。

あぁ不具合の話はせぬよ、言っても詮無いことだし。

ちゃんとしろとは思うけど。

 

ラモーさん万歳(/・ω・)/

 


 

◆ガルシンEcのイイトコロ

いきなりブチブチと愚痴るようなのも無粋なので、いいとこ探しから始めよう。
ガルシンEcで私は「これは」って思ったのは演奏会の実装。
最初見た時、んんー何これ?と疑問に思ったんだけど、これ地味に好きだったりする。
楽団を編成して、持っている好きな楽譜(黄金の旋律)の中から、聴かせたい曲を選ぶ。
未だにどのタイミングがどう影響するかはしらないけど、演奏中にフォルテボタンを押して、盛り上げて観客を魅了する。
ものの1分程度のミニゲーム的なものだけど、これが楽しい。
だからクエストに出なくても、演奏会だけはやってるってことが最初からあった。
以上、イイトコロ(それだけ!?

◆背景デザイン

なんだかだでブラウザゲームにしろ、コンテンツのクオリティって周囲は上がってると思う次第。
今更ながら、ガールズシンフォニーというのがどういうお話かっていうと、音楽の力を軍事的に利用しようとする悪の組織から、音楽を解放しようと戦う音精(ニュムパ、おにゃのこ)達の話、って言ってしまえばそれまで。
ほんとそれまで。
それ以上でもそれ以下でもなく。
これは無印の頃から変わらないストーリーラインだし、別にそこから肉付けしようが何しようが一向に問題無い。
ここで、はからずも私がのめってしまった「あいミス」の話を絡めると、語り部の文章力って大事だなってこと。
洒脱な文章を書け、ってわけじゃないけど、変に説明的であったり、逆に説明不足のままさぁ戦えって言われるより、屈託のない話の中で背景模様をにおわせるだとか、プレイヤーを世界に没入させるだとか、そういう魅力が感じられんの。
「あいミス」は語り口がたわいのない話から没入させるうまいとこくすぐってくる魅力があるので続いてる。
「ガルシンEc」にはそれが無い。

◆キャラデザとかいうやつ

音精にしてもそうなんだ。
あぁ楽器ね、あぁ音楽家ね、あぁ女体化したのね。

Ec開始前にリニューアルされたら、絶対ラモーさんやラモーさんしか居ないんや、ラモーさぁぁぁん!と、始めてはみたものの、ラモーさんがカンストして覚醒の目が遠いというとこまで来ると、他に目移りしなくなった。
否、他に魅力がある子が居ないんだ。

無印から居たけど、ハイドンさんの「はい、ドーン!」も台詞聴いて、あぁ居たなぁこの子って思い出す程度。

 

他者からすればそんなことないって思うかもしれないけど、私はそうなんだ。

 

それはなんでかっていうと、「あぁ女体化したのね。」に尽きちゃうからだと思う。

楽器っぽい、音楽家っぽい、では駄目なんだろうと。

艦娘なんか見てると分かるよね。

キャラデザのそこかしこに艦歴やエピソードを盛り込んでる。

そういうのを感じられないし、さしてクラシックに造詣が深いというわけでもないから、ルーツを調べよう!っていう意欲を起こさせるかっていうとそーでもない。
艦これってそうだったよな。
実際、始めた頃って、お船全く興味無くって、それが「知りたい」って思うようになって、ほほぅこの迷彩はそういうものかーとか、なんで夜戦好きかっつったらそういうことかーとか、知識欲を湧かせる。
そうならないんだよ、ガルシンEc。
一因にはキャラデザの拙さってのがある。
怒らないでね、正直に言うよ。
絵柄とか技法がほぼほぼwindows95時代のちょっと絵師っぽいことしてます的なレベル。
おい、人物デッサン勉強してこいって言いたいくらい。
チチでかけりゃいいってもんじゃねぇぞ。
・・・まぁそんなかんじ。
これがさぁ、レアリティ低い子だけだったらそんな文句も言わねぇさ。
最高レアであっても言いたくなったりするからタチわりぃし、R18版で下手にHシーンとか付加してるけど、見なきゃよかったと思わせるようなのもいただけない。
また艦これと絡めるけど、あれね、もうやってないけど艦これするまでbobさんとかしばふさんとか全く知らなかったわけ。
絵師さんね。
かんぱにに絡めると天草帳さんとか小鳥遊啓さんとかGANさんとか全く知らなかったわけ。
refeiaさんは別方面で知ってたけども。
そういうことだよ(どういうことだ。
つまり、ガルシンEcでキャラを描いてる絵師さんを知ろうという気になれない。
あー、全員が全員ってわけでもないな。
自分の好みの画風の人も中には居る。
居るんだけど、大多数・・・いやー、塗りがそれではねとかもうそういうレベルの着色されてる子とか見てて痛々しい。

◆戦闘システム

 

某騎兵隊を彷彿とさせる無印のローテーションバトルシステムが消滅し、Ecでは花騎士のような全自動刈り取り機になった。

マニュアルそうさもあるにはあるけど、だるい。

オーケストラが後ろに控えてる全体兵器的スキルは面白いと思う。

ただやっぱ単調だわね。

余り武器属性とか、音精が持つ4属性とか考えてない。

後半必要になるんだよって言われても・・・うーんそこまで続ける魅力あると思うー?って言える。

戦闘システムが変更になったのは、まぁそれはそれでよし。

でもなぁ、DMMのブラウザゲーで「そのへんにある有象無象」と同じようなかんじになっちゃうのなら、ローテーションバトルを吟味してほしかったかなぁ。

ナ●コからNG食らったのかもしれんけど・・・。

某騎兵隊は横列バフとか縦列バフの相関関係が非常にしっかりしてたので、そのレベルまで上げてくれれば、あのままのシステムを強化するだけで良かったと私は感じる。

 

たださっきのオーケストラが奏でる「黄金の旋律」は、音楽のゲームを感じさせてくれて良いっちゃいい。

いきなり「運命」とか演奏されるとウォォォってなる。

でもなるだけ。

 


◆覚醒強化の杜撰さ?

 

なんか、じゃぶじゃぶ勢から文句出てたりしますよね。

私じゃぶじゃぶしてないからしらんけど。

でもそりゃじゃぶじゃぶした人可哀想って思うよ。

 

なまじ★5を強化するより、★1〜★4を多重覚醒+進化(超進化)させてシンフォニアツリー埋めたほうが強いとかいうそのへんのバランスwww

とりあえずデイリーミッションの無料10連で★1〜★2なんか腐るほど引いてくるし、レアリティアップもあるし、ってなると、条件的に厳しい★5の進化(超進化)ってコストが重いだけでお楽しみ要素だけじゃね?と。

知らんよ、あんまりガツガツ先へ進めてないし、進める気も起こらなかったから。

 

うちなんかだと下手な★5よりも、たった一人で無双しまくるラモーさんが居るから、どうでもよかったんだけど。

ラモーさんとリンガーさんの二人居たら、雷神シドもかくやと思うほどベリーイージーになってたり。

無印からデータ継承した指揮者がある程度強いのはしょうがない。

私もその継承できた指揮者だし。

ただ、無印の頃ってもっと金欠で素材も無くて、それをかき集めるために東奔西走南船北馬してた筈だと思ったけど、Ecは貨幣価値インフレしまくりかよって思うほどざっくざくお金入るし、素材も余り苦労しないよね。

加減を知らんのかw

これがどうしても欲しいからっていうモチベーションを湧かせる、維持させる匙加減ってちゃんと考えてるのかな?

 


◆えるしってるか

 

EcはR18と一般版で報酬格差があるって知ってるか?

親愛度だっけ好感度だっけ、知らんけどいっぱいちゅきちゅきパーセンテージな。

R18版だと100%と250%でHシーン閲覧が開放されるわけで、閲覧すると報酬で音晶石もらえるよね。

一般はそれがないんだ。

もう一度言うぞ。

一般はそれがないんだ。

)Oo(・Д・)

なんで?R18なんだからHシーンあって、一般には無いんでしょ?普通じゃん?って思うやろ?

一般はその音晶石報酬も無いんだよ。

つまりR18版からそのアルバムメニューをHiddenにしてるだけ。

一般版の皆様はR18版への移行をオススメする、続けるのなら。

今はもう解消されてるかもしれんけど、確認しようとしたら、

 

メンテ入りやがって確認できねwww

 

このメンテナンスゾーンwww

 

・・・ちゃんとしようよ、オーバーライド_(:3」∠)_

そりゃメンデルスゾーン様もメンテナンスゾーン様って揶揄されるよ・・・。

 


◆虹のレリクスとかその他

 

ごめん、興味無い、一つ目の塔やったけど、ただただだるかった(・ё・)

レビューする立場の私がそんなぞんざいなことでレビューできるの?って自分でも思うけど、

うるせぇそこまでの魅力ねぇってさっきから言ってんだろ。

 


◆多分続かない

 

ログイン断続的になってるし、インしても演奏会楽しかったーおわりーで済ませてるし、だんだん楽友がラモー先生オネガイシマスする人数も減っていってるから命数は長くない気がする。

指揮者の誰もが同じように考えていることだろうけど、「あれだけの長期間、延期に延期を重ねて再開未定で散々待たされて、できたものがこれかよ。」って言いたくなる気持ち分かるもの。

 

もっかい長期メンテして作り直したほうがよかねぇかなぁ。

とりあえずサディスティックなメンテナンスゾーンさんの性質が更に好感度下げてるとも思うんだけど、どうなんですかね。

【Asphalt9】名声レベル75(・ё・)

  • 2019.12.22 Sunday
  • 14:27

お察しの通り、名声レベル5刻みくらいでざっくり更新してるA9の記事)Oo(・Д・)

プレイ歴で云うとそうね、もう1年2ヶ月になるのね、早いなぁ。

 


◆Dance with Speedの喜ばしい話

 

前のシーズンで若干ナーバスになりかかってたというか、一応素直な私のクラブ方針を述べたことで何かが壊れてしまったらどうしようと不安になってたけど、そんな不安は杞憂だった。

 

前のシーズン終盤以降、クラブ内で射程圏内に捉えられる人は上マルチで積極的にレジェンド、もしくはプラチナリーグへの昇格を志す人が多くなって、俄然クラブが活発化してきた。

前のブログ記事でさ、名声を一人ぶっちぎりで稼いでるけどって話したけどさ、今季それも言えなくなったよね。

 

皆稼ぐようになったからwww

 

やばいわー、もうウカウカしてらんないわー。

名声トップを抜かれそうになって必死になってもがいてるくらいやわ。

 

一番喜ばしいことは毎シーズンなんでかなーってなってた、実績0で半数をキックせざるを得ない状況が、

 

今季はキック対象ゼロ。

 

素晴らしい。

20人が20人、全員名声ポイント稼いでる。

名声ポイントの多寡はあれど、これはクラマスとして凄く喜ばしい。

過渡期のアスファルターの疑問「上位勢はなんであんなに名声ポイントをガバガバ稼げるんやろう?」

その壁を乗り越えた人もクラブ内に増えてきたことを意味する。

だから前シーズンまで私の名声ポイントぶっちぎりだったのが、ノウハウが見えてきて、ガレージレベルさえそれなりに整ってこれば、5桁まで載せられる人が急激に増えたってことになる。

こういう変化を目の当たりにすると本当にクラマス冥利につきる。

 

折しも師走、年末繁忙期で遊びたくても遊べない人が多く居る時期にここまでクラブが変化したこと。

 

半年前だったら、ほぼ2人だ2人。

銀さんと私と2人。

それが今や膨れ上がって、半年新陳代謝を繰り返して肉がついてきて、今本格的にDance with Speedがポテンシャルを発揮し始めたようなそんなかんじ。

半年前にまさか20名満席のクラブになるなんざ想像もしなかったし、このままほぼぼっち風味のクラブ環境でもあっしは満足でさぁくらいだったのになw

有り難いことである(・人・)

 


◆名声ランク75

 

ここんとこマルチは、・・・まぁ悲しい事に仕事が暇な状況にあって時間があるというおかげさまで、1シーズン諦めてプラチナに落ち着こうと思ってたのが、気がついたらレジェンド常連にはなってた。

それもこれもクラメンの追い上げがあっての突き上げ食らって、いかん抜かれる、抜かれてるっていう切迫した状況が形成されてるのも多分にあるけどw

 

そんでも上位3000位以内に入るだけのスタートダッシュもしないので、そこにはたどり着けないんだけどね。

一度3000位圏内に入れるかどうかって時にあの分厚い壁に辟易したのもある。

 

いいやー、所詮あっしなんざもっさりアスファルターっすからぁ〜

 

なんのかんのでガレージも現在64台、気が付けばなかなかアンロックできなかったおサルテさんも★5。

前スペイベでは今までスペイベ期間中に一度も入手できなかったスペイベマシン、バティスタのアンロックが出来た上にその前のスペイベで登場したZENVOまでアンロック出来たというホクホク状態。

 

やっぱりね、それなりにね、戦力が整ってこないといかんともし難いと思う。

・・・という諦観と常識を覆す存在が現れたからたまったものではない。

 

夜咲さん。

 

A9やればー?って誘って、前シーズン残り4〜5日の段階でいきなり初心者が上マルチゴールド昇格とか。

私シルバーが関の山だったんだけどなぁ。

で、今シーズンもしっかりゴールドまでは昇格してる、マシン揃ってないのに。

 

そうこうしてるうちに先日のアップデートで、大阪コースが実装されて、またこの大阪が絶妙に景色が大阪ナイズ(?)されてて、レイアウトも面白くて走ってて楽しい。

二の丸庭園の桜をコースに盛り込むとか、ほんとゲロちゃんしっかりロケハンしてんだなって感心した。

 


◆今回スペイベ

 

風籟のスペイベかと思いきや違うよね。

風籟は現在スターアップMAXまで上げられて、後はエピックインポートを揃えるのみ。

ちょっと前グリフィス実装時にそれまでのWEEKLY勢力図を塗り替えて、グリフィスが席巻するようになったけど、今度は新たに風籟がそこに殴り込みをかけてきそう。

 

いうても私、E-TENSEかエリーゼくらいしかWEEKLYで使わんのやけども(´・ω`・)

 

正直今回のスペイベ、序盤で投げそうになった。

パトカーの挙動が悪辣過ぎて、不快感を禁じ得ない状況に陥ったから。

あとスペイベパックの相変わらずの引きの悪さな。

よくあれだけの数の設計図を集めたわと感心する。

 

ただ風籟のその先がある。

続くんかなぁ・・・これ。

スペイベというと毎度毎度中盤以降、アンロックしていないマシンを使用せざるを得ない状況を作られて、結局全部達成できなかったりが当たり前なので不安しかない。

幸い序盤の苦しさから考えると中盤に差し掛かる頃には幾分か楽な難易度に落ち着いてくるので、あの序盤をどう乗り切るかが重要なんだろうけども、ストレスたまるなあれはw

 

ゲェム話:『あいりすミスティリア』に予想以上にのめっている件)Oo(・Д・)

  • 2019.12.09 Monday
  • 20:53

うん(・Д・)(なにが「うん」だか。

そういうアレでだけど、ちょっと書いておこうと思って。

Twitterでちょっと前に言ったけど、私としては「これいいゲームちゃうの?」ってことで。

 


◆ブラウザゲーでやらなくてよかったかもしれないブラウザゲー

 

・・・だと思うの、このゲームって。

でもね、パッケージのエロゲーだったりとかしたら、多分私やってないのね。

ブラウザゲーだから門戸が開かれてたっていうか、かんぱにに段々辟易(?)してきて、MGCMもアレで・・・あーでもなぁ、なんか他にねぇかなぁと思って、別に増やさなくていいのにブラウザゲー探しをしてしまったわけ。

 

このゲームの前にひとつの着地点があった。

『姫狩りインペリアルマイスター』・・・なんかちょっと昔に姫狩り云々ってやたら騒がれてたなぁ、その流れなんだよなぁ、ちょっとやってみるかって思って、それなりにやってて、ある日ぷっつりやる気が途絶えた。

作業になってた。

あぁでも属性とか、兵種とか考えるのは、割とほほぅ良く出来たゲームだなぁって思ってたよ。

だけどなんだろ、そうなんだけど、うーん、なんか違うなぁ、あぁブラウザゲーだねぇってとこに落ち着いちゃうんだよなぁ。

一応シナリオは既存のやつ全部攻略できた。

・・・つか、はからずも3周年イベント前後だったので、高レアがぼっこぼこ入手できて戦力を整えるのは、全く苦にならなくて、逆にそれが仇になって、とりあえずこれを何覚醒かすればゴールかー、ふーん、で終わっちゃった感。

あと、かんぱにの「呪い」もあるよね。

同キャラの衣装違いで別ユニット育てるってやつ・・・その流れがどうにもな。

 

で、姫狩り〜が結果的になじまなくなったところに『あいミス』を始めたの。

あ、なーんだ、これも着せ替えゲーかーって最初思ってた。

 

本質のところが違う。

 

タイトルに書いた通り、「これブラウザゲーである意味あるの?」ってとこに疑問が湧いた。

Twitterで言った話、「急がなくていいゲームだこれ」って思った。

戦友、いわゆるフレンドが居るわけでもない。

そりゃイベントに血眼になって限定聖装欲しいって欲求もあるかもしれない。

でも私のプレイスタイルとしちゃ、じっくりやれるわー、ってとこに落ち着いた。

だからなんていうか、かんぱにで思い切りブラウザゲーを継続してる身として、「ポストブラウザゲーなブラウザゲー」というワケわかんない位置づけになった。

 


◆私個人的には話が面白い

 

選択肢にはまるで意味がない。

もはやツッコミ待ちかよ、と思えるほどに、主人公《冥王》(プレイヤー)が選べる会話の選択肢は、意味がない。

24人居るアイリス(ヒロイン)は、それぞれに性格なり種族なり生きてきた道程なりがくっきりと異なる。

で、その異なる子らが、時にメタく、時にボケツッコミなど絶妙に会話をかみ合わせるのが読んでて楽しい。

 

だから、ブラウザゲーというよりは、ラノベに属するようなビジュアルノベルの色合いが強い。

かんぱにでも興味が無いと読み飛ばすことって割とある私だけど、なんでか知らんけどこのゲームの場合、やたら文章を読んでる。

そこにしっかりと人物ごとの感情が入ってたり、ちょっと変な性質が見え隠れしたり、ヒロインの基本設定にあたる部分を突然ぶっこんできたり、雰囲気で押し通るお話じゃなくて、ちゃんと考えて書かれてるお話だなと思う。

 

なので、これらがすっ飛ばせないのだ。

・・・となると、俄然ストーリー部分のボリュームが大きいわけで、戦闘なんぞこれに比して3〜4分の1程度の経過時間しかないわけで、じっくりやらざるを得ないのだ。

 


◆反面、戦闘は・・・

 

逆にRPG的戦闘もあるにはあるけど、作り的には非常に淡白で、札同士がエフェクトで戦って、時々SRやSSRの聖装に応じたビジュアルが差し込まれる程度、言ってみれば自分が経験した中では乖離性MAに近くなるのかな。

ウェイトターン制バトルではあるけど、さほどガチガチに戦術を考えなくても・・・今のところはいい程度?

ハードやExハードレベルに行くともっと厳しくなるのかな。

 

戦闘で一つ文句を言うとするなら、オート戦闘時の行動アルゴリズムかな。

敵の手数を減らしてダメージソースを削いでいくとか、被弾が大きそうな属性のやつから落としていくとか、そういう風には出来ていない。

なので、思い通りに戦わせたいとするなら、ちゃんと属性とスキルバランスを考えて、前衛に出す子/後衛で支援する子を決めないといけないし、マニュアル戦闘でないとなんかモヤモヤすることがある。

 

あいミス始めた当初は、あーはいはい戦闘ねーってフルオート3倍速ですっ飛ばしてた。

ただそういう戦術的アルゴリズムが、んん?ってなんかムズムズするほど、え?そこを攻撃する?それ、苦手属性じゃない??ってなことが多すぎて、マニュアル戦闘に後から移行したという。

デイリーなんかだとほぼ消化で危なっかしくもなくいけるからフルオート3倍速だったりするけど、そうでない落ち着いて対応したい場合はマニュアル戦闘をする。

 

タゲを集めるだとか敏捷性を高めるだとか、色々考えると淡白に見える戦闘も、「もっとうまく戦えるのかもしれん」とか工夫の余地が出てきたりする。

それをやるもやらないもプレイヤー次第なのな。

勝ったからいいじゃん、じゃなくて、勝ったけどもっとうまくやればすんなり行けるかもしれん、別に何ターン以内に勝利しろとか勝利目標が設定されてるわけじゃないけど、そこがゲームなのかな、って思う。

 


◆ブラウザゲーであることの弱み

 

レビューサイトを一応確認してみたら、まぁことこの戦闘部分については、昨今のブラウザゲーとしては全く見るべき特性が無くて批判的な意見が多い気がする。

それはそれ、ガチャシステムがあるゲームだし、ブラウザゲーの体裁をとっている以上、他のブラウザゲーと比較されるのはしょうがないことだと思う。

 

ぶっちゃけ、オーガストというエロゲソフトハウスさんは、名前を知ってるだけで一作もやったことがない。

でもシナリオライターさんは面白い話書くねって思った。

ちゃんと人物生かしてるし、背景もしっかり構成されてる気がした。

音楽とビジュアルも申し分なく。

 

ただ、これブラウザゲーなんだな。

奇妙なブラウザゲーだと思う。

私は思うんだけど、ブラウザゲーにしては1プレイに時間かかりすぎるっていうか、話を読み飛ばさないからなおさらそうなんだろうけど、手間と時間をとらせるほうのゲームでお手軽なゲームかというとちょっとそれとは違う。

まぁだからこそ、じっくりやればいいやー、1話2話ずつ話進めてちゃんと読み進もうって気にもなったんだけど、これが、次へ次へもっと難易度上げてよ早く早くもっともっとってやり方してると、とんでもなくつまんないゲームに見えちゃうだろうなとは思う。

 

24人のヒロインから成る着せ替えゲーといえば、そうなるっちゃそうなるんだろうけど、私の場合、主軸を戦闘に置かなくなってしまったため、・・・いやこれは読み物だと認識しているため、本当にビジュアルノベル化しちゃってるのだ。

ブラウザゲーとしては、はからずも戦略的に失敗してるゲームだとは思うし、多分ブラウザゲーを求めるプレイヤーのニーズとしても一致する部分が少ない。

だけど、作り手がやりたいことはやっていると思うから、私は面白いと感じるんだ。

【Asphalt9】名声レベル71(・ё・)

  • 2019.11.20 Wednesday
  • 23:41

70で書こうと思ってたら、71になっててしかももうあとちょっとで72にさしかかろうとしてるという。

そんなAsphalt9の近況。

あとちょっとクラブのことも書きたくてね。

 


◆プラチナ固定のマルチプレイ

 

毎日普通にそこそこ頑張ってれば、TD派でもプラチナまで届くことはもうずいぶん前から立証済みなんだけど、いかんせんレジェンドっていうとちょっとやそっとの頑張りではなかなかね、と。

ガレージの陣容が整わないと何ともしづらいってのはある。

ゴールド以降は悲しいかなコルベットに頼りっきりだし、サブでtdfも使うものの、あくまでサブはサブ。

で、プラチナに昇格したらVLFに切り替えたいにも関わらず、勝てる安定性と少しでもレートを稼ごうと思うとここでもコルベットを多用しなければならない悲哀。

 

実際走りやすいからなぁ、A9界の雷神シドとでも言おうか・・・(分かる奴はおっさん。

 

918スパイダーも★3まできてだいぶ安定したと言えばしたんだけど、まだ絶対とは言えないし。

 

界隈では相変わらずコルベット強すぎる説が根強いけどさ、実際コルベット無いと困るのは私を含む「そんなに上手くないアスファルター勢」なわけで、スキルフルな人がごっつむかつくのはそんなに上手くないのにマシン性能にあぐらかいてコルベットばっか使ってるってとこなんだよな・・・。

でもレート上げるには勝ち上がらなきゃいかんし、そうまでして私もコルベット使いたくないんだけど、使わざるを得ない実情が実際あるしで・・・難しいね。

 

それでも今季は実際下手するとレジェンドに引っかかってくれるかもしれないという一縷の望みがある。

「やってれば」だけど。

際限なく時間を犠牲にして、それこそ朝起きて朝練マルチ、昼休みに本日のパック強奪マルチ(なにそれ)、んで帰宅してからの速攻マルチ+寝る前マルチとかやってたらレジェンド到達できるかもしれん。

心境的にはそれはやりたくない。

でもフェニア早く欲しいという気持ちはある。

なのでどっちに転ぶか分かんない。

あと1週間強、どうなるでしょ。

 


◆スペイベ"ばてすた"

 

これまでのイベントにないほど順調に設計図取れてるので今度こそは行けるんじゃないかという希望を見せといて絶望の淵に叩き落すゲロちゃんまじ鬼畜。

以上だ(´゜ω゜`)

 


◆Dance with Speedの変革期なのか

 

いやさ、うちは「速さと戯れる者」なんだよ。

失敗しても笑い飛ばすくらいの人じゃないとやってけないクラブなんだよ困ったことに。

 

で、それぞれにリアル事情はあるの。

深くは問わないけど。

サンデーレーサーよろしく週一のプレジャーとしてA9やってる人も居る(かもしれない。)

学生さんで勉学や部活の合間を縫ってA9やってる人も居る(かもしれない。)

無論、ガチりたい人も居る(かもしれない。)

知らんよ、誰がどういう状況でとか、銀さんとハスキーさんと侍さん以外フォロー/フォロワー関係にはないもの。

それを分かって欲しかったら、クラマスと疎通してくれよ頼むから。

 

正直、一発除名してもいいとも思った。

一発レッドカードもんだもの。

独断で何の断りもなくクラメンを除名した上、自分の行動は正しいんじゃないか?という主張。

考え方は正しい、でもやってることが間違ってるなんて、世の中にはいっぱいある。

一発除名はしないけど、降格扱いとした。

危なっかしくて権限握らせられん。

 

多分、上記3名のフォロワーを1人でも独断でキックしてたりしたら、いっぺんクラブをまっさらにぶっ壊すくらい私はやってた。

マイルストーン報酬が欲しい?だからなんだ?そんなニンジンに鼻息荒く飛び掛かりたいのなら、その希望ごとぶち壊してやる、くらいのことは平気でしてたよ。

しちくどくこういう話の時に言うけど、クラメン一人一人はロボットじゃねぇんだよ、人なんだよ。

伊達に色んなゲームでマスターつとめてこなかったわ(´゜ω゜`)

 

私さ、クラチャで実績0の人の除名の際に断り入れてるよね。

昨季、今季にやった方針でこのまま持続しようと思うんだけど、クラブシーズンを半期に割って、その間に実績0だった場合、除名にするよ、と。

除名の際にも誰それが除名になるので一応該当者は気をつけてねっていうのを言ってる。

もしもどうしてもプレイできない事情があるのなら保留にするから言ってね、と。

 

今回の事件・・・というほど大袈裟なものでもないけど、今季から加入ボーダーをガレージレベル4以上に上げたのにもしっかりと意味がある。

遅かろうがぼちぼちやろうが継続性を求めてるからだ。

だいたいそれ以下で止まる人はそれ以上続かないって、これまでの経験則や統計として身に染みてる。

 

Asphalt9を始めて今が私は13ヶ月目だ。

最初の半年は完全ぼっちで何の頼りどころもなくせこせこやってた。

そのうちクラブ報酬などという仕組みができたので、他のクラブに入れてもらった。

まぁそこで銀さんに会って、銀さんを引き抜いたわけだけども。

そこのクラブにあった不満と言えば、クラマスが実績0だったことだ。

だから、新しいクラブ立ち上げますよ、もし継続したかったら私が立ち上げるクラブに移ってもらったほうがいいかもしれないっすよ、と一言断りを入れて離脱した。

そうして出来たのがDance with Speedだ。

ながーいこと銀さんと2人で、やっともう一人アクティブ増えたーと思ったら、2週間で突然離脱。

萎えてクラメン募集すらしなくなった。

 

1周年前後からいきなり大繁盛して、20名満員。

そこからが私の戦いだったのよ。

今もその戦い続いてるけど。

アクティブの上澄みを残す。

毎シーズン毎シーズン、実績皆無の人を削ぎ落していく。

で、やっと今安定しかかった頃にコレだよ(´・ω`・)

そんなに怒っては居ないんだけど、なんで勝手にキックしたよ?

まぁ相手さんが実績0だったし、今季終了時にどのみちキックされる運命にあっただろうから、それはそれで良しとするわ。

上位勢が名声稼いでくれるようになって安心してた。

暫くはこのままいくだろうし、もしかしたらDwSのマイルストーン達成レベルでは満足できなくて、他のクラブへ移籍したり自分でクラブを立ち上げたりする人も出てくるかもしれない。

そのリスクまで私は考えてる。

 

だからこそ私は毎シーズン他のクラメンがぐうの音も出ないほど大差をつけて名声稼いでんだよ。

分かる?これ。

 

ただただガレージレベルが高いから云々って話でもないんだよ。

手を抜こうと思えばいくらでも手を抜けるけど、私はそれをしないんだよ。

なんでかって、少しでもマイルストーンの閾値を上げて、クラメンに早く良いガレージを築いて欲しいからだ。

勿論自分自身も貪欲にまだドライブしたことがないマシンが欲しい。

将来的には私の名声ポイントを凌駕する人が現れても不思議ではない。

でもその時でも、このクラブで育ったなって思って残ってくれる人が居ればいいと思ってる。

クラマスってそういうもんだって私は思うのよ。

 

まぁ、そうね、他のクラブさんのやり方を参考に昇格/降格権限を立てたりしてたけど、それもやめといたほうがいいのかもしれん。

全責任を私にとらせてくれ、少なくともDwSでは。

・・・でないと、安定してクラブ運営ができないことも良く分かった(´・ω`・)

だってさ、クラチャ活発でもないし、疎通に乏しいし、クラブシステム自体が余りに簡素で脆弱でゲロちゃんもっとやることあるやろ?って思う事いっぱいあるけど、しゃーないやんこういう環境なんだもの。

 

そんなこんなで次シーズンに向けて、ペテン師動きます(・ё・)

アニメ『ヴィンランド・サガ』にスタンディングオベーションを(/・ω・)/

  • 2019.11.10 Sunday
  • 11:31

最近アマプラに登録したんだ、アマプラ、AmazonPrimeな。

何のためかっつったら、『無限の住人-immotal-』を視聴するためな。

だがな、このむげにんいもとやらが第六幕まで観た時点で、てんでダメなんだ。

お話になんねぇ。

原作厨大激怒ってかんじだな。

おっと怒る気にもなれねぇ。

きっと制作陣は、むげにんのアウトラインを理解しないまま、そこに登場する人物像もまるで理解しないまま、「あー、とりあえず原作の話なぞっときゃ原作厨も納得するやろ、どーせむげにんなんぞ読んでる層なんざおっさんだし。」とかその程度で制作したんじゃねぇかと思うほど、こきおろしたくてしょうがない出来なんだ。

良く沙村先生はこれで納得してるな、ヘルシング作り直させたヒラコーみたいにブチ切れれば良かったのに、とすら思った。

 

正直アマプラに登録したことを心底無駄に思ったね。

 

そんな時にだ、NHKで放映してて、地上波を一切観ない私としちゃ、観れないなぁと失望してた『ヴィンランド・サガ』がアマプラで観れることに気付いた。

そんで今しがた既放映分全17話観た。

 

いやすげぇわ、これ。

よくぞここまで練り上げた、ということで記事にしたくなった。

 


◆ヴィンランド・サガとは何か。

 

作者の幸村誠先生と言えば、プラネテスもそうだけど、作品の中に哲学観織り込んじゃう良くも悪くもしんどい作品を読ませる先生だ。

 

プラネテスのアニメ化時は原作をなぞりながらだけど、ちょっとアプローチの仕方に変化をつけてきた。

いきなり原作主人公のハチマキではなく、ヒロイン格であるタナベを主役にぶっこんできたのを見て、あー・・・アニオタ受け狙ったの?と思ったものだけど、内容を見てその作品の作り方のうまさに納得したものだ。

あくまでアニメ「プラネテス」はプラネテスに代わりないんだけど、原作をなぞりながら、映像化にあたって為すべき問題点に向き合った結果を案出した。

ほぼフリーのデブリ屋を企業の一部門の世知辛い下っ端部署に置き換え、ストーリーの改変にあたって宇宙ゴミ(デブリ)とは何か、人類が宇宙に進出するにあたってまず最初に行き当たる環境問題とは何か、新たな国際社会問題とは何かについて、なるべく難しくならないように工夫した。

その上で不足していればオリジナルキャラで補い、たった4巻で終わる原作に幅を大きく持たせ、人類の次なる一歩、木星往還船の話へ原作とは異なる語り方で完結させた。

下手をすると、原作で語れなかった、説明不足だった箇所を補強して独立した映像作品として完成させたと言っていいほど。

 

さてヴィンランド・サガだ。

原作は既刊22巻までKindleで読破済。

アニメ17話は、その中で5巻までを収録している。

それも原作の世界観を語り聞かせるように原作に無い話まで補完して、丁寧に作られている。

この丁寧とは作画の上手下手ではない。

お世辞にもこのアニメ「ヴィンランド・サガ」は全ての場面において、作画が細かいとは言い難く、手を抜いていいところは止め絵をフレームイン/アウトしたり、粗いところもそれなりにある。

ただ、力を入れるところはちゃんと力を入れているから、そういった粗が良い具合に目立たない。

 

丁寧さの表れが1話冒頭、プロローグで語られる戦鬼トールズの戦線離脱、逃亡の話。

それから原作でも「良く生き延びたなコイツ」と思える5話前半、少年トルフィンがいかにして父の死後、アシェラッドの兵団に入ったか。

この2つの描写は原作にはない。

その後の描写でもちょくちょくオリジナルな部分は挟まれているが、大きくこの2つが原作に無い部分を描き上げたことで、より分かりやすく、また幸村作品が訴える死生観や生存のためにそいつが何をすべきなのかをうまく補強している。

 


◆登場人物の魅力

 

この作品では、のっぽのトルケルが大好きだ。

とんでもない巨体で「お前こそトロルだろ」と言わんばかりの戦馬鹿で戦闘のことしか考えてないけど、普段はめちゃくちゃお茶目な一面を見せるかっこかわいい話の末々に至るまでヴァイキングの中のヴァイキングであり続けるおっさんだ。

 

勿論、今後も成長とともに変化していく主人公トルフィンもそうだし、序盤で死んでしまうその父トールズもそうだし、男勝りなユルヴァねーちゃんもレイフのおっちゃんも憎い筈の親の仇アシェラッドも、その腹心ビョルンも、クヌートの身上を苦慮する余り甘やかしてしまったラグナルでさえも魅力的だ。

それどころか、アニメでは名前呼ばれたかどうかは別として、「制作陣よく分かってんじゃねーか」と感心することとして、トルケルの腹心アスゲートにもちゃんと原作通り、語らせることは語らせ、暴走おじさんなトルケルのブレーキ役として働かせている。

恐怖のあまり幼児退行してしまうトルグリム、その弟アトリもほぼ原作通りにこの後の筋書きは描かれるだろう。

 

比較しちゃいけないんだけど、冒頭に書いた「むげにんいも」は、その辺がかえすがえすも勿体無さ過ぎて話になんない。

万次や凛はもとより、天津影久や凶戴斗他逸刀流の面々もそれぞれに魅力ある描き方ができるのに、一人としてそれを表現できていない。

 


◆戦争とは何か。生きるとは何か。

 

幸村作品の哲学観や死生観にも関わる部分だけど、ほぼ人が死なないプラネテスに対して、ヴィンランド・サガは暴虐の嵐とも言えるほどに首が飛び手足が千切れ血がほとばしる凄惨な戦闘シーンや虐殺シーンが多い。

 

おいこれ放送するのNHKだろ?

放送コード的に大丈夫なの?

と心配になるようなシーンが目白押しだ。

 

それがまた・・・村の襲撃、虐殺シーンやアシェラッドの尋問シーンまで、原作通りに描かれていた。

それに飽き足らず、野生動物が死体を貪るシーンまで原作通りに描いている。

ゴアシーンをためらいなく描くことに共感はしないが、この作品の世界観はこういうものだと訴えかける貪欲なまでの細かいシーンの演出は評価されるところだ。

 

初めてクヌートがトルフィンに言い返すウェールズ道中での場面、原作ではラグナルがその変化ぶりに驚いてただけでアシェラッドの表情は遠目に1コマだけ、兵団の描写は無かったがアニメではそこにわざわざ時間を割いた。

クヌートがトルフィンという人物性にあてられて変わり始めたことを告げる重要な場面に補強されている。

 

食事のお祈りの際に父親から良き行いをして天国へ召されることを子供に聴かせる場面、その娘アンは背徳感に苛まれながら市場で盗んだ指輪の魅力により、虐殺された家族とは裏腹に助かる羽目となった。

虐殺された家族を哀しむのではなく、生きて虐殺された場面を目の当たりにしたにも関わらず「ドキドキしてる・・・」と悪魔的なつぶやきをする。

こんなエピソードでさえも、その後に繋がるお話の重要な部品でもある。

 

弱い奴は死ぬ、臆病者は死ぬ。

戦士なら武器を取れ、勇敢に戦って死んだ者だけがエインヘリアルとしてヴァルハラへ招かれる。

ネタバレになるが、この後トルフィンはもう一度大きな変化を遂げる。

序盤のオープニングアニメーションにも登場する後姿の成年に。

ちなみに原作はまだ終わっていないので、話の途中ではあるんだけども、もしもこのまま二期以降が続くとしたなら、五期くらいは軽く行くんじゃないの?というほど、トルフィンの旅は序盤も序盤だ。

 

一通り見た感想として原作ファンとしてはこの上なく満足だったのだヽ(・Д・)ノ

このままのクオリティで一つのアニメ作品として完結してほしいなぁ。

 

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